¿Qué tal es Little Big Workshop?

Los títulos de gestión han sido una constante en la industria del videojuego, pero no encontraron su gran cima hasta las llegadas de Bullfrog y Maxis con franquicias como Theme Park, Theme Hospital, Simcity... esos estudios se mantuvieron bordeando el estilo durante años, pero finalmente siguieron caminos bien diferenciados cuando ese género entró en decadencia, falto de nuevas ideas. Bullfrog desapareció en el año 2001 tras la marcha de Peter Molyneux y Maxis tuvo que comprometer todos sus esfuerzos en la franquicia de Los Sims, sobre todo porque Spore (2008) fue su último proyecto exitoso tras los batacazos de Darkspore (2011) y SimCity (2013).

Sin embargo, esa pasión por los videojuegos de gestión sigue ahí y sólo necesitaba nuevos estudios que retomaran y actualizasen esas ideas. En los últimos años hemos podido comprobar como Cities: Skylines (2015) ha tomado el puesto que en su día tuvo SimCity en la gestión de ciudades; Two Point Hospital (2018) ha retomado la herencia de Theme Hospital o la franquicia Planet (junto a Jurassic Park: Evolution -2018-) nos ha traído de nuevo la pasión por la construcción de parques temáticos. Todo ello con Prison Architect (2015), Game Dev Tycoon (2012) o Tropico, cuya sexta entrega ha llegado este año, encontrando sus propios mercados y logrando un éxito notable.

Pero hay una corriente diferente que se basa en la gestión de compañías de producción, donde lo importante es la colocación de maquinaria, la gestión del personal o la productividad pura y dura. Títulos que tienen a Factorio (2016) como uno de sus grandes referentes y en los que este Little Big Workshop se basa, pero dándole el toque cómico que tienen los proyectos de la otra corriente. ¿Cuál es el resultado? Vamos a analizarlo:

El objetivo del título consiste en gestionar una pequeña fábrica que debe ir creciendo para tener acceso a más productos y nuevos clientes, ampliando su tamaño, maquinaria y mano de obra poco a poco. El concepto es simple y le da una gran importancia a los grafos PERT/ROY, que conocerán los que hayan estudiado economía, ya que se basa en la gestión de los tiempos de producción de cada pieza de un producto hast su finalización. De esta forma, en Little Big Workshop tendremos que planear todos los procesos de transformación de materia prima en productos semi-terminados hasta que finalmente se ensamblan en el producto final.

Para ello, tendremos que tener en cuenta los posibles materiales (cada pieza podrá tener diferentes opciones), las diferentes mesas de trabajo o máquinas a usar y la gestión del descanso de nuestro personal, que deberá contar con unas habitaciones adaptadas para reposar y que no acaben desmayados por el esfuerzo. Una vez planeado, daremos inicio a un proceso en el que nos traen las materias primas, que serán colocadas en las zonas designadas, y nuestro personal va transformando poco a poco esos materiales en lo que sea que estemos fabricando. Todo en un proceso donde podremos actuar para corregir pequeños errores u organizar reparación de maquinaria antes de que su productividad baje o incluso ésta explote, dañando al trabajador.

Hay varios aspectos a considerar aquí, ya que Little Big Workshop es un juego lento. A pesar de que podremos multiplicar la velocidad por tres, es fácil que la producción de un lote de productos encargado por un cliente nos lleve hasta tres y cuatro días (tiempo del juego, evidentemente), lo que podrían ser más de diez e incluso veinte minutos incluso en máxima velocidad. Proceso en el que simplemente veríamos a los trabajadores realizando las tareas marcadas y en que nuestra actividad es muy limitada. Sabedores de que se puede hacer pesado simplemente mirar una producción llevarse a cabo, el título nos plantea al azar una serie de minijuegos en forma de posibles problemas que surgen en la fábrica, como un ataque de duendes-topo, ratones, espías, babosas sorbe-cerebros o moho. En estos casos, lo normal será reducir la velocidad para actuar a la mayor brevedad y tendremos que realizar diferentes tareas dependiendo de la crisis en cuestión, que en general dependerá de unos pocos clicks. 

El problema principal de estos minijuegos es que resultarán terriblemente burdos, no se podrán fallar tal cual salvo que nos llevemos mucho tiempo con ellos -en cuyo caso sus molestias dañarán nuestra productividad-  y penalizan enormemente tener una fábrica enorme, ya que nos llevará muchos intentos simplemente moviendo la maquinaria de un lado a otro, aplastando ratas, duendes o lo que sea. Además, resolver estos problemas nos genera ingresos de forma incomprensible, por lo que resulta una clara interrupción del curso normal del propio juego en todos los aspectos.

Para animar un poco más el ritmo de evolución, Little Big Workshop toma elementos del género RPG, haciendo que nuestra fábrica, clientes y trabajadores puedan ganar experiencia. En el caso de los clientes, si realizamos sus pedidos de lotes de productos determinados en el tiempo marcado, podremos avanzar niveles para que nos ofrezcan diferentes encargos más rentables y complicados. Además, eventualmente también nos plantearán pedidos urgentes o de productos muy raros, que si aceptamos nos obligarán a frenar la producción que estemos realizando para darle prioridad a cambio de una recompensa económica muy alta.

Con los trabajadores, tendremos currantes normales y también transportistas, que ayudarán a cargar y descargar camiones o materiales alrededor de la fábrica. Todos ganarán experiencia y niveles, lo que mejorará su productividad y les dará acceso a las especializaciones, que desbloquearemos evolucionando nuestra fábrica. Así, nuestros trabajadores podrán convertirse en especialistas en madera, metal, plástico o ensamblaje, que además de aumentar su salario y mejorar su rendimientos en esas facetas, también les hará acceder a maquinaria compleja que sólo ellos podrán manejar. Un gran "cuello de botella" que habrá que saber manejar adecuadamente si no queremos alterar nuestra productividad.

Completando pedidos, crisis y encargos, nuestra empresa irá ganando experiencia y subiendo de nivel, lo que nos dará acceso a dos árboles de habilidades en los que usar los puntos que ganamos para desbloquear diferentes mejoras, como acceso a nueva maquinaria, especializaciones y contratación de personal o incluso mejoras pasivas y temporales con tiempo de enfriamiento. El acceso a determinadas secciones estará bloqueado por una barrera de logros concretos que, a veces, son un poco crípticas o excesivamente lentas de alcanzar. Esto puede crear largos procesos donde simplemente producimos y cumplimos encargos, sin claras posibilidades de mejora incluso subiendo de nivel (que a la larga es también una tarea bastante lenta) y donde simplemente realizamos los mismos encargos una y otra vez para ahorrarnos el llevarnos varios minutos configurando un nuevo plan de un producto diferente.

Otro aspecto en el que el título queda un poco lastrado es en la construcción de nuevas salas para ampliar la fábrica, que no es todo lo preciso que debería y usa múltiples limitaciones que complican hacer lo que nos gustaría. Tareas como eliminar y reconfigurar habitaciones se vuelven un infierno, a veces hasta imposibles de realizar, por lo que el objetivo suele ser simplemente esperar a que no tengamos producción y gastar un buen tiempo en mover maquinaria, zonas donde colocar materiales y objetos de adorno para adaptarlos al nuevo tamaño. Cada maquinaria tiene una puntuación negativa que se multiplica con el tamaño de la saga y debemos compensarla con adornos de diferente tipo para que nuestros trabajadores estén más motivados. Colocar diferentes habitaciones de descanso para los trabajadores y gestionar bien las zonas de materiales para que no molesten a la movilidad del personal y ayuden a que la producción se acelere será lo más complicado, sobre todo porque no se pueden configurar todo lo bien que nos gustarían (¿por qué no existe una zona para recibir los envíos?) y no serían adecuadas para diferentes planes de producción.

Desde el punto de vista económico hay también varios detalles que no acaban de cuadrar por la forma en la que el juego gestiona ciertos aspectos. Que una compañía que trabaja casi siempre con metal no pueda tener un remanente de materias primas para poder trabajar con ellas en lugar de tener que esperar al envío, que no sea posible mantener productos semi-terminados o incluso excedentes de producción para próximos envíos cuando sabemos que vamos a seguir trabajando en el mismo producto... el título sigue un concepto económico de producción muy concreto que, a veces, choca con el propio ritmo que nos gustaría imprimirle a la fábrica.

También mantiene un toque visual cómico basado en una especie de muñecos sobre una mesa que ejemplifiquen una fábrica real, lo que cuadra bastante bien con esta clase de juegos, pero tiene elementos pensados en la decoración que no tienen el más mínimo uso, como farolas, árboles, fuentes... tendrían sentido en el largo plazo, pero la verdad es que es posible alcanzar el final del juego mucho antes, con una fábrica muy comprimida para que todas las líneas de producción puedan mover materiales entre una y otra de forma más rápida y eficiente. La traducción al español y otros tantos idiomas es adecuada, pero el título tiene unos ciertos bugs que son más molestos que otra cosa. Estos últimos días el juego está siendo parcheado para solucionar esos problemas y dar una mejor información sobre aspectos relevantes que no están demasiado bien especificados en la interfaz.

Al final, Little Big Workshop resulta un título de gestión ligero y entretenido que es posible de completar en algo más de quince horas. Su ritmo es quizás demasiado lento y basado, simplemente, en ver a los trabajadores ejecutar sus tareas mientras nuestra gran interacción de queda en la planificación y la solución de incidencias. Desde luego, hay títulos de este estilo mucho más complejos, variados o con mejor ritmo, pero si os gusta el concepto y tenéis ganas de gestionar adecuadamente la producción de diferentes productos, es un juego que os puede merecer la pena.

Little Big Workshop ya está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Dead Good.

No hay comentarios