¿Qué tal es YumeNikki: Dream Diary?
Yume Nikki fue el caldo de cultivo perfecto para diseñar un juego de culto. Es extraño, indie, hecho con recursos mínimos, altamente imaginativo y se presta a la discusión del juego en comunidad, a compartir secretos. Pero es también muy hostil al jugador y más una experiencia de tedio/exploración que un juego en sí. Rehacer ese juego en 2018 era toda una odisea, así que existía un cierto escepticismo ante YumeNikki: Dream Diary (PC), la versión "no es un remake, en serio" moderna del juego influenciada por la escena indie de hoy en día. Yume Nikki, me dije, no puede rehacerse para audiencias modernas.
Y es verdad, hasta cierto punto. YumeNikki: Dream Diary es un juego en todos los puntos en los que el original no lo era, para bien y para mal.
El planteamiento básico es el mismo que el del título clásico: una chica encerrada en su habitación sueña un espacio con un círculo de puertas, cada una el punto de partida de una experiencia onírica distinta. Hay lugares en los que las capas se interconectan, y hay objetos dispersados por el sueño que abren acceso a zonas nuevas. Esto y la estética son quizás los únicos puntos que Dream Diary comparte con el original, y temo que cualquier análisis de este se basará en comparaciones con aquel.
Para empezar, este un juego de terror. Puro. Yume Nikki era una obra de exploración con elementos de terror, festivos, ridículos y surrealistas; con un tono de desesperación e indiferencia que no eclipsaban la sensación de aventura absurda. No tenía la trama o la consistencia de tono necesarias para contar una historia de terror porque todo estaba conectado a capas de sueño completamente dispares. Dream Diary se esfuerza mucho en crear "secuencias de pesadilla" que acaban con el despertar de la protagonista, sin acceso a capas de sueño más profundas, que sirven de meta y condición de victoria.
Porque esa es la principal diferencia: Dream Diary es un juego, con condición de victoria y de derrota constantes, enemigos y amenazas que evitar, caminos pseudo-lineales que recorrer, finales claramente definidos tras cada una de las puertas. Hay secciones de plataformas, puzles y "muertes" que simplemente nos devuelven un poco más atrás en vez de despertarnos. El original no tenía condición de derrota excepto "estar en una zona del sueño sin salida y tener que despertarse", y el valor de los frutos de la exploración era asignado arbitrariamente por el jugador, porque el juego daba poco o ningún reconocimiento de la mayoría del progreso.
Dream Diary tiene contadores de porcentaje completado, y eso subraya más que nada el cambio de dirección: este es un juego que quiere ser acabado, con sus actos, sus momentos y su final. El jugador siempre tiene una idea aproximada de por dónde va, qué queda por resolver, qué le gustaría hacer a continuación (aunque quizás no sepa cómo hacerlo, ya que aunque no es tan críptico como el original, ni de lejos, algún puzle se las trae). Acabar las secuencias nos da las herramientas para llegar a la siguiente, hay un hilo conectando la cadena de sueños.
Es, en resumen, un juego que tiene sentido. Y esto lo hace un pobrísimo Yume Nikki y un notable título por sí mismo. Las secuencias jugables no son nada del otro mundo; a veces Abe's Odyssey a veces Inside. La atmósfera está muy bien lograda, la ambientación es sólida, la estética es espectacular y exactamente lo que cabría imaginar de versiones 3D del pixel art original. Pertenece a un género completamente distinto, pero el mundo y la premisa son los mismos. Yume Nikki era un simulador de andar en un museo onírico, YumeNikki: Dream Diary es una aventura gráfica/plataformas de terror.
Se nota también en el sistema de inventario y "efectos": todo lo que llevamos en algún momento del juego sirve para algo. No hay efectos estéticos sin propósito, no hay chatarra que llevar encima sin utilidad que pudiese ser confundida con piezas de algún puzle: todo es una llave para alguna cerradura, y los lugares con los que se puede o no se puede interactuar están marcados más o menos claramente para tirarle de la brida al frenesí de probarlo todo en todos los lugares. Sólo cinco efectos, sólo siete puertas de sueños, máximo tres-cuatro paisajes dentro de paisajes, resolver los puzles del sueño es permanente y no se reinicia al despertar.
Acaba mucho más pronto que el original, no sólo por ser más corto sino por que quiere que el jugador lo acabe. En Yume Nikki no había mucho contenido con el que interactuar, y la duración la inflaba la exploración o la experimentación ciega, con ese punto arcade de "si ya me lo he pasado una vez y sé como se hace todo, puedo hacerme todo el juego del tirón"; Dream Diary no tiene la enésima parte de exploración o de tedio, y si gana o pierde valores por ello es algo que queda al ojo del jugador.
Es quizás algo caro ahora mismo, pero es un juego de terror sólido en rebajas. No es en absoluto un juego que recomendaría a un fan del original; pero es el Yume Nikki que recomendaría de los dos a alguien que no ha jugado a ninguno. Porque es accesible, porque da sensación de progreso y porque es más probable que acabe con un final en lugar de con el jugador desquiciándose y mirando guías online. Y es que la frustración como valor jugable tiene su audiencia, pero es una audiencia limitada.
Y es verdad, hasta cierto punto. YumeNikki: Dream Diary es un juego en todos los puntos en los que el original no lo era, para bien y para mal.
El planteamiento básico es el mismo que el del título clásico: una chica encerrada en su habitación sueña un espacio con un círculo de puertas, cada una el punto de partida de una experiencia onírica distinta. Hay lugares en los que las capas se interconectan, y hay objetos dispersados por el sueño que abren acceso a zonas nuevas. Esto y la estética son quizás los únicos puntos que Dream Diary comparte con el original, y temo que cualquier análisis de este se basará en comparaciones con aquel.
Para empezar, este un juego de terror. Puro. Yume Nikki era una obra de exploración con elementos de terror, festivos, ridículos y surrealistas; con un tono de desesperación e indiferencia que no eclipsaban la sensación de aventura absurda. No tenía la trama o la consistencia de tono necesarias para contar una historia de terror porque todo estaba conectado a capas de sueño completamente dispares. Dream Diary se esfuerza mucho en crear "secuencias de pesadilla" que acaban con el despertar de la protagonista, sin acceso a capas de sueño más profundas, que sirven de meta y condición de victoria.
Porque esa es la principal diferencia: Dream Diary es un juego, con condición de victoria y de derrota constantes, enemigos y amenazas que evitar, caminos pseudo-lineales que recorrer, finales claramente definidos tras cada una de las puertas. Hay secciones de plataformas, puzles y "muertes" que simplemente nos devuelven un poco más atrás en vez de despertarnos. El original no tenía condición de derrota excepto "estar en una zona del sueño sin salida y tener que despertarse", y el valor de los frutos de la exploración era asignado arbitrariamente por el jugador, porque el juego daba poco o ningún reconocimiento de la mayoría del progreso.
Dream Diary tiene contadores de porcentaje completado, y eso subraya más que nada el cambio de dirección: este es un juego que quiere ser acabado, con sus actos, sus momentos y su final. El jugador siempre tiene una idea aproximada de por dónde va, qué queda por resolver, qué le gustaría hacer a continuación (aunque quizás no sepa cómo hacerlo, ya que aunque no es tan críptico como el original, ni de lejos, algún puzle se las trae). Acabar las secuencias nos da las herramientas para llegar a la siguiente, hay un hilo conectando la cadena de sueños.
Es, en resumen, un juego que tiene sentido. Y esto lo hace un pobrísimo Yume Nikki y un notable título por sí mismo. Las secuencias jugables no son nada del otro mundo; a veces Abe's Odyssey a veces Inside. La atmósfera está muy bien lograda, la ambientación es sólida, la estética es espectacular y exactamente lo que cabría imaginar de versiones 3D del pixel art original. Pertenece a un género completamente distinto, pero el mundo y la premisa son los mismos. Yume Nikki era un simulador de andar en un museo onírico, YumeNikki: Dream Diary es una aventura gráfica/plataformas de terror.
Se nota también en el sistema de inventario y "efectos": todo lo que llevamos en algún momento del juego sirve para algo. No hay efectos estéticos sin propósito, no hay chatarra que llevar encima sin utilidad que pudiese ser confundida con piezas de algún puzle: todo es una llave para alguna cerradura, y los lugares con los que se puede o no se puede interactuar están marcados más o menos claramente para tirarle de la brida al frenesí de probarlo todo en todos los lugares. Sólo cinco efectos, sólo siete puertas de sueños, máximo tres-cuatro paisajes dentro de paisajes, resolver los puzles del sueño es permanente y no se reinicia al despertar.
Acaba mucho más pronto que el original, no sólo por ser más corto sino por que quiere que el jugador lo acabe. En Yume Nikki no había mucho contenido con el que interactuar, y la duración la inflaba la exploración o la experimentación ciega, con ese punto arcade de "si ya me lo he pasado una vez y sé como se hace todo, puedo hacerme todo el juego del tirón"; Dream Diary no tiene la enésima parte de exploración o de tedio, y si gana o pierde valores por ello es algo que queda al ojo del jugador.
Es quizás algo caro ahora mismo, pero es un juego de terror sólido en rebajas. No es en absoluto un juego que recomendaría a un fan del original; pero es el Yume Nikki que recomendaría de los dos a alguien que no ha jugado a ninguno. Porque es accesible, porque da sensación de progreso y porque es más probable que acabe con un final en lugar de con el jugador desquiciándose y mirando guías online. Y es que la frustración como valor jugable tiene su audiencia, pero es una audiencia limitada.
La verdad es que me da cierta decepción leer esto, esperaba un mes adaptación más nutrida respecto a contenido y exploración, ya que en su momento jugué el original.
ResponderEliminarA mi me ha parecido una experiencia mucho mas frustrante de juego esta reimaginacion que el original. Pero me ha gustado ver los escenarios y personajes en 3D, aunque me hubiera gustado tambien que hubieran habido mas.
ResponderEliminarConozco algo del juego original, principalmente su trasfondo y mecánicas, además de algunas cosas a las que apunta de manera indirecta. Por ello, me sorprendió bastante cuando se anuncio esta adaptación, más aún cuando vi que recordaba bastante a INSIDE. Por ello, sentí que el juego iba a perder en ciertos elementos por culpa de la perspectiva. Y al parecer no me equivocaba. Más allá de esto veo que sigue siendo una obra interesante.
ResponderEliminarSaludos! Gracias por la pronta reseña.