[Análisis] Super Crush K.O.
Los juegos de Plataformas y Lucha (Beat’em up) de estilo 2D viven una época dorada gracias a las desarrolladoras independientes, donde estos juegos conviven con la gran explosión de los Metroidvania. Cuando las principales compañías se han agarrado a los 3D y mundo abierto como bandera, estos pequeños estudios han devuelto el amor por los 2D, pixels y el diseño artístico sobre el potencial técnico. El resultado ha sido que los jugadores nos hemos encontrado con una vuelta de esa clase de obras que triunfaban en los noventa, pero con mucha mayor frescura, variedad y un gran éxito entre crítica y público que renuevan o mejoran esos clásicos que triunfaron entonces.
Y así, Vertex Pop nos aporta su granito de arena en este mundillo con Super Crush K.O., un juego que destaca positivamente por su jugabilidad y que mezcla muy satisfactoriamente los géneros de plataformas y lucha, quedando un proyecto con altas dosis de frenética acción realmente divertida que no deberías dejar pasar si te gusta este tipo de juegos.
Con un estilo artístico muy característico, haciendo uso de una paleta de tonalidades tipo pastel durante toda la aventura, Super Crush K.O. nos presenta brevemente a nuestra protagonista y la que será la villana a derrotar, la cual ha robado nuestro gato para darle muchos más mimos de los que tú le podrás dar nunca. De esta manera, deberemos embarcarnos en una aventura de 22 niveles de unos 10-15 minutos cada uno para derrotar a innumerables enemigos que intentarán interponerse entre nosotros y ese gato secuestrado, incluyendo algunos jefes en la forma de robots gigantes.
Como podréis deducir de la historia del juego, la cual se cuenta como paǵinas de cómics al finalizar algunos de los niveles, ésta será solo un mero trámite para entrar en materia y pasar a lo realmente importante: derrotar cientos de enemigos en diferentes fases. Otro apartado del título que tampoco será excesivamente destable será el sonoro, ya que las piezas con un cierto toque techno que suenan de fondo no pasarán de ser meras acompañantes que obviaremos rápidamente y el resto de sonidos serán los clásicos exagerados de esta clase de juegos.
Así pues, pasemos a los aspectos realmente sólidos del proyecto: su sistema de juego. Nuestra protagonista constará de distintas habilidades que irá aprendiendo durante las primeras cinco fases de manera progresiva y que servirá para hacerse con ellas poco a poco. Por un lado tendremos el ataque normal y que será la base de nuestros combos y por otro tenemos un ataque especial que tendrá distintas variantes dependiendo de hacia donde apuntemos la palanca al ejecutarlo. Por ejemplo, al pulsar el botón de habilidad y la palanca hacia abajo iniciaremos un combo en el suelo mientras que si lo combinamos con la palanca hacia arriba el personaje golpeará hacia arriba a los enemigos y saltará para continuar el combo en el aire. Adicionalmente, tendremos un botón para usar un arma a distancia y otro para ejecutar un gran ataque final, el cual se irá recargando poco a poco al derrotar enemigos. Además, tanto el ataque especial como a distancia constan de sus propias barras de resistencia que se irán consumiendo al usarlos y se regeneran rápidamente, obligando al jugador a no abusar de un solo tipo de ataque y combinarlos de forma dinámica. Finalmente, tendremos un botón para rodar y esquivar, sabiendo que durante ese instante seremos invencibles, lo cual dará mucho juego para continuar nuestros combos.
Y es en esta combinación de ataques, realización de combos y evitar que nos golpeen donde el juego destaca muy positivamente. Super Crush K.O. te invita a ser muy efectivo para mejorar tus puntuaciones en cada fase (donde se nos entregará un rango según nuestra actuación y tiempo empleado), por lo que para ello deberemos ganar flexibilidad y velocidad de actuación para ser rápidos y efectivos, lo que aumenta el dinamismo del juego y hace que cada fase se pase volando.
A todo esto hay que añadir que no todo consistirá en golpear a cada enemigo como pollos sin cabeza, ya que cada uno tendrá su propia resistencia o forma de actuar que nos hará tener que variar de técnicas o armas para obtener ventaja. Por ejemplo, a los enemigos voladores es mejor derrotarlos con el arma a distancia y contra esos que resulten más pesados es mejor usar la habilidad para iniciar el combo aéreo y evitar que toquen el suelo, donde son más peligrosos. Al igual que nosotros, también los enemigos tendrán tres tipos de ataques: a distancia, aquellos que se pueden interrumpir y aquellos que son imposibles de interrumpir. Todos estos ataques se avisan con un color distinto justo antes de ejecutarse y permitiendo al jugador decidir cuál será su siguiente acción, donde en el primer caso será mejor esquivarlos, en el segundo intentar interrumpirlo con tus ataques y en el tercero rodar y ganares la espalda. Esto dota al juego de otro ritmo propio donde tendremos que observar y adaptarnos a lo que plantea cada contendiente, todo con la idea de seguir golpeando y derrotarlos lo más rápido posible. Tampoco faltarán algunos momentos de puro plataformeo donde tendremos que hacer un buen uso del salto y la voltereta, por lo que definitivamente no nos aburriremos.
El juego pues, encaja varias piezas a la perfección, tantas que quizás acaba pecando de no haber explotado más esta fórmula. Las veintidós fases saben a poco y dan la sensación de que el sistema podría haber dado más de sí, sobre todo con las fases de plataformas puras, que resultan algo escasas. Sin embargo, se entiende también que el número de fases esté acorde con el presupuesto del juego y lo que es seguro es que disfrutaremos del mismo, simplemente que sus aproximadamente diez horas de duración se nos hacen muy ajustadas. La dificultad funciona bien, avanzando de forma progresiva y llegando a poner las cosas complicadas con ciertos jefes o en algunos momentos de las fases finales. También será posible rejugar fases para lograr mejorar nuestra puntuación y competir en el ránking mundial del juego, bien contra extraños o a pequeña escala, frente a otros amigos.
Como cierre, podemos considerar a Super Crush K.O. como un Beat'em Up sobresaliente en el que brilla de forma particular el frenético ritmo que busca imponer, buscando también flexibilidad para adaptarnos a las acciones que cada oponente quiera ejecutar, con sólo décimas para pensar y actuar de forma adecuada. Es de esos juegos que disfrutar especialmente en esos ratos de quince o treinta minutos donde no sabemos a qué jugar, sobre todo si somos amantes del género, aunque quizás su precio de lanzamiento (catorce euros) pueda resultar un poco elevado para lo que realmente nos durará completarlo.
Super Crush K.O. está disponible desde hoy en PC y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.
Y así, Vertex Pop nos aporta su granito de arena en este mundillo con Super Crush K.O., un juego que destaca positivamente por su jugabilidad y que mezcla muy satisfactoriamente los géneros de plataformas y lucha, quedando un proyecto con altas dosis de frenética acción realmente divertida que no deberías dejar pasar si te gusta este tipo de juegos.
Con un estilo artístico muy característico, haciendo uso de una paleta de tonalidades tipo pastel durante toda la aventura, Super Crush K.O. nos presenta brevemente a nuestra protagonista y la que será la villana a derrotar, la cual ha robado nuestro gato para darle muchos más mimos de los que tú le podrás dar nunca. De esta manera, deberemos embarcarnos en una aventura de 22 niveles de unos 10-15 minutos cada uno para derrotar a innumerables enemigos que intentarán interponerse entre nosotros y ese gato secuestrado, incluyendo algunos jefes en la forma de robots gigantes.
Como podréis deducir de la historia del juego, la cual se cuenta como paǵinas de cómics al finalizar algunos de los niveles, ésta será solo un mero trámite para entrar en materia y pasar a lo realmente importante: derrotar cientos de enemigos en diferentes fases. Otro apartado del título que tampoco será excesivamente destable será el sonoro, ya que las piezas con un cierto toque techno que suenan de fondo no pasarán de ser meras acompañantes que obviaremos rápidamente y el resto de sonidos serán los clásicos exagerados de esta clase de juegos.
Así pues, pasemos a los aspectos realmente sólidos del proyecto: su sistema de juego. Nuestra protagonista constará de distintas habilidades que irá aprendiendo durante las primeras cinco fases de manera progresiva y que servirá para hacerse con ellas poco a poco. Por un lado tendremos el ataque normal y que será la base de nuestros combos y por otro tenemos un ataque especial que tendrá distintas variantes dependiendo de hacia donde apuntemos la palanca al ejecutarlo. Por ejemplo, al pulsar el botón de habilidad y la palanca hacia abajo iniciaremos un combo en el suelo mientras que si lo combinamos con la palanca hacia arriba el personaje golpeará hacia arriba a los enemigos y saltará para continuar el combo en el aire. Adicionalmente, tendremos un botón para usar un arma a distancia y otro para ejecutar un gran ataque final, el cual se irá recargando poco a poco al derrotar enemigos. Además, tanto el ataque especial como a distancia constan de sus propias barras de resistencia que se irán consumiendo al usarlos y se regeneran rápidamente, obligando al jugador a no abusar de un solo tipo de ataque y combinarlos de forma dinámica. Finalmente, tendremos un botón para rodar y esquivar, sabiendo que durante ese instante seremos invencibles, lo cual dará mucho juego para continuar nuestros combos.
Y es en esta combinación de ataques, realización de combos y evitar que nos golpeen donde el juego destaca muy positivamente. Super Crush K.O. te invita a ser muy efectivo para mejorar tus puntuaciones en cada fase (donde se nos entregará un rango según nuestra actuación y tiempo empleado), por lo que para ello deberemos ganar flexibilidad y velocidad de actuación para ser rápidos y efectivos, lo que aumenta el dinamismo del juego y hace que cada fase se pase volando.
A todo esto hay que añadir que no todo consistirá en golpear a cada enemigo como pollos sin cabeza, ya que cada uno tendrá su propia resistencia o forma de actuar que nos hará tener que variar de técnicas o armas para obtener ventaja. Por ejemplo, a los enemigos voladores es mejor derrotarlos con el arma a distancia y contra esos que resulten más pesados es mejor usar la habilidad para iniciar el combo aéreo y evitar que toquen el suelo, donde son más peligrosos. Al igual que nosotros, también los enemigos tendrán tres tipos de ataques: a distancia, aquellos que se pueden interrumpir y aquellos que son imposibles de interrumpir. Todos estos ataques se avisan con un color distinto justo antes de ejecutarse y permitiendo al jugador decidir cuál será su siguiente acción, donde en el primer caso será mejor esquivarlos, en el segundo intentar interrumpirlo con tus ataques y en el tercero rodar y ganares la espalda. Esto dota al juego de otro ritmo propio donde tendremos que observar y adaptarnos a lo que plantea cada contendiente, todo con la idea de seguir golpeando y derrotarlos lo más rápido posible. Tampoco faltarán algunos momentos de puro plataformeo donde tendremos que hacer un buen uso del salto y la voltereta, por lo que definitivamente no nos aburriremos.
El juego pues, encaja varias piezas a la perfección, tantas que quizás acaba pecando de no haber explotado más esta fórmula. Las veintidós fases saben a poco y dan la sensación de que el sistema podría haber dado más de sí, sobre todo con las fases de plataformas puras, que resultan algo escasas. Sin embargo, se entiende también que el número de fases esté acorde con el presupuesto del juego y lo que es seguro es que disfrutaremos del mismo, simplemente que sus aproximadamente diez horas de duración se nos hacen muy ajustadas. La dificultad funciona bien, avanzando de forma progresiva y llegando a poner las cosas complicadas con ciertos jefes o en algunos momentos de las fases finales. También será posible rejugar fases para lograr mejorar nuestra puntuación y competir en el ránking mundial del juego, bien contra extraños o a pequeña escala, frente a otros amigos.
Como cierre, podemos considerar a Super Crush K.O. como un Beat'em Up sobresaliente en el que brilla de forma particular el frenético ritmo que busca imponer, buscando también flexibilidad para adaptarnos a las acciones que cada oponente quiera ejecutar, con sólo décimas para pensar y actuar de forma adecuada. Es de esos juegos que disfrutar especialmente en esos ratos de quince o treinta minutos donde no sabemos a qué jugar, sobre todo si somos amantes del género, aunque quizás su precio de lanzamiento (catorce euros) pueda resultar un poco elevado para lo que realmente nos durará completarlo.
Super Crush K.O. está disponible desde hoy en PC y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.
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