El peso del autoguardado

Cuando los primeros RPGs empezaron a llegar al mercado de consolas y ordenadores, la capacidad de almacenamiento no era tan viable como en la actualidad, por lo que para poder desarrollar títulos que tuviesen una duración más extensa se idearon métodos alternativos para que los jugadores pudieran seguir sus aventuras donde la dejaron, de lo que surgió el sistema de puntos de guardado donde nos entregaban una contraseña.

Esa combinación de letras y números, no obstante, presentaba problemas para muchos jugadores e incluso para los propios equipos de desarrollo: los primeros cometían errores al apuntar o poder determinar exáctamente lo que habían escrito y los segundos tenían que elaborar códigos que pudieran representar todas las posibilidades de equipo, salud, avance, momento en la historia, tiempo de juego... algo que, a veces, no funcionaba tan bien.

Con el tiempo, empezaron la surgir los primeros cartuchos con un espacio propio de almacenamiento para guardar las partidas, lo que llevó al sistema de bloques limitados de guardado porque el tamaño de esas memorias era ínfimo para no elevar demasiado el coste de los juegos. Eso se fue desarrollando hasta la llegada del CD como formato, donde no se podían grabar nuevos datos para guardar nuestras partidas. ¿La solución? Tarjetas de memoria externa con más espacio, lo que permitió, además, elaborar juegos más complejos.

No obstante, las tarjetas de memoria seguían teniendo un espacio limitado y requerían un factor clave para los RPGs: los puntos de guardado. Para ahorrar algo de espacio y controlar de forma mucho más sencilla los datos, los jugadores tenían espacios determinados donde podían guardar y reiniciar sus partidas.

Pero la técnica siguió avanzando y en PC, donde los problemas de espacio no eran acuciantes al contar con Discos Duros, empezaron a ser normal los RPGs donde se podía guardar en cualquier momento, siempre que no estuviésemos en combate, algo lógico teniendo en cuenta que, tras producirse el tiempo de carga de una partida, las texturas todavía se tienen que posicionar e intentar recordar que ciertos contendientes estaban realizando un ataque, habilidad o conjuro podría generar todo tipo de inconvenientes visuales y de ejecución.

Claro, en esos títulos surgieron otros problemas: al no existir puntos de guardado, el jugador tampoco era consciente de los momentos adecuados para salvar su proceso, lo que podría llevar a que perdiese minutos o incluso horas de partida sólo porque estaba tan inmerso en la aventura que la idea de pausar y elegir guardar no se le pasó por la mente, acabando por ser derrotado en combate. Además, desde el punto de vista técnico muchos de esos títulos podían chocar con bugs o problemas a la hora de cargar nuevos escenarios, por lo que los desarrolladores idearon una solución de emergencia que solventaba ambos inconvenientes: el guardado automático, que se producía cada cierto tiempo y cuando íbamos a realizar una carga importante, principalmente al cambiar de escenario.

Esta propuesta separaba los guardados automáticos y los que realizaba el jugador manualmente, permitiendo una gran libertad y que, salvo en casos muy extremos, sea complicado que se pierda mucho proceso en caso de que surgiese algún problema. Era, además, altamente práctico porque parecía sentenciar ese clásico momento en el que queríamos guardar y no podíamos porque teníamos que llegar a un punto determinado para hacerlo, punto que podría estar a muchos minutos de distancia. Cuando las consolas contaron también con su propio Disco Duro, este método se extendió como la pólvora.

Nos situamos en el momento actual, donde estamos viendo una especie de retroceso del sistema por una razón básica: hacer que el jugador asuma las consecuencias de sus actos. Si nos paramos a pensarlo, al contar con un guardado libre, también podemos sortear muchos de los posibles problemas que nos presenta un RPG, sobre todo en la toma de decisiones: si guardamos antes de las mismas, no tenemos más que elegir una opción que, si no nos gusta, se nos permite cargar al momento previo y elegir otra respuesta. No son raros los casos donde llegamos a comprobar todos los resultados para optar por la que nos da una mayor cantidad de experiencia o una recompensa más valiosa por encima de nuestra decisión moral. Desde luego, no resulta elegante, pero la posibilidad está ahí y es básicamente una herramienta más que nos da el título, como cuando probamos opciones con resultados aleatorios y reiniciamos hasta que nos salga bien (como cuando jugamos a los casinos en un RPG, por poner un ejemplo... y no hablemos de la caza de pokémon variocolor o legendarios con naturaleza adecuada). 

Esta posibilidad de "pervertir" los resultados trivializa muchas decisiones y hace que no sean tan intensas como los creadores querrían. Sí, hay jugadores que aceptarán los resultados aunque no sean los ideales, pero otros no lo harán cuando esa situación tiene una salida tan sencilla como cargar la partida. Lo comprobamos en Pyre (PC/PS4, 2017) sin ir más lejos: un juego donde perder forma parte de la historia, que sigue adelante sin llevarnos nunca al Game Over, se encontraba con que la mayoría de jugadores seguían reiniciando la partida cuando perdían un partido sólo porque entienden que "ganarlo todo" implica lograr el mejor resultado... y en parte tenían razón, aunque se perdían multitud de posibilidades diseñadas para que la trama evolucionase teniendo en cuenta nuestras derrotas.

Debido a esto, nos estamos encontrando con una nueva oleada de títulos que usan el Guardado Automático como una herramienta de protección a la propuesta: suprimen la posibilidad de guardar manualmente en cualquier momento y, por tanto, el jugador tiene que asumir las consecuencias de sus actos porque la partida se guarda automáticamente tras los mismos. Es un caso que se ha popularizado especialmente con el éxito de las Aventuras Gráficas de Telltale Games y que, por poner ejemplos altamente recientes, RPGs como Moonlighter o Vampyr también han seguido.

Esto tiene una razón lógica si lo miramos desde el punto de vista del desarrollador: ¿Hubieran tenido el mismo impacto los "...recordará esto" si pudiésemos alterarlos fácilmente usando diferentes puntos de guardado? ¿Asume el jugador malas consecuencias si tiene la posibilidad de revertirlas y evitarlas? La respuesta general es "no", razón por la que estamos viviendo un regreso a los puntos de guardado marcados por los creadores y ranuras únicas donde nuestra partida sólo puede reescribirse.

Sin embargo, esto también está provocando que volvamos a problemas de practicidad que parecían haber sido desterrados en los juegos modernos: ya no podemos guardar cuando nos apetece, lo que recupera ese "no puedo dejar de jugar porque tengo que llegar a un punto concreto" y también crea el clásico inconveniente de situar una única ranura de guardado, lo que impide que dos hermanos puedan jugar al mismo título con su propia partida. De hecho, para solventar este segundo problema estamos regresando a los casos en los que ciertos juegos ofrecían limitadas ranuras de guardado entre las que elegir al principio, quedando totalmente aisladas entre ellas una vez entras en una partida para impedir que un jugador pueda tener diferentes bloques y vuelva atrás en caso de una decisión errónea. Negar el avance técnico en pos de la inmersión.

Desde luego, resulta un caso curioso pero, más que nunca, el método de guardado se está convirtiendo en una herramienta para contar historias y cómo se quiere implicar al jugador en las mismas. ¿Cómo veis esta propuesta? ¿Preferís tener un guardado libre o comprendéis que se limite en pos de asumir nuestras acciones? ¿Os molesta ser de los que aceptáis las consecuencias y, por culpa de unos que no, podáis perder la facilidad de guardar en cualquier momento?

4 comentarios:

  1. Nier Automata tampoco tenía guardado automático y la verdad es que es una cuestión interesante, todo depende de que tipo de experiencia y compromiso se esté buscando producir dentro del usuario.
    En el caso de los Souls el autoguardado es parte de la experiencia.
    Está claro que la técnologia deja todas las puertas abiertas al momento de como integrar estás mecánicas dentro de la experiencia jugable.

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  2. Claramente esto depende de cada juego, aunque por lo general yo detesto el autoguardado, por, porque me deja con cara de "¿donde estara el botón para guardar la partida?" y a veces no me quedaba otra que apagar creyendome que tendria que empezar de cero, solo para luego llevarme la "agradable" sorpresa de que podia continuar justo tras el ultimo nivel superado. Supongo que por eso hay juegos que incluyen tanto el guardado normal como el automatico.
    En un FF quieres que si el jugador es derrotado sea castigado retrocediendo a la ultima vez que guardo, y quitar el autoguardado es un buen modo de obligar al jugador de estar atento y que guarde a cada rato. Pero si lo que quiero es que en un XCOM al caer una unidad no pueda el jugador cargar partida para recuperarla, ahi gana sentido el autoguardado.

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  3. Yo por lo general nunca confío en el autoguardado, principalmente porque hay juegos cuyo autoguardado funciona cada dos horas...
    Y sí, yo me voy mucho con el quicksave, aunque no soy de los que carga una partida sólo porque tomó una decisión moral equivocada o porque alguno de los suyos murió... Creo que parte del encanto de un RPG es que deberías asumir las consecuencias de tus actos, al fin y al cabo es un rol...
    Las únicas veces en las que vuelvo a cargar la partida son en juegos como Dragon Quest, en donde por perder un combate te castigan terriblemente quitándote la mitad del dinero y estropeándote la partida.
    Por otro lado, los quicksaves son mucho más defendibles en consolas portátiles y móviles, en donde haces avances rápidos mientras estás en la vida real haciendo cola, esperando a alguien o jugando a escondidas de tu jefe, y necesitas cerrar la partida en cualquier momento.

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  4. cada caso presenta sus problemas cierto, demon soul lo llegue a considerar injusto por guardar justo cuando se muere algo cómico (ya que se supone que un guardado es para no perder avance)y que proporciona gran porcentaje de dificultad de la saga, su contra parte the elder scroll lV y V de guardado libre en casi cualquier momento, lo que llevaba incluso a perder partidas por grabar pisando una trampa o en el transcurso de un bug o simplemente en situaciones desfavorables, ademas en momentos difíciles se tiende a abusar de el autoguardado por instinto.
    y saliendome de el genero nuestro, para mi el método de guardado mas disfrutable , adecuado e inteligentemente diseñado es el de los resident evil clásicos ya que hacen que no sea fácil afrontar los peligros debido a que es en determinados puntos y con un objeto consumible en concreto pero se pueden usar a preferencia de el jugador es decir no es tan impuesto por lo que proporciona a la ves tensión y alivio.

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