¿Qué es Neo Atlas 1469?
Hubo un tiempo en que la idea dominante sobre nuestro planeta era que se trataba de un territorio totalmente plano. Los antiguos marinos pensaban que, una vez llegabas al borde de ese gran disco que era la Tierra, caías por unas cataratas terribles para no volver jamás. El cambio de ese paradigma propició nuevos descubrimientos y abrió el comercio como nunca antes se había visto, resultando en toda una revolución para los que surcaban los mares.
En ese concepto se basa el juego que hoy nos ocupa, Neo Atlas 1469, que nos sitúa precisamente en ese contexto. Tomamos el papel de un hipotético administrador de una compañía naviera portuguesa en horas bajas durante el siglo XV. Antaño dominaba los mares gracias a un conjunto de célebres capitanes de buques, pero varios sucesos nos han dejado sin ellos con el paso de los años y sólo contamos con nuestro fiel asesor, Miguel, para ayudarnos.
Bajo esa premisa se esconde un juego de estrategia perteneciente a una saga que cuenta ya con varias entregas a sus espaldas, la mayoría confinadas en el país del Sol Naciente. Tal vez por este motivo, el lanzamiento occidental en formato digital de esta entrega ha pasado desapercibido tanto en PC (donde apareció a principios de 2017) como en Nintendo Switch (donde nos llegó justo hace un año). No obstante, parece que se le quiere dotar de una nueva oportunidad y este mismo mes debería llegar el título en formato físico, lo que hace pertinente esta reseña breve sobre el mismo. Por el camino, eso sí, hemos perdido la versión de la ya defenestrada PlayStation Vita.
¿Qué es lo que te puedes encontrar si le das una oportunidad a Neo Atlas 1469? Pues un título de estrategia centrado en la gestión de nuestra propia compañía naviera, con un fuerte componente de exploración del territorio. Así pues, surcaremos los mares de la Tierra, encontrando ciudades y accidentes geográficos, al tiempo que tendemos rutas comerciales aquí y allá para sufragar nuestras incursiones. Con estas gestas también lograremos el apoyo de la propia Corona Portuguesa y otras entidades. Por si os lo estáis preguntando, sí, tendremos batallas en alta mar entre navíos, aunque con una mecánica bastante descafeinada.
Hablando de mecánicas, vamos a hablar de los puntos más relevantes del juego. En primer lugar, la exploración, que será tan sencilla como dibujar (ya sea a golpe de botón o de manera táctil en el caso de Switch, la versión probada para este análisis) la ruta que deseemos en el mapa. Dicha ruta no podrá ser más larga que lo que permitan viajar nuestros barcos y capitanes. Al principio comenzamos con unos pocos tipos de navíos, con características de velocidad, potencia de fuego y alcance navegando bastante pobres, pero de vez en cuando encontraremos escrituras por el territorio que ampliarán nuestro conocimiento para fabricar nuevas naves.
¿Y qué ocurre con los capitanes? Contaremos con algo más de media docena, pese a que empezamos con uno solo de ellos, ya que al resto los tendremos que ir reclutando a medida que avance la historia del título. Cada uno de estos marinos tiene nombre y apellido, así como unos atributos determinados que se refieren a su capacidad para descubrir nuevo terreno a medida que navegan, a su carisma para hacer puerto en las ciudades hostiles o a su habilidad para dirigir los barcos en los enfrentamientos, por poner algunos ejemplos. Cuanto más naveguen y se enfrenten a peligros y peripecias, más irán subiendo estos atributos, aunque no podremos tenerlos a todos activos al mismo tiempo (el número de flotas que podemos tener en marcha es limitado, si bien se va ampliando).
Dichos capitanes supondrán nuestra principal fuente de gastos, ya que anualmente les tendremos que pagar su prima en base al capital que tengamos disponible (van a porcentaje). Debo decir que me ha sorprendido la sencillez del sistema de economía del título: tendremos pocos gastos a los que hacer frente más allá de los sueldos y es complicado llegar a la bancarrota si jugamos de una forma mínimamente normal. Obtendremos dinero al descubrir nuevos recursos, puntos de interés en el mapa o el comercio, entre otras cosas, por lo que generalmente no escaseará.
Y hablando del comercio, sorprende también lo ambiguo que es. Podemos establecer rutas comerciales entre dos ciudades que conozcamos y por las que nuestros buques mercantiles (van aparte de las flotas de exploración) tengan paso. El valor de la transacción dependerá de cuán lejos estén, así como de que recursos (cada ciudad tiene el suyo característico) estemos intercambiando en la ruta comercial, pero es complicado hacerse a la idea de exactamente cómo se calculan esos valores. Supondrán una fuente de ingresos constante pero sin necesidad de quebrarnos la cabeza en exceso por aspectos como la oferta o la demanda y eso, cuando estamos ante un juego de gestión, resulta demasiado simplificado. Si conectamos dos objetos que puedan tener alguna relación (por ejemplo, aros de plata y rubíes, para hacer anillos) descubriremos nuevos recursos y ganaremos mucho dinero, pero no se va mucho más allá.
Tampoco las batallas tendrán excesiva complejidad: nuestras flotas de exploración tendrán un valor de potencia de fuego en base a qué tipo de barcos las compongan y a la habilidad en batalla del capitán que las dirija. Encontraremos tanto piratas como extraordinarios krakens (sí, el juego se permite licencias poco realistas en bastantes ocasiones) mientras surcamos los mares y podremos enviar a alguna de nuestras flotas a atacarlos. Si nuestro valor de combate supera al suyo, casi seguro triunfaremos, aunque a veces podemos tener lo que el juego llama algo así como "una gran suerte" y derrotar peligros de más categoría. Sí, no haremos nada más, simplemente observaremos la misma escena una y otra vez, lo que no habla demasiado bien de esta mecánica. Además, aunque podemos equipar objetos en nuestras flotas (para aumentar su potencia de fuego, por ejemplo, aunque son bastante escasos), es un aspecto muy simple que no implica más profundidad que alterar ciertos valores.
Así pues, donde más destaca Neo Atlas 1469 será en su componente de exploración e investigación. Como hemos comentado, podemos dibujar nuestras rutas navales y nuestra flota las seguirá, volviendo para generar un informe al llegar al final o al toparse con tierra firme. Esto tiene su miga, pues cuando nos devuelvan el informe veremos en el mapa por dónde han ido y qué han encontrado. Si nos gusta, aceptamos el reporte y la parte no visible del mundo pasará a ser lo que hemos visto en el informe. Si no nos gusta, y aquí viene la mecánica única, descartamos el informe y volvemos a explorar la misma zona, que puede que genere algo completamente diferente.
De esta forma iremos dibujando poco a poco el mapa del mundo conocido, decidiendo si nos conviene o no lo mostrado. Es cuanto menos curioso, porque empezaremos con Europa y Oriente próximo a la vista (representados tal cual como en el mundo real), pero después el mapa se puede configurar de cualquier manera, pareciéndose más o menos a nuestra Tierra conocida. Es interesante, porque le da un puntillo de emoción y distinción al título, ya que alcanzar América no tiene por qué ser como en nuestro mapa... e incluso puede que no haya una América como tal.
Por otra parte, también encontraremos durante esas exploraciones sitios de interés que visitar. Pueden ser bosques, gremios de artesanos, cuevas, buques hundidos... Dichos puntos podrán ser investigados en más detalle enviando una flota y generalmente unas escenas mediante ilustraciones o textos nos contarán qué sucede allí y si nos llevamos algo de interés. Pese a ser un juego de estrategia, la partida es una campaña con narrativa como tal y, si bien la historia no es para nada compleja, tiene algo de miga y sabe plagar el desarrollo de momentos de humor (bastante inocentón, eso sí), por lo que nos ofrece algo que no suele ser común en juegos de ese estilo. En general se va desarrollando por episodios que podremos afrontar cuando gustemos y son del tipo "envía una flota a este punto del mapa", "entrega este objeto a un gremio", "explora ese buque hundido que has encontrado previamente", etc.
A grandes rasgos, esta es la propuesta de Neo Atlas 1469, y viene complementada con un apartado técnico que podríamos calificar como solvente y poco más. Visualmente puede tener cierto atractivo, pero no es ninguna maravilla. Los modelos del mapa y de los buques son sencillos, así como su movimiento, y todo se muestra de manera bastante simple e incluso caricaturesca. El apartado sonoro no destaca tampoco en demasía, aunque tendremos una cierta variedad de composiciones musicales a elegir... siempre que las encontremos antes en nuestros viajes.
Al final, el problema con Neo Atlas 1469 es que sus mecánicas se quedan cortas muy rápido o bien no sabe transmitir exactamente el potencial que tiene. Tiene un ritmo ágil y bastante guiado durante las dos o tres primeras horas de partida, pero luego se convierte en una sucesión de viajes para descubrir nuevo territorio, batallas bastante insulsas y un comercio que no acaba de parecernos tan elaborado e importante como debería. Unido a la gran pega que tiene la exploración (nuestra flota siempre volverá si encuentra tierra firme a informar, aunque nuestra ruta dibujada fuera aún más larga y pueda bordear esa tierra, lo que nos hace continuamente estar mandando expediciones para descubrir muy poquito más que lo que ya vemos), hace del avance terriblemente lento cuando ya nos encontramos cerca de la decena de horas de partida.
Me quedo con la sensación de que la gente extremadamente paciente y que quiera una experiencia tranquila y sin grandes sobresaltos lo podrá disfrutar, pero creo que no es un producto recomendable para el gran público ni para muchos perfiles de jugador. Hay que estar muy dispuesto a dejar pasar muchas mecánicas excesivamente simplificadas en favor de la exploración por el mero hecho de dibujar un mapa, e incluso esta mecánica nos pone trabas en su ejecución.
Creo que Neo Atlas 1469 es una buena idea, pero la manera de llevarla a cabo es demasiado sencilla y repetitiva como para que luzca. Al principio pensé que era un juego de estrategia ideal para los niños que se inician en el género, pero la desazón posterior, el tedio y el hecho de que nos haya llegado sólo en inglés me hacen dudar seriamente de ese punto. Seas el tipo de jugador que seas, lo cierto es que hay alternativas mucho mejores bien sea en el enfoque de "gestión de empresa" como en el de "exploración de territorio", ya sea en Switch como (y sobre todo) en PC.
En ese concepto se basa el juego que hoy nos ocupa, Neo Atlas 1469, que nos sitúa precisamente en ese contexto. Tomamos el papel de un hipotético administrador de una compañía naviera portuguesa en horas bajas durante el siglo XV. Antaño dominaba los mares gracias a un conjunto de célebres capitanes de buques, pero varios sucesos nos han dejado sin ellos con el paso de los años y sólo contamos con nuestro fiel asesor, Miguel, para ayudarnos.
Bajo esa premisa se esconde un juego de estrategia perteneciente a una saga que cuenta ya con varias entregas a sus espaldas, la mayoría confinadas en el país del Sol Naciente. Tal vez por este motivo, el lanzamiento occidental en formato digital de esta entrega ha pasado desapercibido tanto en PC (donde apareció a principios de 2017) como en Nintendo Switch (donde nos llegó justo hace un año). No obstante, parece que se le quiere dotar de una nueva oportunidad y este mismo mes debería llegar el título en formato físico, lo que hace pertinente esta reseña breve sobre el mismo. Por el camino, eso sí, hemos perdido la versión de la ya defenestrada PlayStation Vita.
Hablando de mecánicas, vamos a hablar de los puntos más relevantes del juego. En primer lugar, la exploración, que será tan sencilla como dibujar (ya sea a golpe de botón o de manera táctil en el caso de Switch, la versión probada para este análisis) la ruta que deseemos en el mapa. Dicha ruta no podrá ser más larga que lo que permitan viajar nuestros barcos y capitanes. Al principio comenzamos con unos pocos tipos de navíos, con características de velocidad, potencia de fuego y alcance navegando bastante pobres, pero de vez en cuando encontraremos escrituras por el territorio que ampliarán nuestro conocimiento para fabricar nuevas naves.
¿Y qué ocurre con los capitanes? Contaremos con algo más de media docena, pese a que empezamos con uno solo de ellos, ya que al resto los tendremos que ir reclutando a medida que avance la historia del título. Cada uno de estos marinos tiene nombre y apellido, así como unos atributos determinados que se refieren a su capacidad para descubrir nuevo terreno a medida que navegan, a su carisma para hacer puerto en las ciudades hostiles o a su habilidad para dirigir los barcos en los enfrentamientos, por poner algunos ejemplos. Cuanto más naveguen y se enfrenten a peligros y peripecias, más irán subiendo estos atributos, aunque no podremos tenerlos a todos activos al mismo tiempo (el número de flotas que podemos tener en marcha es limitado, si bien se va ampliando).
Y hablando del comercio, sorprende también lo ambiguo que es. Podemos establecer rutas comerciales entre dos ciudades que conozcamos y por las que nuestros buques mercantiles (van aparte de las flotas de exploración) tengan paso. El valor de la transacción dependerá de cuán lejos estén, así como de que recursos (cada ciudad tiene el suyo característico) estemos intercambiando en la ruta comercial, pero es complicado hacerse a la idea de exactamente cómo se calculan esos valores. Supondrán una fuente de ingresos constante pero sin necesidad de quebrarnos la cabeza en exceso por aspectos como la oferta o la demanda y eso, cuando estamos ante un juego de gestión, resulta demasiado simplificado. Si conectamos dos objetos que puedan tener alguna relación (por ejemplo, aros de plata y rubíes, para hacer anillos) descubriremos nuevos recursos y ganaremos mucho dinero, pero no se va mucho más allá.
Tampoco las batallas tendrán excesiva complejidad: nuestras flotas de exploración tendrán un valor de potencia de fuego en base a qué tipo de barcos las compongan y a la habilidad en batalla del capitán que las dirija. Encontraremos tanto piratas como extraordinarios krakens (sí, el juego se permite licencias poco realistas en bastantes ocasiones) mientras surcamos los mares y podremos enviar a alguna de nuestras flotas a atacarlos. Si nuestro valor de combate supera al suyo, casi seguro triunfaremos, aunque a veces podemos tener lo que el juego llama algo así como "una gran suerte" y derrotar peligros de más categoría. Sí, no haremos nada más, simplemente observaremos la misma escena una y otra vez, lo que no habla demasiado bien de esta mecánica. Además, aunque podemos equipar objetos en nuestras flotas (para aumentar su potencia de fuego, por ejemplo, aunque son bastante escasos), es un aspecto muy simple que no implica más profundidad que alterar ciertos valores.
Así pues, donde más destaca Neo Atlas 1469 será en su componente de exploración e investigación. Como hemos comentado, podemos dibujar nuestras rutas navales y nuestra flota las seguirá, volviendo para generar un informe al llegar al final o al toparse con tierra firme. Esto tiene su miga, pues cuando nos devuelvan el informe veremos en el mapa por dónde han ido y qué han encontrado. Si nos gusta, aceptamos el reporte y la parte no visible del mundo pasará a ser lo que hemos visto en el informe. Si no nos gusta, y aquí viene la mecánica única, descartamos el informe y volvemos a explorar la misma zona, que puede que genere algo completamente diferente.
De esta forma iremos dibujando poco a poco el mapa del mundo conocido, decidiendo si nos conviene o no lo mostrado. Es cuanto menos curioso, porque empezaremos con Europa y Oriente próximo a la vista (representados tal cual como en el mundo real), pero después el mapa se puede configurar de cualquier manera, pareciéndose más o menos a nuestra Tierra conocida. Es interesante, porque le da un puntillo de emoción y distinción al título, ya que alcanzar América no tiene por qué ser como en nuestro mapa... e incluso puede que no haya una América como tal.
Por otra parte, también encontraremos durante esas exploraciones sitios de interés que visitar. Pueden ser bosques, gremios de artesanos, cuevas, buques hundidos... Dichos puntos podrán ser investigados en más detalle enviando una flota y generalmente unas escenas mediante ilustraciones o textos nos contarán qué sucede allí y si nos llevamos algo de interés. Pese a ser un juego de estrategia, la partida es una campaña con narrativa como tal y, si bien la historia no es para nada compleja, tiene algo de miga y sabe plagar el desarrollo de momentos de humor (bastante inocentón, eso sí), por lo que nos ofrece algo que no suele ser común en juegos de ese estilo. En general se va desarrollando por episodios que podremos afrontar cuando gustemos y son del tipo "envía una flota a este punto del mapa", "entrega este objeto a un gremio", "explora ese buque hundido que has encontrado previamente", etc.
A grandes rasgos, esta es la propuesta de Neo Atlas 1469, y viene complementada con un apartado técnico que podríamos calificar como solvente y poco más. Visualmente puede tener cierto atractivo, pero no es ninguna maravilla. Los modelos del mapa y de los buques son sencillos, así como su movimiento, y todo se muestra de manera bastante simple e incluso caricaturesca. El apartado sonoro no destaca tampoco en demasía, aunque tendremos una cierta variedad de composiciones musicales a elegir... siempre que las encontremos antes en nuestros viajes.
Al final, el problema con Neo Atlas 1469 es que sus mecánicas se quedan cortas muy rápido o bien no sabe transmitir exactamente el potencial que tiene. Tiene un ritmo ágil y bastante guiado durante las dos o tres primeras horas de partida, pero luego se convierte en una sucesión de viajes para descubrir nuevo territorio, batallas bastante insulsas y un comercio que no acaba de parecernos tan elaborado e importante como debería. Unido a la gran pega que tiene la exploración (nuestra flota siempre volverá si encuentra tierra firme a informar, aunque nuestra ruta dibujada fuera aún más larga y pueda bordear esa tierra, lo que nos hace continuamente estar mandando expediciones para descubrir muy poquito más que lo que ya vemos), hace del avance terriblemente lento cuando ya nos encontramos cerca de la decena de horas de partida.
Me quedo con la sensación de que la gente extremadamente paciente y que quiera una experiencia tranquila y sin grandes sobresaltos lo podrá disfrutar, pero creo que no es un producto recomendable para el gran público ni para muchos perfiles de jugador. Hay que estar muy dispuesto a dejar pasar muchas mecánicas excesivamente simplificadas en favor de la exploración por el mero hecho de dibujar un mapa, e incluso esta mecánica nos pone trabas en su ejecución.
Creo que Neo Atlas 1469 es una buena idea, pero la manera de llevarla a cabo es demasiado sencilla y repetitiva como para que luzca. Al principio pensé que era un juego de estrategia ideal para los niños que se inician en el género, pero la desazón posterior, el tedio y el hecho de que nos haya llegado sólo en inglés me hacen dudar seriamente de ese punto. Seas el tipo de jugador que seas, lo cierto es que hay alternativas mucho mejores bien sea en el enfoque de "gestión de empresa" como en el de "exploración de territorio", ya sea en Switch como (y sobre todo) en PC.
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