¿Qué es Virginia?
Pese a haber existido siempre en mayor o menor medida, en el último lustro hemos vivido un auténtico boom de desarrolladoras indie que han entrado en la industria e incluso creado su propio nombre con juegos en primera persona basados en la exploración de entornos más o menos abiertos: los walking simulators.
Desde títulos que llevan al pie de la letra la definición antes explicada como Dear Esther hasta algunos híbridos que combinan la exploración con otros géneros como Kholat, crear un juego de este estilo implica generalmente favorecer una buena historia y narrativa en detrimento de una jugabilidad compleja.
De esta manera nació Virginia, la ópera prima del estudio Variable State bajo el amparo de 505 Games, un thriller policíaco que vio la luz en septiembre de 2016 con una recepción algo tibia tanto por parte de la crítica como por parte del público.
Inspirado en un caso real ocurrido en 1992, Virginia nos pone en la piel de Anne Tarver, una agente del FBI recién licenciada que se ve envuelta en la misteriosa desaparición de un niño en la pequeña localidad de Kingdom, en el homónimo Estado de Virginia. No obstante, el pueblo parece guardar un secreto que puede salpicar tanto a Anne como a su compañera, Maria Halperin, e incluso al propio FBI.
Con una premisa más que interesante basada en hechos reales y la promesa de los propios desarrolladores de explorar concienzudamente todo el entorno que rodea al caso, descubriendo planes secretos y destapando conflictos de intereses polémicos, Virginia apuntaba a ser un auténtico thriller policíaco en primera persona al más puro estilo Twin Peaks.
Pero antes de meterme más en los problemas de historia, debo hacer un inciso para aclarar un poco el sistema de juego de Virginia. El título es un walking simulator en el sentido más literal de la expresión pero con un elemento ciertamente obvio que hace peligrar su ya de por sí escasa jugabilidad: el juego es básicamente un pasillo donde todos los entornos mínimamente explorables son muy pequeños y cerrados con uno o, en el mejor de los casos, dos objetos para poder interactuar y añadir una pieza al intrincado rompecabezas del argumento. Esto crea una problemática base, y es que fundamentalmente los desarrolladores te llevan de la mano durante todo el juego, de principio a fin, con el objetivo de que veas la historia que ellos mismos han creado. Sin interacciones, ni decisiones, ni variaciones. Nada. Esto per se no es malo, pero en un juego en el que los desarrolladores afirmaron que podías explorar planes secretos y un largo etcétera de cosas, que no ocurra ninguno de esos acontecimientos es, como mínimo, decepcionante.
Virginia no requiere ningún tipo de interacción por parte del jugador más allá de un par de clicks ocasionales por escenario, lo cual me lleva a los problemas del argumento. La historia del título va por derroteros oníricos y realistas a partes iguales en un argumento donde se entrelazan fantasmas del pasado con duros eventos en el presente, metiendo en la mezcla elementos como proyecciones astrales que te guían sin pérdida posible a un único final en una confusa amalgama que se siente como si hubieran metido una plétora de cosas inconexas en una batidora con la esperanza de que saliera algo coherente, con un fatídico resultado. Hay juegos que se basan precisamente en esto, combinar elementos aparentemente inconexos que buscan engañar al jugador para luego revelarle el gran rompecabezas del que ha ido recibiendo pequeñas piezas a lo largo de la experiencia. En Virginia el problema reside en que la historia es extremadamente confusa por lo pretencioso de su narrativa, dejando un aspecto descuidado más que una declaración de intenciones sobre cómo le gustan los argumentos a Variable State.
Además, a lo largo de Virginia no encontraremos ni una sola línea de diálogo, sino que todo se narra en base al entorno y a los eventos visualizados en pantalla, con textos muy ocasionales en un camino repleto de cortes que dejan los diferentes extractos de la historia aún más separados unos de otros. Llega a ser tan absurdo que en escenarios muy importantes para el devenir de la historia o en textos cruciales para entender el misterio, apenas tenemos 2 segundos para enterarnos de todo antes de saltar al siguiente capítulo, donde se producirá otro corte rápidamente en una sucesión de transiciones sin sentido que parecen dirigidas a confundir al jugador más que a contarle una historia.
Bien aplicada, esta técnica puede resultar muy útil a la hora de pintar un gran lienzo, pero en Virginia asistimos a un juego con una duración de apenas dos horas en las que tenemos que desentrañar tres o cuatro misterios argumentales, descifrar qué personajes están en pantalla y su presencia en la historia o, simplemente, fijarnos en el ambiente para intentar extraer una pequeña conclusión para al final quedarnos a cuadros esperando una revelación que haga encajar todo.
Obviamente, no todo en Virginia es malo, sino que también hace gala de un estilo artístico basado en polígonos que, sin resultar puntero, encaja bastante bien con la ambientación del título y deja con bastante buen sabor de boca tras contemplar la gran atención al detalle de la que gozan los pocos escenarios en los que el jugador tiene tiempo para recrearse. Tres cepillos de dientes en una casa habitada por tres personas, las banderas en los diferentes edificios que pueden verse desde el interior, las sombras... Gráficamente está todo bien cuidado.
Del sonido puede decirse lo mismo, la banda sonora interpretada por la Orquesta Filarmónica de Praga es una auténtica gozada para el oído, si bien a veces da la impresión de que las canciones para determinadas escenas no acaban de encajar del todo con la temática de éstas.
Para ir cerrando, Virginia es una premisa interesante lastrada por una narrativa tremendamente pretenciosa que tropieza una y otra vez con la misma piedra en su afán por inventar constantemente la rueda. Al final, acaba siendo poco más que una amalgama de géneros sin un objetivo claro que deja al jugador/espectador totalmente confuso tras dos horas tediosas e inconexas de arcos argumentales sin cerrar. Personalmente, me dejó con la sensación de haber echado a perder la mañana, y me hace recomendaros que no os acerquéis a él incluso con su más que rebajado precio durante las rebajas de Steam.
Desde títulos que llevan al pie de la letra la definición antes explicada como Dear Esther hasta algunos híbridos que combinan la exploración con otros géneros como Kholat, crear un juego de este estilo implica generalmente favorecer una buena historia y narrativa en detrimento de una jugabilidad compleja.
De esta manera nació Virginia, la ópera prima del estudio Variable State bajo el amparo de 505 Games, un thriller policíaco que vio la luz en septiembre de 2016 con una recepción algo tibia tanto por parte de la crítica como por parte del público.
Inspirado en un caso real ocurrido en 1992, Virginia nos pone en la piel de Anne Tarver, una agente del FBI recién licenciada que se ve envuelta en la misteriosa desaparición de un niño en la pequeña localidad de Kingdom, en el homónimo Estado de Virginia. No obstante, el pueblo parece guardar un secreto que puede salpicar tanto a Anne como a su compañera, Maria Halperin, e incluso al propio FBI.
Con una premisa más que interesante basada en hechos reales y la promesa de los propios desarrolladores de explorar concienzudamente todo el entorno que rodea al caso, descubriendo planes secretos y destapando conflictos de intereses polémicos, Virginia apuntaba a ser un auténtico thriller policíaco en primera persona al más puro estilo Twin Peaks.
Pero antes de meterme más en los problemas de historia, debo hacer un inciso para aclarar un poco el sistema de juego de Virginia. El título es un walking simulator en el sentido más literal de la expresión pero con un elemento ciertamente obvio que hace peligrar su ya de por sí escasa jugabilidad: el juego es básicamente un pasillo donde todos los entornos mínimamente explorables son muy pequeños y cerrados con uno o, en el mejor de los casos, dos objetos para poder interactuar y añadir una pieza al intrincado rompecabezas del argumento. Esto crea una problemática base, y es que fundamentalmente los desarrolladores te llevan de la mano durante todo el juego, de principio a fin, con el objetivo de que veas la historia que ellos mismos han creado. Sin interacciones, ni decisiones, ni variaciones. Nada. Esto per se no es malo, pero en un juego en el que los desarrolladores afirmaron que podías explorar planes secretos y un largo etcétera de cosas, que no ocurra ninguno de esos acontecimientos es, como mínimo, decepcionante.
Virginia no requiere ningún tipo de interacción por parte del jugador más allá de un par de clicks ocasionales por escenario, lo cual me lleva a los problemas del argumento. La historia del título va por derroteros oníricos y realistas a partes iguales en un argumento donde se entrelazan fantasmas del pasado con duros eventos en el presente, metiendo en la mezcla elementos como proyecciones astrales que te guían sin pérdida posible a un único final en una confusa amalgama que se siente como si hubieran metido una plétora de cosas inconexas en una batidora con la esperanza de que saliera algo coherente, con un fatídico resultado. Hay juegos que se basan precisamente en esto, combinar elementos aparentemente inconexos que buscan engañar al jugador para luego revelarle el gran rompecabezas del que ha ido recibiendo pequeñas piezas a lo largo de la experiencia. En Virginia el problema reside en que la historia es extremadamente confusa por lo pretencioso de su narrativa, dejando un aspecto descuidado más que una declaración de intenciones sobre cómo le gustan los argumentos a Variable State.
Además, a lo largo de Virginia no encontraremos ni una sola línea de diálogo, sino que todo se narra en base al entorno y a los eventos visualizados en pantalla, con textos muy ocasionales en un camino repleto de cortes que dejan los diferentes extractos de la historia aún más separados unos de otros. Llega a ser tan absurdo que en escenarios muy importantes para el devenir de la historia o en textos cruciales para entender el misterio, apenas tenemos 2 segundos para enterarnos de todo antes de saltar al siguiente capítulo, donde se producirá otro corte rápidamente en una sucesión de transiciones sin sentido que parecen dirigidas a confundir al jugador más que a contarle una historia.
Bien aplicada, esta técnica puede resultar muy útil a la hora de pintar un gran lienzo, pero en Virginia asistimos a un juego con una duración de apenas dos horas en las que tenemos que desentrañar tres o cuatro misterios argumentales, descifrar qué personajes están en pantalla y su presencia en la historia o, simplemente, fijarnos en el ambiente para intentar extraer una pequeña conclusión para al final quedarnos a cuadros esperando una revelación que haga encajar todo.
Obviamente, no todo en Virginia es malo, sino que también hace gala de un estilo artístico basado en polígonos que, sin resultar puntero, encaja bastante bien con la ambientación del título y deja con bastante buen sabor de boca tras contemplar la gran atención al detalle de la que gozan los pocos escenarios en los que el jugador tiene tiempo para recrearse. Tres cepillos de dientes en una casa habitada por tres personas, las banderas en los diferentes edificios que pueden verse desde el interior, las sombras... Gráficamente está todo bien cuidado.
Del sonido puede decirse lo mismo, la banda sonora interpretada por la Orquesta Filarmónica de Praga es una auténtica gozada para el oído, si bien a veces da la impresión de que las canciones para determinadas escenas no acaban de encajar del todo con la temática de éstas.
Para ir cerrando, Virginia es una premisa interesante lastrada por una narrativa tremendamente pretenciosa que tropieza una y otra vez con la misma piedra en su afán por inventar constantemente la rueda. Al final, acaba siendo poco más que una amalgama de géneros sin un objetivo claro que deja al jugador/espectador totalmente confuso tras dos horas tediosas e inconexas de arcos argumentales sin cerrar. Personalmente, me dejó con la sensación de haber echado a perder la mañana, y me hace recomendaros que no os acerquéis a él incluso con su más que rebajado precio durante las rebajas de Steam.
Bueno, viendo que se basa en Twin Peaks es obvio que el juego no va a darte ninguna revelación final. ¿O es que se siente pobre en otros aspectos de la narración?
ResponderEliminarLa verdad es que no pinta nada allá el juego no, aunque me guste la serie la verdad que no me llama. Gracias por Las experiencias.
Es cuestión de narrativa. Virginia se basa en dar fragmentos inconexos de los diferentes arcos argumentales, metiendo por el camino desvaríos argumentales y cortes que no acaban de tener sentido. Al final no encajé nada de la historia, por eso esperaba algún tipo de revelación final que intentara cerrar algo. Las historias que te dan todas las piezas para que resuelvas el puzzle me encantan, pero si tienes que recurrir a internet para siquiera descubrir esas piezas, es que algo descarriló en el desarrollo del juego :/
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