Soul Blazer: un rápido repaso

Explorando una temática poco usada previamente, la no-oficialmente-aunque-todos-lo-sabemos extinta Quintet publicó en 1990 ActRaiser, un juego que mezclaba el género RPG con el género de simulación al estilo SimCity en el que el jugador encarnaba a Dios (algo que Nintendo América no se tomó muy bien, y le renombraron el Maestro) en su batalla contra el mal. Este juego tan pionero evolucionó eventualmente a Soul Blazer, un título que viró hacia la parte RPG de ActRaiser e inició la no-oficial-aunque-todos-lo-sabemos trilogía de la Creación del Cielo y la Tierra de Super Nintendo, con Illusion of Time/Gaia y Terranigma detrás.

Dentro de la trilogía, Soul Blazer es generalmente el más pasado por alto, por razones de peso: sus "secuelas" se consideran mejores (aunque me sé de alguien que no recuerda con mucho cariño Illusion of Time) y, además, es el único de la trilogía que no fue traducido al español, si bien tiene méritos de sobra como para ser reconocido como uno de los RPGs más importantes de la "segunda fila" de la consola de 16 bits.

Empezando por la historia, ésta es el vivo reflejo de una época en la que aún no se estilaba elaborar grandes tramas, lo cual no implica que sea necesariamente mala, pero sí que puede echar atrás a aquellos que busquen un argumento elaborado. En Soul Blazer encarnamos a un ángel enviado por Dios para "reconstruir" el mundo después de que Deathtoll lo arrasara con su maldad, encarcelando a todos los seres vivos (las casas son seres vivos, sí) en unas "guaridas" rodeadas de monstruos.

La historia no se desarrolla mucho más allá, pero es particularmente interesante la sensación de descubrimiento, de entrar en una guarida y no saber lo que vamos a liberar, qué pieza del mundo vas a revivir en un imperio rebosante de vida en el que compruebas el fruto de tus sinsudores constantemente, hasta el punto de considerarlo uno de los mayores exponentes esfuerzo-recompensa. Es una sensación fascinante que Terranigma consiguió recrear sólo hasta cierto punto, quizá porque no era tan novedoso y era algo que ya había experimentado con anterioridad.

En cuanto a contenido anexo a la historia, Soul Blazer apenas contiene un par de misiones secundarias que alargan un poco la vida del título y son interesantes para volver a explorar las diferentes aldeas del mundo, pero no dan mucho más de sí en una aventura que se puede completar tranquilamente en torno a las 10-15 horas.

De igual manera, el sistema de juego de Soul Blazer es tan simple como entretenido: un ARPG básico de movimiento libre con un puñado de armas, armaduras y magias que utilizar para ir recorriendo las diferentes mazmorras haciendo frente a los enemigos que custodian las guaridas, que tendremos que completar para liberar a los seres de su interior.

Del apartado técnico tampoco se puede decir mucho más, puesto que este título es bastante simple en este apartado. Sencillamente cumple con sprites y escenarios poco detallados pero con un aire retro que les aporta cierto carisma. En cuanto a la banda sonora, ambienta a la perfección e incluso podríamos considerar que es bastante buena, con varias melodías pegadizas aprovechando también los largos momentos que pasamos en determinadas zonas.

Para ir cerrando un análisis mucho más corto de lo habitual, Soul Blazer es un título generalmente pasado por alto ante el gran catálogo de RPGs de calidad que había en la consola para la que fue lanzado. Es simple en todos y cada uno de sus aspectos sin excepción, pero precisamente es en ese punto donde radica su belleza y su diversión: es un juego al que echarle una partida en un rato muerto, o con el descansar entre obras de mayor calibre. Sin duda no es el primer título que recomendaríamos de la consola, ni el primero que se viene a la mente al pensar en ARPGs o en Quintet, pero sí es una obra que puede sorprender a más de uno, embarcandonos en la magia de revivir un mundo destruído.

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