Las alternativas al nivel

Si hay un elemento universal en el género RPG es la existencia de una solución, normalmente común para la mayoría de títulos, a cualquier problema que nos pueda plantear un enemigo: Subir de nivel.

Y esto es uno de los símbolos del género que más fácilmente se ha exportado a otros sistemas: lograr experiencia por cumplir objetivos o derrotar enemigos y, con ello, aumentar nuestro nivel, lo que nos proporciona un aumento de nuestras características, nos da acceso a nuevas habilidades, a veces a nuevo equipo... Es decir, expande nuestras posibilidades a la hora de afrontar cualquier combate. Sólo en los RPGs donde los enemigos ganan estadísticas adaptándose al nivel que tenga nuestro grupo subir de nivel es poco aconsejable (de hecho, en muchos casos llega a ser más un problema que una solución), porque en el resto resulta la respuesta fácil: ¿no puedes con ese enemigo? Sube cinco niveles y verás como no te cuesta tanto. 

Aunque hay ciertas excepciones, fuera parte de la comentada, donde los niveles no resultan tan importantes: seguramente muchos habréis probado algunos RPGs donde el cambio en nuestras características es bastante nimio (ganar 5 puntos de salud contra enemigos que quitan 30 por golpe), siendo el equipo es el que juega el papel realmente importante y otros donde el efecto se nota a la larga distancia, por subir un punto en alguna de nuestras estadísticas tampoco nos va a cambiar la vida.

También hay que tener en cuenta que el impacto del nivel es muy diferente según el subgénero donde nos encontremos. En los ARPGs no es algo tan clave, ya que normalmente afecta a nuestra capacidad para recibir golpes y causar daño al enemigo, pero son títulos donde, con habilidad, prácticamente todos los ataques se pueden esquivar, por lo que la salud e incluso el ataque de nuestro personaje no resultan tan cruciales. Un buen jugador de títulos como Dark Souls o Kingdom Hearts puede llevar un déficit importante de niveles y avanzar sin problemas, mientras que otros títulos como The World Ends With You prácticamente están pensados para dejar nuestro nivel al mínimo y, así, aumentar nuestras posibilidades de recompensa.

Para los SRPGs o títulos estratégicos no resulta tan importante el nivel en sí por su efecto en las características de nuestros personajes, sino por la cantidad de opciones que pueden abrirnos, algo que en muchos casos se suele solventar con un doble sistema de crecimiento (nivel y nivel de trabajo, más favorable al segundo) o bien dando flexibilidad a los oficios, que no ganan tanta variedad de opciones a lo largo del tiempo o, simplemente, no son tan especializados y todos funcionan aceptablemente bien.

Esto no quiere decir que en los SRPGs el nivel no sea relevante (ejemplos como Disgaea, donde podemos alcanzar niveles por encima del 1000, son evidentes), pero sí que en muchos casos es el posicionamiento y, sobre todo, el azar el que acaba definiendo los combates. Cualquiera que haya jugando a la serie Fire Emblem habrá vivido ese momento en el que de poder ejecutar el golpe que mataba al oponente con un 80%+ de posibilidades ha pasado a fallar y perder a la unidad atacante por un contraataque que tenía un 40% de posibilidades de acertar y, encima, causando un daño crítico que tenía posibilidades de saltar por debajo del 3%. Es un ejemplo extremo, pero el factor suerte (% de acertar ataques, de que salten habilidades, de críticos, de causar más o menos daño...) está reflejado de forma muy evidente en este subgénero.

Si nos centramos en los RPGs de combates por turnos, existe la variante de Dungeon Crawlers, que fue su base, donde los niveles suelen tener un factor absolutamente capital para marcar el avance de nuestro grupo. Títulos como los Etrian Odyssey difícilmente nos permitirán llegar muy lejos si avanzamos sin pararnos a entrenar, ya que cualquier composición de enemigos de zonas más avanzadas de donde deberíamos estar por nuestro nivel podrá aniquilar a nuestro grupo sin demasiados problemas.

Curiosamente, de los tres estilos que hemos comentado, sólo en los SRPGs ese "pararse a entrenar" es incluso más infame que que en los juegos por turnos, ya que una batalla en un SRPG suele durar mucho tiempo por la cantidad de personajes implicados, razón por la que intentan evitar tanto la importancia de los niveles. En los RPGs por turnos normales... da igual si los encuentros son aleatorios o visibles en el mapa, entrenar se suele hacer en zonas donde la curación sea accesible y rentable, con enemigos que den una buena cantidad de experiencia por tiempo usado para vencerlos, lo cual no quita que suela ser un proceso bastante aburrido para muchos jugadores.

Es por ello por lo que juegos como Bravely Default y, muchos que han venido después, han optado por la aceleración como una forma de reducir la duración de este proceso, una forma de aceptar la importancia del nivel, pero de darle a los jugadores una herramienta para que subir las características de todo su grupo no sea tan pesado. 

La cuestión es que, volviendo al problema inicial de un enemigo que nos derrota, ¿qué otras alternativas hay al "llévate un tiempo entrenando hasta que las características de tu grupo sean lo suficientemente altas para vencer"? Ya hemos visto que en los ARPGs y parte de los SRPGs existen otros métodos o, simplemente, el factor conocimiento puede tener un peso importante para vencer (saber el patrón de ataques, cómo se mueve el ejército rival...), ¿pero qué existe en un RPG por turnos?


Los que ofrecen trabajos o algún sistema de defensa grupal se agarran a esa variedad estratégica para poder solventar ese problema. Al ser derrotados, se nos puede haber ocurrido que cierto trabajo ha aportado poco en ese combate o bien algún otro cuya habilidad nos podría ayudar en esa situación porque contrarresta específicamente al enemigo. Ejemplos como los de los Ninjas en Bravely Default que podían anular completamente el daño de otra forma casi insuperable de ciertos dragones son pruebas claras de ello.

Pero esto no es algo tan común en el género y de hecho, en muchos RPGs ni siquiera hay estrategias o posibilidades distintas: si acaso el enemigo será débil a alguna clase de ataques o causará daño de cierto elemento del que podremos abusar/defendernos, quizás haya que defendernos en cierto momento porque nos van a lanzar un potente ataque con cuenta atrás... Y poco más.

Que los estados alterados no suelan funcionar contra jefes evita el uso de respuestas simples a ciertos problemas, como intentar silenciar o causar el estado Locura a ese mago que nos está destrozando. Es posible recurrir a barreras como Espejo, pero muchos equipos de programación tienen a la IA preparada para esas contingencias y nos encontramos un choque de Espejos donde tiramos los conjuros a nuestros personajes para rebotarlos contra el rival y éste hace lo mismo. Pero en la mayoría de los casos lo que afrontamos son combates contra jefes que tienen mucha salud y juegan en desventaja numérica contra nuestro grupo, que puede curarse. ¿Cuántas variables se pueden añadir a eso? ¿Qué respuestas a ciertas acciones del rival se pueden plantear para el grupo sin que sea un factor que haga al combate más un puzle o un baile de acción-respuesta que otra cosa?

¿Cuáles serían las opciones que plantearíais? ¿Veis bien que el nivel sea el factor determinante en un RPG o preferís más libertad? ¿Qué otros factores os parecerían como soluciones para poder tener la revancha de un combate?

5 comentarios:

  1. Durante años el nivel fue la clave, y todo se solucionaba con MUCHO farmeo, pero creo que en los últimos años, (por lo menos desde la aparición del primer Dark Soul), se han buscado otras alternativas dependiendo de la variante del genero que estemos hablando.

    Yo ahora mismo estoy jugando Pillar of Eternity, y como dice el artículo, lo importante no es tanto el nivel como las habilidades a las cuales uno tiene acceso.
    El caso difiere con The Witcher III donde hay una situación híbrida a mi parecer, por un lado está la importancia del nivel, por otra parte la propia habilidad del jugador y la configuración que tenga Geralt tanto en habilidades como en equipo.
    Respecto a Fire Emblem, no sé si importa TANTO el nivel, se puede solventar hasta cierto punto la diferencia de niveles con suerte y críticos.
    Creo que el nivel es una de las cosas que más fácilmente se ha exportado a otros géneros.

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  2. De hecho es posibles pasarse facilmente cualquier juego de la saga Mario y Luigi sin la necesidad de levelear, de hecho es posible pasarlos sin la necesidad de hacer combates aparte de los obligatorios, y en el tercer juego Bowser Inside History hay un reto del juego en el que debes de pasar el juego con el nivel mas bajo posible.

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    1. De veras se puede? Siempre pensé que sin lv era imposible jajajajaj y farmeaba antes de los bosses que me costaban más, sobretodo en ek Partners of Time

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    2. Si puedes llegar a pasar todo el juego sin recibir ningún golpe, y si quieres aun mas reto puedes dejarte el equipo con el que empiezas, de esa forma la batalla final se vuelve exageradamente épica.

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  3. Realmente en los SRPG no es tan importante el nivel, por ejemplo en los Super Robot Wars, es importante hasta que el piloto aprenda todos sus spirits/senshi y skills, luego de eso que llegue ser ace pilot para que tenga un bonus de ace en las entregas no tan antiguas y mejorar los mechas con dinero, algo que ya se puede abusar so solo elegimos a nuestro mechas favoritos y limpiamos el mapa con MAP attacks que fueron mejorados al tope, solo hace falta reunir dinero, no entrenar tanto a tal personaje, ya que dependiendo del mecha se puede cambiar al piloto más adecuado. Ademas el juego tiene un level cap de 99, algo imposible de llegar jugando normalmente, como dije se vuelve irrelevante cuando aprende todos sus spirits y skills, cosa lo hacen antes del nivel 50 la mayoría de las veces. Es más importante la estrategia más que nada, en los juegos más nuevos no importa mucho con los mooks pero contra los jefes hay que saber usar bien los spirits, el size, combinaciones, terreno, ver que el jefe no tiene barrera, si tiene bajarle el EN y regeneración de HP y EN para tratar de eliminarlo en ese turno porque sino se desperdicia munición y SP points.

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