Los paisajes helados en los RPGs
En estos momentos una ola de frío recorre toda España y esto nos trae recuerdos de uno de los paisajes más característicos del género RPG, incluso más que el barco fantasma: los escenarios helados que tiene que recorrer nuestro personaje o grupo y que resultan particularmente carismáticos porque tienen cierta tendencia a repetir ciertos elementos que refuerzan este ideario colectivo sobre cómo se afrontan estas zonas.
Porque, claro, si uno se pone a pensar en cómo diseñar un mundo que poder recorrer con nuestros personajes, las opciones serán siempre las mismas basándonos en nuestro planeta: planicies verdes, bosques, montañas, océanos con sus costas, desiertos... Y zonas heladas en los polos o en la cima de algún monte muy alto.
Además, desde el punto de vista del diseñador estas zonas son realmente hermosas y, por tanto, permiten crear entornos muy bonitos donde predomina el blanco, la música calmada, puedes crear animaciones y sonido de pisadas en la nieve que dejan un rastro, los enemigos son los clásicos lobos, osos polares y "cosas heladas que se mueven"... Normalmente no suelen ser zonas finales, pero recorrer estas partes heladas es un periplo que se suele hacer con la trama bien avanzada, por lo que ese esfuerzo extra por crear una ambientación que resulte reconocible siempre resulta de agradecer.
Así, pues, comentemos otros de los elementos característicos de estas tierras en el género:
Porque, claro, si uno se pone a pensar en cómo diseñar un mundo que poder recorrer con nuestros personajes, las opciones serán siempre las mismas basándonos en nuestro planeta: planicies verdes, bosques, montañas, océanos con sus costas, desiertos... Y zonas heladas en los polos o en la cima de algún monte muy alto.
Además, desde el punto de vista del diseñador estas zonas son realmente hermosas y, por tanto, permiten crear entornos muy bonitos donde predomina el blanco, la música calmada, puedes crear animaciones y sonido de pisadas en la nieve que dejan un rastro, los enemigos son los clásicos lobos, osos polares y "cosas heladas que se mueven"... Normalmente no suelen ser zonas finales, pero recorrer estas partes heladas es un periplo que se suele hacer con la trama bien avanzada, por lo que ese esfuerzo extra por crear una ambientación que resulte reconocible siempre resulta de agradecer.
Así, pues, comentemos otros de los elementos característicos de estas tierras en el género:
Aunque decimos que es una zona característica, en la mayoría de RPGs empezamos en un terreno cálido donde nuestros personajes van ligeritos de ropa, algo que queda muy bien en términos de diseño y no crearía el impacto inverso de tener a un personaje muy abrigado por zonas acuáticas o donde la impresión general no es de frío.
Claro, esto provoca un problema cuando llegamos a terrenos donde sí que se quiere representar que hace frío, donde las ropas de nuestros personajes son totalmente incoherentes, todos empiezan a decir que están helados... Pero casi ningún RPG ofrece algún tipo de cambio de vestuario obligatorio que nos meta en la situación con personajes que se han preparado para poder seguir avanzando. En su lugar, tendremos a aliados con mangas cortas haciendo bromas de que han pillado un resfriado (cosa que no es real y no provocará un estado alterado específico, que sería divertidísimo), quejándose de tomar bebidas frías (ese momento en Tales of Vesperia donde todos te insultaban por haber preparado un helado para tomar en la nieve eran hilarantes) o dando saltitos para tratar de calentarse... solo en las escenas.
Resulta curioso que, a pesar de la cantidad de años que han pasado desde su lanzamiento y que es uno de los RPGs más famosos, casi nadie haya repetido la experiencia de Final Fantasy VII, donde había un minijuego en el que teníamos que pulsar los botones rápidamente para elevar nuestra temperatura corporal y, así, avanzar en la helada montaña que recorríamos. Era ridículamente simple y no se mantenía durante mucho tiempo pero, demonios, al menos era una forma de reconocer que Cloud y los demás estaban al borde de la hipotermia por intentar escalar en mangas cortas un monte helado.
Normalmente, otro de los elementos clásicos de un terreno helado suele ser ese pequeño deslizamiento que nuestro personaje sufre al moverse en los mismos. Los sufrimos mucho en plataformas, habitualmente, donde la precisión de las frenadas nos juega una mala partida, así que en los RPGs, donde caerse por algún lado no suele ser un gran problema, se juega con ese elemento de otra forma: creando un puzle donde el deslizamiento sea su punto clave.
Ya lo comentamos hace más de un año: esta clase de puzles suelen ser de los más difíciles de los juegos, ya que tenemos que predecir hacia dónde avanzará nuestro personaje o el elemento que movamos hasta que encuentre un punto en el que pararse. Éstos suelen implicar varios movimientos, preparación del terreno para que podamos completarlos y muchos momentos de "dar marcha atrás" porque un mal movimiento suele implicar tener que re-empezar todo el puzle de nuevo.
Por contra, el otro puzle característico de estas zonas, el de no poder pisar la misma baldosa por segunda vez, suele ser bastante sencillo, ya que simplemente habrá que pensar un poco el camino que tomaremos antes de empezar a andar.
Al igual que cuando recorremos un cementerio o una zona plagada de muertos vivientes tenemos a nuestro Mago Blanco frotándose las manos porque por fin podrá destacar a la hora de hacer daño a los enemigos, en las zonas heladas solemos encontrarnos a enemigos débiles al fuego, cosa lógica si tenemos en cuenta que nunca han sentido el calor.
En este aspecto, además, podremos volver al problema con el que empezamos, de tener personajes ateridos de frío cuando resulta que hay aliados que pueden crear gigantescas bolas de fuego haciendo un chasquido con sus dedos. ¿Qué pasa, que ese fuego solo quema y no calienta? ¿No es posible usar conjuros sin un monstruo cerca? ¿Los magos solo saben tirar llamaradas asesinas y no pueden crear una pequeña oleada de calor?
El momento de fanservice por excelencia de... todo lo que viene de Japón, prácticamente. Los baños termales son típicos en la isla, de origen volcánico, donde existen muchos manantiales calentados naturalmente en el interior de la roca.
Esto, claro está, resulta fácil de ver en terrenos montañosos donde el origen volcánico sea más evidente, resultando también un buen cambio de ritmo con respecto a unos personajes que hace nada estaban congelados y resultando adecuadamente coherente... en su ideario, porque en el resto del mundo te intentas bañar en un lago en medio de un monte y lo normal es que el agua esté helada. Pero, bueno, como estos baños tienen también propiedades curativas (o eso dicen), también resultan un punto de recuperación perfecto para nuestro grupo, una especie de posada gratuita en medio de la nada en la que basta decir que "sí" para recuperarnos completamente de nuestras heridas y el consumo mágico. Tan absurdo como que dormir en una cama te recupera de todo al día siguiente, pero así funcionamos.
Y bien, ¿qué otros aspectos consideráis típicos de estas zonas heladas en el género RPG? ¿Os suelen gustar o creéis que son un poco "planas" entre juegos? ¿Cuál es vuestra zona favorita?
Muy bueno el detalle del mago que podría calentar con fuego.
ResponderEliminarPodrían alguna vez dar una mecánica en la que haga que hacer que el mago tire PM para mantener caliente al grupo o que en una escena alguien pida al mago que haga fuego pero este expliqué que los elementos creados con magia se desvanecen a los pocos segundos haciéndolo poco práctico.
Con solo ver el titular, me vino a la mente "I am Setsuna".
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