[Análisis] The Liar Princess and the Blind Prince

En enero de 2018, hará cosa de un año, Nippon Ichi tuvo una de sus periódicas videopresentaciones de nuevos proyectos y juegos en desarrollo. Entre los presentados estuvo The Liar Princess and the Blind Prince, un plataformas con estética de cuento infantil que saldría hacia junio de ese mismo año en PlayStation 4, Vita y Switch. Se dio hace unos meses febrero de 2019 como salida en Norteamérica y Europa, exceptuando la versión de Vita, la portátil lleva un año y medio oficialmente abandonada en occidente.

Este título gozó de una recepción cálida en su salida en Japón, porque tiene ese encanto de ilustraciones en movimiento que encandila el primer vistazo, un poco como los juegos de Vanillaware. Es un juego atado a y movido por su apartado gráfico, nacido primero en esbozos de los que luego se ha hilvanado un juego, y de ahí que discutir la estética sea básico para entenderlo. Lleva el orgullo de su estilo artístico en la solapa, y gran parte de las recompensas desbloqueables opcionales son ventanas al diseño de personajes en forma de ilustraciones anotadas. Todo en Liar Princess, la trama, la duración, el diseño de escenarios y el apartado jugable, se pliega a las imposiciones de esa estética básica, para bien y para mal.

La historia es tonalmente ligera, suavizando los baches más oscuros, resultando una fábula clásica sobre apariencias y engaños. Una loba-monstruo que canta por las noches en el bosque, un príncipe humano que va a escucharla, la loba le hiere los ojos de un zarpazo para alejarle, el príncipe queda ciego, la loba pide a una bruja la habilidad de convertirse en humana y escolta al príncipe ciego, desde el castillo en el que vive, a la cabaña del bosque de la bruja con la esperanza que le cure los ojos, haciéndose pasar por una princesa humana para que el príncipe no la reconozca como el monstruo que la atacó. El planteamiento es casi más Esopo que Grimm, y de esa introducción fluyen naturalmente todos los momentos de la historia, sin giros muy inesperados y con las moralejas que cabría esperar.

El juego mismo es ese viaje, y de ahí la premisa que hará a la mitad de jugadores que la lean huir con el rabo entre las piernas: este título es, todo él, una misión de escolta. La loba en forma humana lleva al príncipe ciego de la mano y le guía a través de los niveles, la loba en forma de monstruo rompe obstáculos y mata enemigos. La ejecución es similar a la de ICO de Team ICO, pero el diseño de niveles 2D enfocados en la letalidad con ensayo y error, las plataformas o palancas, y el hacer caer objetos en interruptores o que sirvan de puentes, recuerda más a Limbo, de Playdead. En sus primeros compases aparenta una simpleza en el diseño de niveles que se desmiente rápido a medida que se introducen más opciones, como manipulación de peso, fuego o las opciones de darle órdenes verbales al príncipe para que actúe sin nuestra atención directa. El plataformeo cede más y más terreno a los puzles a medida que el juego avanza y la segunda mitad de la aventura es casi todo acertijos o exámenes de los distintos sistemas de juego aprendidos.

El príncipe, su escolta y su uso como una herramienta de resolver puzles, es sólo la mitad del atractivo aparente del juego. La otra mitad es el sistema de cambiar entre princesa-monstruo y, aunque entretenido, este está mucho menos explorado. El sistema de combate como monstruo es simple y nunca pide mucho más que estar en el lugar adecuado y pulsar el botón de atacar, lo cual resulta en que las secciones extendidas en las que hay que ir todo el rato como monstruo, saltando y matando enemigos, se hagan repetitivas rápidamente. La dualidad es interesante, pero da la sensación de que el sistema está ahí porque existe en la trama, con poco o ningún cuidado en implementarlo jugablemente de forma creativa.

La música es preciosa, pero The Liar Princess and the Blind Prince está subdividido en actos y una misma canción suena en todos los niveles de ese mismo acto, que puede alargarse de cuarenta minutos para arriba. Se agradecen los intermedios narrativos de acto tanto o más por la historia que va transcurriendo en ellos como por el cambio de melodía. Todo el juego está completamente narrado en voz alta, como corresponde a un cuento infantil, por una narradora que hace todas las voces de todos los personajes cuando habla tal o cual. En japonés, eso sí.

Lo limitado del marco del viaje desde el castillo a la bruja deja también un juego relativamente corto, que es lo que es y nada más. El título dura entre cuatro y ocho horas dependiendo de atascos en los puzles y, aunque es una lástima que no haya más puzles con todas las opciones disponibles en el último tercio, es discutible si un juego tan centrado en contar una fábula podría alargarse mucho más sin perder el norte. En fantasía infantil, la línea entre una historia sencilla de moraleja única y una de viaje de aprendizaje es difusa y acaba determinada por número de personajes, anchura del mundo y cantidad de palabras. The Liar Princess and the Blind Prince es, desde el primer minuto, la primera clase de historia, y la claridad de intenciones le permite serlo plenamente, sin elementos periféricos o un mundo a expandir. El lobo miente, aprende, fin.

The Liar Princess and the Blind Prince estará disponible el próximo el 12 de Febrero para PlayStation 4 y Nintendo Switch, con textos en inglés. Es un juego encantador, pequeño en escala y ambiciones, precioso en estética y sorprendentemente interesante en la parte jugable. Algo corto, pero si la estética y la premisa os llaman la atención, dadle una oportunidad.

3 comentarios:

  1. Nis hace cosas interesantes,cuando deja de concentrarse en disgaea

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    1. De hecho, la recepción de la conferencia mentada en la que se anunció Liar Princess fue una cacofonía de gritos "POR QUÉ NO HABLAIS DE DISGAEA DADNOS DISGAEA TODO DISGAEA ESTO NO ES DISGAEA AAAAHHH" así que al menos es lo que les pide la base. Pedirles sagas y secuelas a los estudios mata las ideas.

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    2. Comprendo que quieran jugar mas del mismo tipo que algo que les gusta,pero no me gusta cuanto cortan la creatividad de las compañías.

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