La fuerza de los comienzos
Este año 2017 está siendo una locura para los videojuegos, y aún no somos conscientes de la importancia del año que estamos viviendo, no ya solo a nivel de calidad, si no a importancia en los títulos venideros. Pero eso será carne de otro artículo, cuando toque hacer balance sobre lo que hemos jugado. Hoy quisiera centrarme en un aspecto que creo hay que destacar, pues influyen directamente en nuestra primera impresión.
Somos muchos los que cuando compramos un juego, decidimos probarlo una hora o así para ver qué tal está (y si es de segunda mano, si funciona correctamente de paso). Y esto es algo que condicionará nuestra opinión del título hasta que nos lo pasemos.
Esta primera toma de contacto toma un papel fundamental para volver con fuerzas al día siguiente a seguir jugando. Si la primera impresión es positiva, querremos saber más de la obra en cuestión, y no acudiremos a jugar a la segunda sesión sesión por inercia esperando a que ocurra algo. Por eso es un apartado que se suele cuidar mucho, y que cuando falla, se nota.
A partir de ahora vendrán ligeros spoilers de la primera hora o así de ciertos títulos. Tenedlo en cuenta.
NieR: Automata tiene, para mi, la que será la mejor toma de contacto de todo 2017 y, si me permitís la hipérbole, me atrevería a decir de todo lo que he jugado. La obra de Yoko Taro comienza dándonos el control del androide 2B en su misión de recuperar el planeta Tierra de manos de las máquinas que lo han ocupado. La ejecución es impecable. Comenzaremos con un nivel de shoot'em up (muy al estilo de Ikaruga y otras influencias del autor japonés) mientras eliminamos a las naves enemigas. Una vez completado esto, será cuando pasemos a la parte Hack & Slash del juego y eliminaremos a todas las máquinas enemigas que se encuentran en la fábrica, culminando con el enfrentamiento contra un robot colosal. La banda sonora sirve para reforzar este momento, abriendo con Alien Manifestation y haciendo sonar Bipolar Nightmare en el enfrentamiento contra el jefe.
Analicemos por qué es tan efectivo: en primer lugar, es una declaración de intenciones. Es muy común que nos vayan introduciendo mecánicas en los juegos poco a poco, para que nos de tiempo a digerirlas y dominarlas antes de pasar a la siguiente. Esto no ocurre aquí. Es cierto que en los primeros 30 segundos nos explican cómo movernos, cómo disparar y cómo atacar, pero ahí acaba todo.
NieR: Automata abre con una secuencia de shoot'em up en perspectiva cenital, pasando luego a una cámara en tercera persona muy similar a Panzer Dragoon donde tenemos que esquivar obstáculos, llevándonos a otro shoot'em up esta vez en scroll lateral, para acabar en un Hack & Slash en tercera persona. Pero esto no acaba aquí. Luego seguimos en otro scroll lateral durante algunos momentos de la introducción (pero ya como H&S), pasamos a perspectiva isométrica y volvemos a tercera persona. Múltiples cambios de estilos de juego, todo en 15 minutos.
Es decir, tenemos dos géneros y 6 perspectivas distintas en un cuarto de hora. Taro nos está advirtiendo del tono de su obra. La primera pregunta que nos haremos al acabar será ¿a qué demonios he jugado? Y esa era la idea inicial, confundir al jugador desde el inicio para crearle preguntas. Pero es que aún hay más.
Somos muchos los que cuando compramos un juego, decidimos probarlo una hora o así para ver qué tal está (y si es de segunda mano, si funciona correctamente de paso). Y esto es algo que condicionará nuestra opinión del título hasta que nos lo pasemos.
Esta primera toma de contacto toma un papel fundamental para volver con fuerzas al día siguiente a seguir jugando. Si la primera impresión es positiva, querremos saber más de la obra en cuestión, y no acudiremos a jugar a la segunda sesión sesión por inercia esperando a que ocurra algo. Por eso es un apartado que se suele cuidar mucho, y que cuando falla, se nota.
A partir de ahora vendrán ligeros spoilers de la primera hora o así de ciertos títulos. Tenedlo en cuenta.
Analicemos por qué es tan efectivo: en primer lugar, es una declaración de intenciones. Es muy común que nos vayan introduciendo mecánicas en los juegos poco a poco, para que nos de tiempo a digerirlas y dominarlas antes de pasar a la siguiente. Esto no ocurre aquí. Es cierto que en los primeros 30 segundos nos explican cómo movernos, cómo disparar y cómo atacar, pero ahí acaba todo.
NieR: Automata abre con una secuencia de shoot'em up en perspectiva cenital, pasando luego a una cámara en tercera persona muy similar a Panzer Dragoon donde tenemos que esquivar obstáculos, llevándonos a otro shoot'em up esta vez en scroll lateral, para acabar en un Hack & Slash en tercera persona. Pero esto no acaba aquí. Luego seguimos en otro scroll lateral durante algunos momentos de la introducción (pero ya como H&S), pasamos a perspectiva isométrica y volvemos a tercera persona. Múltiples cambios de estilos de juego, todo en 15 minutos.
Es decir, tenemos dos géneros y 6 perspectivas distintas en un cuarto de hora. Taro nos está advirtiendo del tono de su obra. La primera pregunta que nos haremos al acabar será ¿a qué demonios he jugado? Y esa era la idea inicial, confundir al jugador desde el inicio para crearle preguntas. Pero es que aún hay más.
En estos quince primeros minutos podemos morir. Y si lo hacemos, obtendremos el ending Broken [W]ings, en el que se nos contará como el androide 2B fracasó en su misión para recuperar la Tierra y con ella, todas las esperanzas de la humanidad. Este es otro toque de atención, otra advertencia sobre los numerosos finales del juego que podrán sacar los jugadores curiosos o con el interés para sacarlo todo.
El tono cruel lo vemos aquí también, escuchando los gritos de agonía de nuestros compañeros mientras caen en el desembarco. Y lo volvemos a ver en el final de la introducción, con la "muerte" de 2B y 9S. También nos presentan a los dos personajes principales antes mencionados, dibujandonos su personalidad. 2B, una androide práctica y que trata de ocultar sus sentimientos, y 9S, un androide mucho más extrovertido y alegre que trata de hacer amigos.
La paleta de colores la vemos desde el principio, y será una constante durante toda la obra. Colores apagados, donde el gris y el marrón toman protagonismo, diciéndonos sin decirnos nada que estamos ante un mundo largamente abandonado y en ruinas. Del color del polvo.
Pero también tenemos más cosas que sacar de la parte jugable. En las secciones de H&S ya tendremos un arsenal a nuestra disposición. Dos espadas, cada una asignada a un botón (ataque rápido y ataque fuerte) pero cada una con su propio set de movimientos. Podemos cambiarles la asignación, y el resultado será distinto. Nos instan desde el principio a probar cosas. También nos presentan el sistema de esquiva, y el sistema de disparo con el pod, que bebe directamente del primer NieR.
Hay dos cosas más a destacar: la ausencia de puntos de guardado en esta sección. Si morimos, tendremos que empezar desde el principio, repitiéndolo todo, lo que llama mucho la atención, especialmente en una industria cuyos AAA apuestan por la casualización (que no es algo malo) y quieren evitar que el jugador se frustre en demasía. Al igual que ocurría con la saga de From Software, aquí a Taro es algo que le da exactamente igual, y nos lo niega. También nos repite algo en múltiples ocasiones: no hay guardado automático, algo ya establecido a día de hoy en prácticamente todos los juegos. Otra convención que decide eliminar para dejar su impronta de autor.
No puedo cerrar esto sin hablar de la banda sonora y de su papel aquí, que viene de la mano de Keiichi Okabe. Más allá de lo buena que nos parezca (aquí son gustos), es imposible negar su importancia, la fuerza que tiene en el momento del desembarco y durante toda su trayectoria, y cómo nos avanza ese carácter dinámico. Concretamente, contra el primer jefe escucharemos varias versiones de Bipolar Nightmare, donde se irá aumentando el tempo, sumando instrumentos e introduciendo la parte vocal progresivamente a medida que avanzamos de fase. Esto será algo recurrente durante todo el juego, y nos lo están adelantando aquí ya.
Con todo esto, vemos como los primeros quince minutos de NieR: Automata actúan a modo de adelanto de lo que está por llegar, y de lo que nos vamos a encontrar. No nos lleva a engaños, el juego es este, y esto es lo que nos va a ofrecer (si bien lo potenciarán más) y todo condensado en una sesión que no se hace larga (para no frustrarnos si morimos) ni demasiado corta. Es brillante.
Quería hablar de más juegos, pero he entrado demasiado en detalle con NieR Automata (tengo debilidad por él, lo siento) así que tampoco me extenderé demasiado con otros títulos lanzados este año y que también pueden servir como maravillosos ejemplos:
Horizon: Zero Dawn también tiene un prólogo encomiable, en el que nos presenta la relación entre Aloy y su padre, nos cuenta por qué están exiliados, nos introduce ese halo de misterio que envuelve a la protagonista y sirve de tutorial para enseñarnos a cazar y enfrentarnos a los dinorobots. Pero justo antes tenemos la secuencia inicial con los créditos mientras suena el tema principal compuesto por Joris de Man que es una de las composiciones más bellas de todo 2017.
Decíamos de Persona 5 que era el refinamiento de una fórmula que funcionaba en las anteriores entregas, y aquí han depurado al máximo. Se vuelve a ver en el capítulo introductorio. Uno de los principales problemas de esta saga ha sido siempre su ritmo. Debido a que está focalizada en sus personajes, los juegos necesitan tiempo para ir construyendo sus relaciones y presentándonos su personalidad. Esto es algo que los fans sabemos y no nos importa. Pero ahora que Persona ha dejado de ser nicho (sus ventas así lo dicen) necesitaba algún tipo de reclamo a un público que no esté familiarizado con la saga. ¿La solución? Un flashforward. Nos pone en situación, nos presenta el excelente apartado artístico con ese estilo cel-shading y esos menús tan característicos de esta quinta entrega, y nos lo adereza con un tema que llevamos tarareando desde su anuncio: Life Will Change.
Es algo que también exploró Trails of Cold Steel hace unos años, algo que agradecemos los fans tras el ritmo tan pausado de Trails in the Sky. Nos sitúa directamente en una misión, con el grupo protagonista al completo - pero del que desconocemos sus nombres - que sirve de tutorial para los combates y que nos clava Atrocious Raid de paso. El juego se desarrollará normal una vez finalizada esa sección, pero ya tenemos algo a lo que agarrarnos, ya queremos saber por qué estamos ahí. Esto permite mantener tu ritmo pausado y tranquilo pero al mismo tiempo adelantarle al jugador que va a ocurrir algo y que esté atento.
Me gustaría hablar de Prey también, pero me he prometido no hablar del opening de Prey con nadie que no lo haya jugado, así que haceos un favor y jugadlo. Entiendo que pase desapercibido en un año tan loco, pero si sois fans del género inmersivo (Thief, Deus Ex, System Shock...) tardáis en probarlo. Y si no lo sois, también. Es uno de los juegos del año y resulta incomprensible que para muchos esté pasando desapercibido.
Como digo, he querido centrarlo únicamente en 2017, pero se me ocurren otros buenos ejemplos, como el Opening: Bombing Mission de Final Fantasy VII, el prólogo de The Last of Us, Ground Zeroes (o la primera misión de The Phantom Pain, ambos me valen) o la secuencia inicial de Ori and the Blind Forest...
Pero esto casi que os lo dejo a vosotros en los comentarios. ¿Qué otros títulos os han marcado ya desde sus comienzos, de forma que sabíais que os iban a encandilar?
EL Automata tiene una introducción sólida... ¿pero hasta que punto esa misión inicial tiene esa variedad jugable y estándar de calidad y todo eso simplemente porque iba a ser la de la Demo y era un cebo? Porque la calidad de las misiones de trama de Automata se vuelve muy inconsistente muy rápido, y (con honrosas excepciones) la ruta de 2B raramente alcanza de nuevo el listón marcado por la entrada en la fábrica.
ResponderEliminarQue no me quejo, lo importante es la entrada y si sirve de lo que sirve está bien, dios sabe que hay introducciones hostiles al jugador que intentan activamente que dejes de jugar (Elder Scrolls...) pero siempre queda algo de rabia cuando sigues adelante y te das cuenta de hasta qué punto el juego lleva la artillería delante y pierde fuelle tras introducciones o primeros actos espectaculares. Automata aparte, mencionas Phantom Pain, que es un buen ejemplo de calidad decreciente.
(Mención honorable a Berseria sobre lo sosa que es esa apertura y lo que tarda en arrancar, narrativa y jugablemente)
Entradas legendarias... Bioshock y Bioshock: Infinite tienen presentaciones de tono y escenario en los primeros momentos que crean interés automáticamente. El primer Golden Sun tiene el día de la caída de la Roca, el combate perdido contra Saturos y Menardi, y toda la misión del templo Sonne antes siquiera de salir al mapeado. Undertale tiene Ruins/Toriel, que es básicamente una introducción al salvajismo infantil del juego. Bastion tiene la inmejorable primera misión hasta el bar, el martillo el escudo y la ballesta, que a la vez presenta el juego, el misterio, y el narrador.
Saliendo de RPGs, la introducción en la habitación de Portal 2 (y en menor medida las cámaras inicales) o la misión del tren con Debussy y las motos en Quadrilateral Cowboy se comen bastante los ejemplos de RPG que he puesto.
EN general los comienzo siempre son para introducir mecánicas, ahora mismo estoy re-jugando Pillar Of Eternity y recuerdo que en su inicio no enseñaban en poco mas 15-30 minutos las mecánicas de exploración, combate y diálogos.
ResponderEliminarPero confieso que nunca pensé demasiado de en esta cuestion, siempre entendí los inicios como la oportunidad para introducir las mecánicas y quizás una puesta en escena de lo que vendrá, pero no mucho mas, no soy un observador tan detallista en ese sentido ;)