"Esta es mi historia"

Final Fantasy X es uno de los mejores juegos jamás realizados por diversas razones, pero también lo es por el gran legado que ha dejado en la comunidad, con memes, las críticas a una secuela un tanto innecesaria y, por supuesto, frases para la historia, como la que sirve de cita para esta entrada.

La de Final Fantasy X era la historia de Tidus y en la mayoría de RPGs vivimos precisamente eso: la historia de otros personajes, no precisamente la nuestra, lo cual tiene un sentido lógico dentro del propio género ya que estamos interpretando sus roles en la trama, aunque sea simplemente a la hora de moverlos por el escenario o combatiendo.

Por supuesto, hay títulos donde sí que podemos interactuar mucho más con la trama, pero en ese caso tampoco se podría considerar que estamos viviendo nuestra historia, simplemente podemos alterar lo suficiente los acontecimientos para que se encaminen a algunas de las rutas o resultados ya planteados por el equipo de desarrollo. Podemos vivir diferentes rutas de la historia de nuestros personajes, pero eso no cambia el hecho de que siga siendo su historia y lo único que hayamos hecho sea decidir los matices de la misma.

También existen títulos mucho más abiertos cuyas decisiones se mueven en múltiples aspectos y, por tanto, la sensación de vivir nuestra propia historia es algo más sólida... fuera de la trama principal. Si nos paramos a pensar en RPGs como los de Bethesda (Fallout The Elder Scrolls), BioWare (Dragon Age o Mass Effect), Larian (Divinity Original Sin) u Obsidian (Pillars of Eternity o Tyranny) los clásicos desde Ultima a Baldur's Gate, sus decisiones a lo largo de sus amplias aventuras nos sirven para marcar la moralidad de nuestro protagonista en una escala mucho más amplia y que se mueve en múltiples aspectos dependiendo de los diferentes grupos con los que nos relacionamos. Hay blancos o negros, pero también situaciones que no están necesariamente dentro del argumento principal donde existen muchos más matices.

No obstante y, como es normal, hay un claro límite de posibilidades en esos juegos porque resulta imposible expandir excesivamente las bifurcaciones posibles dentro de un rango determinado de respuestas. En los RPGs se suele considerar a títulos como Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSX/PSP) como un gran ejemplo de múltiples variantes que afectan seriamente al argumento, pero eso suele ser un chiste comparado con la cantidad de opciones que suelen plantear Novelas Visuales, cuya complejidad argumental nos permite vivir múltiples historias con la misma base, pero varios posibles desarrollos que, a veces, poco tienen que ver entre ellos.

Sin embargo, ¿podríamos decir que esas son "nuestras historias"? Decidir según nuestra propia idiosincrasia entre un camino u otro lo que hace realmente es que nos ofrezcan una historia que se acerque más a nuestros planteamientos o a la forma en la que hayamos enfocado que nuestro personaje se debería comportar. Al final, podríamos pensar que los que de verdad nos dejan vivir nuestros propios argumentos son, precisamente, juegos donde ni siquiera existe una trama base.

Los Sims es el más claro ejemplo de título que se basa básicamente en crear nuestras historias, dándonos más herramientas con cada nueva expansión para tener mascotas, más variedad de trabajos, clima con eventos estacionales... Cada nuevo personaje o familia que creamos es un lienzo en blanco para vivir nuestra historia, que puede variar dependiendo de los acontecimientos que se viven en estos juegos... si les damos algo de libre albedrío, porque generalmente es fácil forzar lo que nos dé la gana.

Curiosamente, otro ejemplo de historias que podríamos considerar como nuestras serían las de títulos de gestión, donde la cantidad de variables en juego, el cierto toque del azar y la imposibilidad de controlar la acción de forma directa hace que nuestra trama cobre vida, permitiendo hablar o escribir de las mismas sabiendo que difícilmente serán iguales a las de otros jugadores, incluso aunque todas lleguen al mismo punto de éxito. 

Esto quizás explique un poco mejor esta fortaleza actual que tienen los Roguelike, RPGs donde el mapeado, enemigos, drop de objetos y otros tantos aspectos son diferentes en cada partida, lo que hace que podamos complementar con nuestra propia historia la trama que resulta de ese azar. Ciertamente esa posibilidad se pierde un poco al contarnos una trama muy básica por encima, pero en otros juegos el camino se convierte en la propia historia, incentivando la propia narrativa del jugador.

¿En qué títulos habéis sentido más que estabais viviendo vuestra historia y la contabais a vuestros allegados? 

3 comentarios:

  1. -Confieso que francamente no me gustan mucho los juegos como Sims, sin un argumento medianamente propio que me sirva como puntapié inicial para el desarrollo, por se entenderá perfecta si digo que uno de mis títulos favoritos es The Witcher III, independientemente de que elecciones hagamos Geralt y su mundo NUNCA pierden su esencia.
    -Los títulos en los cuales realmente podemos contar nuestra propia historia son los títulos de supervivencia como el reciente Conan Exile a mi parecer.
    -Entiendo perfectamente la nota pero en aquellos títulos que carezcan de una trama que los respalde, a mi parecen DEBEN tener unas mecánicas realmente buenas que las respalden, caso contrario se van directo al desastre, ya que caso contrario el jugador tiene pocos alicientes para mantenerse jugando mas allá de unos pocos días.

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  2. Yo por lo general prefiero que me cuenten una historia con unos personajes bien definidos en vez de tener que buscarme la vida e imaginarme lo que piensan, pero si que es cierto que mientras jugaba persona 5 si notaba que era mi historia. Me explico normalmente en juegos donde tienes distintas opciones de dialogo suelen llevarte hacia distintas ramas de la historia con algun contador de karma. Sin embargo en persona las "decisiones" que tomas en los dialogos no definen al personaje como tal si no en como te plasmas tu en el porque las opciones que te dan al fin y al cabo significan lo mismo. Por ejemplo, al principio de la aventura cuando te interrogan puedes decidir si quedarte callado o contestarle al guardia, o hacerle caso (ahora no me acuerdo bien pero creo que era asi), ahi lo que hacias daba igual, podias elegir la opcion que mas se acercase a lo que tu harias y por lo tanto te plasmabas en el personaje sin afectar al argumento. A lo que me refiero es que el personaje estaba ya definido en cierto modo pero yo le daba esos matices que le hacian unico.

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    1. Y por eso el tres de diciembre en Persona 4 va en contra de la mitad de principios de diálogo de los Persona modernos.

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