Arc System Works y el reto del RPG

La compañía nipona Arc System Works se puede considerar como la actual reina de los juegos de lucha. Su Dragon Ball FighterZ arrasó en el pasado EVO (el campeonato más importante del año de esa clase de títulos) tanto en participación como en expectación, consagrándose como uno de los juegos más populares de una serie de tanto éxito como Dragon Ball.

Encargado por Bandai Namco, este no es el primer triunfo (aunque sí el más importante) que logran a la hora de crear un juego de lucha basado en una franquicia que no es suya. Lo hicieron con Persona 4 Arena y seguramente lo hará en el próximo Granblue Fantasy Versus, porque los creadores de dos sagas tan importante entre los títulos de lucha como Guilty Gear y Blazblue son una garantía de solidez si buscas crear un "fighting game" en 2D donde primen los ataques a distancia y los combos.

Pero Arc System Works es una compañía muy veterana en la industria. Fundada en el año 1988, empezaron como estudio de apoyo en varios títulos lanzados en las consolas de Sega y, en unos pocos años, ya empezaron a desarrollar sus propios juegos, tocando palos tan diversos como Shooters, Novelas Visuales, Minijuegos deportivos, Puzles, Beat'em Ups... y, sí, evidentemente también han tocado el género RPG. Teniendo en cuenta que sus sagas de lucha suelen contar con una trama mucho más elaborada que la competencia (Blazblue ofrece rutas con toma de decisiones y diferentes finales dependiendo de nuestras acciones) cabría esperar que sus juegos de rol podrían ser bastante decentes, pero la realidad es bastante distinta:

El primer RPG que desarrollaron surgió cuando habían incorporado al nuevo personal que ya estaba trabajando en Blazblue: Calamity Trigger, que debutaría en arcades el año 2008. Hoshigami: Ruining Blue Earth Remix, un remake de Hoshigami: Ruining Blue Earth (PS, 2001) que desarrolló MaxFive y localizó Atlus en América, es un RPG estratégico que contó con los rediseños y la producción de Arc System Works, pero se desarrolló de forma conjunta con Bamhouse Effect.

Fue localizado en occidente por Aksys Games y 505 Games, pero pasó tremendamente desapercibido a pesar de su combinación de estilo animado muy clásico, elementos de combates muy curiosos y una dificultad que, a pesar de haber sido moderada en esta revisión, hacía que este título fuera infame para cualquier jugador novato y tampoco acababa de destacar para un aficionado al subgénero. Vendió unas 10.000 unidades en todo el mundo y la crítica lo puso de vuelta y media.

Ese batacazo hizo que Arc System Works "huyera" del género RPG, pero en el año 2013 volvieron con más ganas, esta vez con un proyecto original. Nada de SRPGs, esta vez se fueron a lo que estaba empezando a ser la moda en Japón y sabemos que es un estilo mucho más básico: un Dungeon Crawler. Seisou No Amazones es un título situado en el planeta-prisión sólo para mujeres en el que nuestra protagonista descubre que existe una nave oculta por una civilización ancestral, por lo que partirá con sus compañeras para hacer frente a la seguridad de la zona y a los múltiples monstruos que oculta un planeta pensado para ser una trampa mortal.

¿Cuál es el punto diferenciador del título en un subgénero tan competitivo? Sexualización, por supuesto. Uno de los aspectos claves del juego consistía en derrotar a enemigos para conseguir liberar el poder de nuestras chicas y, así, acceder a nuevas zonas a la vez que veíamos escenas un tanto subidas de tono donde usábamos la pantalla táctil para tocarlas en diferentes puntos. Todo lo demás ofrecía lo clásico a esperar de este estilo: vista en primera persona, enrevesados escenarios plagados de trampas y encuentros aleatorios, combate muy básico... vendió unas 10.000 unidades en Japón y nunca salió de la isla por razones evidentes.

La saga Kunio-Kun, River City en occidente, es una de las más clásicas en Japón por ser uno de los Beat'em Up importantes en el nacimiento del género y porque contaba con spin-offs en recreativas bastante divertidos, como el de Dodge Ball o Balón Prisionero. Es de las sagas fetiche de Arc System Works, que adquirió sus derechos en el año 2015, para que la ya extinta serie de Technōs Japan no se perdiese.

Con un ritmo de publicación prácticamente anual de nuevos títulos, Knights of Justice transportaba a la saga a un entorno de fantasía medieval en el que nuestros pandilleros, con una trama muy típica que se tomaba con gran sentido del humor el clásico argumento de "héroe destinado a salvar al mundo de un malvado imperio". En sí, el juego no dejaba de ser el clásico Beat'em Up de los tiempos de la NES, solo que permitiendo que nos equipemos diferente equipo para mejorar nuestras características y dándonos la posibilidad de reclutar aliados para que... entretengan al enemigo, porque eran controlados por una IA bastante torpe y en el juego no ganábamos experiencia para subir de nivel, por lo que nos quedaba un título muy simple que se completa en menos de cinco horas y que tiene un sistema de misiones realmente soso. Al llegar exclusivamente en formato digital, no sabemos exáctamente cuánto habrá vendido, pero tiene 62 puntos de media agregada para la crítica, por lo que tiene pinta de que esta saga es un poco como el manga de Kochikame en Japón: tiene que seguir adelante porque es muy clásica, pero muy poca gente la sigue hoy en día.

Por alguna razón, Arc System Works interpretó que la idea de Knights of Justice era interesante, por lo que diseñó un nuevo título con un sistema de juego similar (Beat'em Up+RPG) solo que intentando añadirle más elementos totalmente caóticos. Swords & Darkness, además de una trama más seria, incluía un sistema de ejecución de habilidades similares a las de un título de lucha, lo cual no funcionaba demasiado bien porque los controles no respondían adecuadamente y era fácil hacer movimientos en falso cuando queríamos ejecutar alguna técnica.

Como resultado, este título era difícil básicamente por eso: estaba concebido para ejecutar habilidades con las que derrotar a grupos de enemigos y jefes, pero éstas eran muy difíciles de usar. Además, aunque aquí sí contábamos con experiencia y subidas de nivel el impacto en nuestras estadísticas era prácticamente nulo, por lo que acabó siendo uno de los RPGs peor valorados del año 2015 con un penoso 36 de media y unas ventas (en formato digital) prácticamente nulas.

Curiosamente, antes de ese fracaso Arc System Works sí tuvo una idea un poco más sólida: un ARPG estilo Diablo con multijugador para hasta cuatro compañeros con personajes en diferentes clases orientado a cumplir misiones. Con un estilo artístico más colorido y personajes variopintos, el juego no era un completo desastre, aunque su dificultad era excesiva y la trama una mera excusa. La cuestión es que no era TAN horrible en el año 2015 para Vita, si lo relanzas en el 2018 para Nintendo Switch igual sí que te caen más palos, dejándolo con solo 34 puntos de media, de nuevo uno de los RPGs con peor puntuación del año.

Realmente hay muy poco que salvar de este juego que no pasa de "entretenido", sobre todo si lo jugamos con amigos, pero es de estos títulos que se pierden en el amplio catálogo digital que tiene cualquier sistema actual y que, en su estilo, tiene por lo menos a cinco juegos mucho más interesantes por encima.

Y, así, llegamos al sexto RPG desarrollado por Arc System Works, una secuela de la Novela Visual que desarrollaron para Saturn y PlayStation, Wizard's Harmony (1995). Este título, visto lo mal que funcionan sus intentos de RPGs de Acción, será un Dungeon Crawler de estilo clásico con multitud de personajes en su trama.

Nuestro objetivo será guiar a una serie de aventureros en una región donde toda magia fue extinguida hace 1000 años, ya que formaremos parte de una compañía encargada de mostrar, enseñar y proteger a diferentes héroes en sus incursiones por las mazmorras del lugar. Evidentemente, todo se complicará cuando encontremos a una chica dormida en una de las mazmorras de nuestro tour, lo que nos llevará a adentrarnos en regiones mucho menos exploradas con otros aventureros interesados en acompañarnos o en evitar que nos metamos donde no nos llaman. El sistema de juego es el clásico del subgénero (vista en primera persona, encuentros aleatorios, combates por turnos, ciudad-base donde adquirir nuevo equipo y misiones...), usando como gran elemento diferenciador una gran cantidad de ilustraciones para acompañar cada acción, la posibilidad de mejorar nuestra relación con otros personajes y mucho doblaje, ya que nuestro grupo conversará constantemente de los elementos que encuentren en su exploración.

Parece un proyecto sólido, pero también hay que tener en cuenta que estamos recibiendo muchos Dungeon Crawlers interesantes últimamente que van un poco más allá de lo clásico que podemos esperar del subgénero. Puede ser el mejor RPG que hayan realizado tras auténticos desastres que nos dejan claro lo difícil que es salir de un entorno donde eres una compañía muy alabada, como le pasa a Arc System Works entre los juegos de lucha.

Porque hacer un buen RPG no es tarea nada sencilla y hasta compañías que saben hacer muy buenos proyectos pueden pinchar varias veces cuando intentan lanzarse a explorar este género. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Habéis jugado a algún RPG desarrollado por Arc System Works? ¿Le veis posibilidades a este último proyecto o quizás estarían mejor centrándose en el estilo que dominan?

1 comentario:

  1. El Hoshinami entró en mi radar de búsqueda de juegos de DS, se ve bien lo poco que vi. Y ojalá el Wizard symphony sea buen juego, quizás se convierta en el juego que haga que la compañía se enfoque más en el género.

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