[Indie a seguir] Robothorium

La revolución de las máquinas es una referencia ya clásica en la ciencia ficción, pero generalmente se nos da una visión donde es el humano el que tiene que enfrentarse a sus propias creaciones para volver a tomar el control de la Tierra.

Eso no ocurre en Robothorium, que nos da el punto de vista de los robots y su lucha por ganar ciertos derechos en el año 2052 para no ser simples herramientas para el abuso de la humanidad. En este título controlaremos a la Inteligencia Artificial S.A.I.A. convertida en la última esperanza de solventar la situación junto a la facción rebelde, que dista de estar unida y tiene a sus propios grupos luchando por determinados intereses.

Estarán quien buscan un triunfo político que abogue por el entendimiento entre humanos y máquinas, robots supremacistas que creen que sólo mediante la lucha armada se puede vencer, los androides afectados por una enfermedad que "mecaniza" a los humanos, científicos que intentan salvarlos aunque sea por métodos peligrosos, capos que se quieren aprovechar del caos para enriquecerse... relacionarnos con estos grupos tomando diversas decisiones en el juego será de los aspectos que definan la trama de este título que se encuentra en Acceso Anticipado desde el pasado 7 de junio.


Pero, en sí, este Robothorium será un Dungeon Crawler con combates por turnos en el que podremos usar a nuestros diversos robots para cumplir todo tipo de misiones: búsqueda de recursos, solución de conflictos entre dos grupos o que pueden afectar a toda la humanidad, combate contra la facción anti-robots...

Lamentablemente, desde el punto de vista técnico no notaremos grandes diferencias entre las diversas situaciones, ya que la mayoría de fondos son similares y las opciones se indicarán con puro texto sin más implicaciones salvo lograr puntos con una facción u otra, lo que nos permitirá subir de nivel con las mismas y recibir ventajas pasivas.

En este juego formaremos un grupo con cinco robots (podremos tener más, que quedarán en la reserva) repartidos en diferentes modelos: unos centrados en daño, otros más equilibrados, defensores, curanderos, que causan estados alterados, versátiles... de momento, sólo seis, pero con un interesante espacio para personalización, ya que cada robot contará con seis habilidades (tres básicas que se podrán intercambiar libremente por otras tres) que se podrán mejorar subiendo de nivel -cada una tendrá dos niveles de evolución extra-, lo que también nos permitirá elegir diversas pasivas que mejoran sus capacidades.

Quizás lo más llamativo del combate por turnos es la mantención de los efectos entre batallas: si un robot se sobrecarga por usar habilidad (cada una tiene un ratio de sobrecarga) o por el efecto de una técnica del enemigo, quedará sobrecargado -perderá un turno- para el siguiente combate en la mazmorra. Efectos alterados positivos y negativos también se mantendrán -en parte- para nuestros robots, lo cual puede resultar un poco opresivo porque debemos tener en cuenta la rémora de la anterior batalla junto a los nuevos enemigos. El título tendrá tres niveles de dificultad.

Otro factor interesante es el de la armadura (barra azul) que puede bloquear parte del exceso de ataque y ciertas técnicas sin que afecten a la salud, regenerándose ligeramente entre turnos. Son detalles que llaman la atención, como el funcionamiento de ciertas habilidades (con efectos extra por ser más veloces que el enemigo o por causar crítico) o la inclusión de super-técnicas que se cargan al recibir daño. Nada revolucionario, pero que da para bastantes situaciones y que se ve muy afectado por los robots que usemos en combate, de los que podremos tener diferentes copias para evolucionarlos de la misma forma o bien probar otras variantes.

Eso también servirá con el taller que nos dejará construir piezas de equipo especiales que formarán sets específicos para cada robot que reportan diferentes mejoras pero quedarán anclados en estadísticas un tanto inferiores porque cada pieza creada estará ajustada al nivel específico del robot base. Si preferimos usar lo que obtenemos en combate o la tienda, tras cada batalla nos haremos con una cantidad de dinero y materiales o piezas de equipo, funcionando de forma similar al clásico drop de Blizzard, con colores para rareza y diferentes estadísticas posibles que afectarán a la apariencia de nuestros robots.

Otros aspectos del título nos permiten descubrir que tenemos elecciones de misiones que recuerdan un poco a Invisible, Inc., con pruebas donde podremos enviar a los robots de reserva para sofocar manifestaciones y obtener recompensas. También, dentro de los enrevesados mapeados tendremos pruebas de azar, opcionales u obligatorias, que nos permitirán recoger ganancias físicas o alguna ventaja para la zona, como visión de salas que aún no hemos pisado y reducción del nivel de amenaza, que aumenta con cada fallo en esas pruebas y puede ir creciendo hasta reforzar a los enemigos.

Eso sí, también moverse por esos pasillos repartidos en salas iguales tiene bastantes momentos un tanto aburridos donde no pasa nada, nos encontramos con trampas imposibles de evitar que debilitan a nuestros robots, salas que no se abren hasta que no cumplamos algún objetivo... podremos crear nuestras propias mazmorras usando Steam Workshop, pero la verdad es que resultará una funcionalidad poco interesante salvo que queramos acabar la historia por nosotros mismos, algo que ni los propios creadores han logrado, ya que el título sólo ofrece unas cinco o seis horas de trama y el resto son misiones repetitivas o una Arena para jugar contra los robots de otros jugadores.

Robothorium destacaría por su historia si estuviese más integrada con el sistema de juego, que a pesar del intento por aportarle variedad no puede evitar quedar como un tanto anodino, con ideas llamativas -que no originales- que no acaban de encajar perfectamente, aunque tienen mucho tiempo por delante para pulir estos aspectos. Tiene traducción al español, lo cual siempre es de agradecer y sólo vale 15€, pero ahora mismo es un proyecto por acabar y que no acaba de ser sólido.

Estaremos pendientes de cómo evoluciona este proyecto del equipo francés que forma Goblinz Studio, que tiene mimbres interesantes para hacer un juego, por lo menos, variado en sus propuestas, aunque aún le falta ganar su propia personalidad.

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