Los trabajos de la suerte

En el género RPG, una de las clases más difíciles de definir por un nombre concreto sería el de la que dependa principalmente del azar, ya que cada estudio ha jugado de muy diversas formas con esa idea. Si pensamos en la herencia de los RPGs de papel y lápiz, allí el azar forma una parte intrínseca de los combates mediante las tiradas de dados, por lo que no existe una estandarización fija del daño como la que vivimos en los videojuegos.

Sin embargo, sí que encontramos ejemplos donde el azar extremo formaba parte de la definición de una clase en la Tercera Edición de Dragones y Mazmorras: el Mago Salvaje, un hechicero que, por incapacidad de controlar sus poderes o contar con la idiosincrasia de que la magia más pura es impredecible, cada vez que lanza un conjuro no sabe exáctamente qué hechizo va a surgir de sus palabras. Un completo abrazo al caos en el que puedes acabar muriendo por un error o porque no paras de lanzar hechizos inútiles para la situación... o bien creas algo perfecto y prácticamente imposible que logra un milagro que nunca podría haber alcanzado un hechicero normal a ese nivel.

Pero, claro, en el género RPG dentro de los videojuegos existe la característica de "Suerte", un modificador permanente al azar que entra en juego en los normalmente controlados indicadores de daño y resistencia que conocemos en nuestros personajes. Así, en diferentes títulos y con ideas muy dispares, esa "clase basada en la suerte" aparece en muchas formas distintas, que vamos a tratar de analizar poco a poco, usando ejemplos, para tratar de acotar la tendencia más habitual.
Al contar con modificadores tan claros asignados a dos características principales como "Agilidad" y "Suerte", esta clase de construcciones es particularmente habitual en el género RPG, aunque con resultados muy dispares dependiendo del juego. Si no existe algún tipo de bonificador de daño para estas circunstancias (por ejemplo, equipo o habilidades que escalen el daño en relación a la Agilidad/Suerte en lugar del Ataque), podemos encontrarnos que un personaje que casi siempre causa daño crítico no cause más daño que cualquier otro que simplemente se haya centrado en subir su Ataque. De igual forma, si la Esquiva no es particularmente efectiva incluso a niveles altos de Agilidad, en muchos casos podremos notar que actuar antes (cuando sólamente ganamos Velocidad subiendo esa característica) no hace que merezca particularmente la pena que quizás pasamos de esquivar el 5% de los golpes a un 7-8%, si acaso.

En el caso inverso, tenemos ejemplos que llegan a descompensar absolutamente el equilibrio del título, con personajes que son virtualmente intocables (Dunban de Xenoblade Chronicles, Kurt de Trails of Cold Steel III...) y a veces contraatacando tras cada esquiva (Evade y Ataca de Final Fantasy X-2), haciendo que cualquier combate se convierta en un paseo en el campo donde sólo nos tendríamos que preocupar de esas -pocas- veces que efectivamente llegan a acertarnos. También podemos encontrar casos donde el daño crítico tiene tantos bonificadores (atravesar defensas del enemigo, daño multiplicado varias veces por diferentes pasivas...) que una construcción basada en los mismos puede llevar a hacer explotar a enemigos supuestamente complicados,que no estaban preparados para un daño comparable al de 3 o 4 personajes atacando con sus mejores técnicas durante varios turnos. Hay ejemplos como en Persona Q o Dragon Quest IX ( y XI) donde estrategias basadas en otorgar poder extra a esa clase de personajes con un ataque específico de daño crítico llega a trivializar a buena parte de los jefes del juego.

Esta disparidad entre ser muy poco eficiente o resultar ridículamente fuera de los estándares controlados por los programadores hacen que estas clases tengan un muy complicado equilibrio, ya que por definición tienen que ser extremadamente fuertes cuando aciertan con un crítico o esquivan sin parar, y muy débiles cuando no logran cumplir su objetivo. Y, claro, esto hace que, conforme aumentan de nivel, vayan ganando más posibilidades y especialización hacia la "parte buena" de esa dicotomía, por lo que resulta casi imposible marcarles un punto en el que sean "justos".

La definición más pura de magia salvaje: usar una habilidad que pueda hacer "algo" entre una amplísima opción de posibilidades. ¿Mejoraremos características? ¿Debilitaremos al rival? ¿Causaremos estados alterados? ¿Un daño elevado o reducido? ¿Acabaremos matándonos a nosotros mismos con ese efecto? Habilidades como Metrónomo en Pokémon son una clara definición de este hecho, demostrando también que salvo que tengamos ganas de risas, nunca será una opción viable para nuestra partida. Al fin y al cabo, generalmente en un RPG nos gusta tener control sobre la situación y tratar de desarrollar un plan en la construcción de nuestros personajes, lo cual no tendría sentido si absolutamente nada nos puede preparar para los resultados de una técnica como esta.

Por ello, si existe algún tipo de evolución sobre este concepto, lo que generalmente se plantea es un rango de posibilidades de efectos mucho más acotados, donde sabremos los tipos de resultados a esperar en caso a recurrir a esta clase de técnicas. Normalmente, esto nos dejará alrededor de un 20-30-20% en efecto subpar, par o sobrepar de diferentes efectos controlados (daño/refuerzo/curación/debilitación) y el porcentaje restante se dividirá entre efectos de daño mucho más elevado (o incluso letales) y una amalgama de resultados negativos para el usuario. No obstante, como estamos en videojuegos y hay que plantear algún tipo de control para el jugador, normalmente estos efectos se aplican mediante algún tipo de sistemas de Ruleta (muy habituales en la serie Final Fantasy), por lo que si somos muy habilidosos a la hora de detener la misma sería posible acertar siempre con el efecto perfecto.

Aunque cada vez nos estamos acostumbrando más a que los RPGs donde controlemos a un grupo sólo nos cedan el control de uno de sus personajes (salvo que la acción esté parada entre turnos), la perspectiva de tener a un aliado actuando a su libre albedrío no suele resultar especialmente agradable para muchos jugadores. Todos recordamos situaciones donde un aliado "olvida" curarnos (Donald en Kingdom Hearts), efectúa acciones erróneas (lo que llevó a que posteriores revisiones de Persona 3 incluyesen la opción de manejar manualmente a nuestros aliados) o simplemente su efectividad se reduce a una décima parte de la que tendría en manos del jugador.

Sin embargo, hay clases basadas precisamente en eso: cerrar los ojos y aceptar perder el control de un aliado a cambio de que lo que sea que quiera hacer sea especialmente efectivo. Por supuesto, aquí deberíamos poner el foco en Final Fantasy VI, donde hasta dos personajes (Gau y Umaro) son incontrolables. Al niño salvaje le podemos asignar el comportamiento de algún monstruo con el que haya pasado el tiempo, por lo que hay alguna criatura que sí puede resultar bastante interesante -aunque difícilmente comparable a lo que pueden hacer el resto de aliados, en uno de los Final Fantasy más descompensados entre aliados de la historia- y al yeti le podemos equipar diferentes accesorios que acotan un poco su comportamiento a determinadas habilidades. Es cierto que puede hacer bastante daño, pero en un título donde existen Terra, Edgar o Sabin...

En Final Fantasy VII Squaresoft probó con el troleo máximo en la figura de Vincent Valentine, cuyo ataque límite consistía en transformarse en una criatura incontrolable que ejecutaba diferentes técnicas dependiendo de la transformación. Muy pocas veces merecían la pena (cualquier otro personaje tenía un ataque límite superior en daño puro), pero resultaba particularmente hilarante que el primer jefe al que nos enfrentábamos tras reclutarlo se curaba al recibir los ataques del Vincent transformado. Un claro guiño a "mejor no fiarse a ese personaje de estética sugerente", porque más de un jugador acabó muriendo en ese combate al tener que jugar en un dos contra dos: el jefe y Vincent transformado e incontrolable lanzando ataques que le curaban.

Aquí es más difícil encontrar a una clase concreta ya que, en general, esta circunstancia está atada al juego en sí. Hay muchísimos juegos (sobre todo estratégicos) donde el acierto y el fallo de cualquier ataque o habilidad forma una parte clave del mismo, haciendo que la misma batalla pueda tener resultados muy dispares dependiendo de la cantidad de aciertos/fallos que nuestro grupo o el enemigo ha tenido. En la comunidad de X-COM es casi un meme interno esos desesperantes fallos con más de un 90% de acierto y hay muchos RPGs estratégicos donde prácticamente todo se mueve alrededor del 70%, convirtiéndolo todo en una tirada de dados en el que nuestra habilidad de posicionamiento tiene mucha menor influencia

Por supuesto, esto no solo se aplica a la cara o cruz del acierto y fallo, también podemos encontrar aleatoriedad en la cantidad de daño causado, donde sí que encontramos a una "clase" que hacía suya esta circunstancia: Quina Quen en Final Fantasy IX. Ella (o él, porque el juego es irregular en este aspecto y habilidades u objetos hacen dudar de su género) usa unos tenedores como arma cuyo daño se ve severamente afectado por un valor numérico al azar, de forma que puede pasar de causar 700 a 30 con un ataque simple si el azar es muy dispar entre ambos. Eso hace que no se suela considerar como una opción muy seria, ya que en la media de daño cualquier otro personaje será mucho más eficiente, reforzando la idea de que los jugadores de RPGs solemos preferir las opciones estables sobre las más irregulares por diseño.


¿Qué soléis hacer con estas clases? ¿Sois los que preferís darle un poco de picante al azar o preferís las opciones más estables? ¿Cuál es vuestro personaje o trabajo dependiente de la suerte favorito?

2 comentarios:

  1. Hey, mi stat.

    Por norma general siempre que hay trabajos de suerte, cosas espectaculares con probabilidad baja de funcionar, armas de críticos... les doy una oportunidad en todos los juegos, y las más de las veces se acaban conviertiendo en base de la partida.

    Tengo una suerte exagerada en todo, siempre, más allá de lo razonable por probabilidad o cualquier fiabilidad alrededor de la cual planear. Acertar cadenas de 10%s, topdeckear siempre la carta necesaria, conseguir el drop 1/1000 al sexto intento, poner dos puntos en evasión y olvidarse de que el stat existe porque si un ataque enemigo puede fallar, fallará. Uso exclusivamente Honor Balls en pokémon porque es una tontería comprar balls de más calidad si esas funcionan como Ultras. Sería cómico si no fuese tan consistente. Esto también se traduce en romper la banca y la economía de todos los JRPGs en el momento en el que se llega a un casino con azar azar, de ruletas y póker, pero eso tiene aún menos mérito si cabe porque se puede hacer con saves. Es también lo que me atrae de los Tactics, clásicos o de los xcomescos modernos: la idea de que son todo porcentajes y todos trucados a mi favor.

    Mis favoritos, en jobs o en habilidades, son los que empiezan a rozar el 30% de éxito porque es a partir de ahí que la chorrada los sube a 90%: espadachines y asesinos en FE, las espadas con especiales en Golden Sun, cosas de esas. Me gusta Tahúr en el X-2 también, pero menos por los resultados del azar y más porque tiene las mejores pasivas del juego.

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    1. ¿Las Honor Balls funcionan como Ultras? O_o ¿No son como pokeballs?

      A mi me gustan también las clases de la suerte, pero al contrario que tú, mi suerte es una porquería xD (jolín, que envidia).

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