[Early Access] Gordian Quest

Ya lo hemos comentado varias veces: los RPGs de cartas son una realidad en la industria actual y estos títulos que añadir el factor de personalización y azar que siempre ofrece el contar con nuestras habilidades atadas a lo que vayamos sacando en cada mano. Otro hecho indudable de la industria independiente actual es la tendencia a recurrir al Acceso Anticipado para comercializar juegos que aún distan de estar completamente acabados, pero que ofrecen suficiente contenido variado para entretener a los jugadores durante horas.

Cumpliendo esas dos tendencias, Gordian Quest es el nuevo proyecto de Mixed Reals, creadores de Sairento VR, uno de los más interesante juegos de Realidad Virtual lanzados en los últimos años. Como podéis imaginar, se trata de un RPG donde usamos cartas para atacar o defender que llega en formato de Acceso Anticipado, donde tenemos un Capítulo de los tres previstos, seis personajes de una lista completa aún por definir (pero con varias ideas o propuestas interesantes), mucho calibrado por realizar y grandes objetivos para el futuro, como PvP, eventos de competición o un "modo infinito".

Es, por tanto, un juego con pretensiones que llega hoy mismo al mercado, así que vamos a explicar todo lo que ofrece ahora mismo por si queréis darle la oportunidad a un proyecto que todavía tiene mucho espacio para el crecimiento.
La trama de este título se cuenta en un sencillo prólogo, donde descubrimos a un mundo dividido en grandes regiones por la ira de los dioses, por lo que nuestra aventura comenzará con el héroe a nuestra elección que llega a un pequeño poblado asediado por bandidos y muertos vivientes. Nuestro objetivo, pues, será reunir a otros dos compañeros e ir extendiendo poco a poco las zonas de control para la guardia de la ciudad, acabando definitivamente con el liche que resulta el gran culpable de la situación.

Al menos, esa es la parte que podemos jugar. Ciertamente no hay más desarrollo de trama entre nuestros personajes, enemigos o NPCs del poblado con los que nos relacionamos, aunque sí que existe la opción de tomar diversas decisiones en diferentes momentos que nos pueden llevar a conseguir diferentes recompensas o efectos en los combates cercanos, a veces con tiradas de dados donde podremos gastar una carta de nuestro mazo -hasta que regresemos al poblado- para aumentar nuestras probabilidades de superar el requisito pedido para la opción escogida. Es algo lógico a esperar en un título donde la clave son las batallas, pero quizás por ello resulta especialmente raro que los NPCs se esfuercen en argumentar algunas misiones cuando todo se reduce a "ve ahí y derrota este enemigo/supera esa mazmorra".

Gordian Quest es un RPG de combate por turnos en un escenario dividido en dos con múltiples casillas entre las que se pueden mover los miembros de nuestro grupo y los enemigos. Podremos llevar hasta a tres aliados a las batallas (algunos serán capaces de invocar aliados, que actúan usando una mejorable IA) y la clave principal es que todos usan cartas para ejecutar ataques o defenderse.

Cada personaje podrá consumir tres puntos de acción por turno, que  podremos gastar en moverlo una casilla por el escenario o pagar el coste de las cartas que tiene en su mano. Esto permite que existan ciertos aliados que puedan contar con técnicas de apertura (que generalmente reducen el coste de alguna carta de su mano), de refuerzo a las siguientes cartas o de cierre, que suelen causar más daño dependiendo de las acciones que hayamos realizado durante el turno de actuación. Los turnos generalmente usarán la velocidad de cada combatiente para designar el orden de actuación, aunque en general nuestros personajes serán bastante más veloces que los enemigos, si bien nunca podremos actuar dos veces en la misma ronda.

Tendremos muchas formas de mejorar a nuestros personajes para las batallas que nos esperan: al subir de nivel, accederemos a un tablero de habilidades con marcadores de las tres principales ramas de técnicas que tendrá cada personaje (por ejemplo, el Arquero tendrá técnicas de flechas, trampas o especialización en torretas) que, al caer sobre ellas, nos ofrecerán tres cartas aleatorias de esa familia y tendremos que quedarnos con una -o bien cambiar alguna carta de la baraja-. También tendremos casillas que nos ofrecerán cartas aleatorias de las tres familias mezcladas, casillas que mejoran nuestras características, otras que nos permiten borrar una carta que no nos guste, mejoras permanente de ciertas cartas que aumentarán su efecto o reducirá su coste... todo en unos tableros que serán diferentes cada vez que empecemos la aventura y que podremos expandir con otros tableros que se nos ofrecerán para colocar en el lateral que gustemos. Como veis, un sistema de mejora basado en cartas con una doble capa de aleatoriedad (las casillas de cada tablero y las 3 cartas que nos ofrecen al seleccionarlas) que hace que cada nueva partida sea diferente, incluso aunque escojamos al mismo personaje.

A esto se le añade que cada personaje podrá llevar hasta 10 piezas de equipo (separadas en casco, armadura, anillos, cinturón...) y dos de objetos consumibles, cada uno otorgando una bonificación a sus características en forma de pasivas y, en algunos casos, también ofreciendo una carta determinada a sus barajas, atada a la pieza de equipo correspondiente. Como podéis imaginar a estas alturas, las pasivas de cada pieza serán también aleatorias, aunque les podrá afectar la rareza de cada una, ya que las de borde verde darán una pasiva, las de azul dos y las de naranja ofrecerán cartas exclusivas con dos o incluso tres pasivas.

Las opciones, pues, serán enormes para nuestros personajes y bastante más limitadas para los enemigos, cuya variedad no será demasiado amplia y sus manos básicamente contendrán casi siempre las mismas cartas. Lucharemos contra unos veinte enemigos diferentes en todo nuestro periplo, por lo que evidentemente sabremos lo que hace cada contendiente tras haberlo visto en batalla un par de veces. También existirán grandes jefes, que si bien resultan todavía muy pocos, nos dejarán las que probablemente sean las batallas más épicas de la aventura. Y no precisamente porque sean mucho más difíciles que otros encuentros normales.

Porque los encuentros se producirán en un gran tablero de mapamundi por el que nos moveremos siguiendo unos caminos marcados (tras un momento de la aventura, tendremos que consumir unos recursos para ello, como un método para frenar que volvamos al poblado una y otra vez para curarnos de forma gratuita), sabiendo de antemano los enemigos que nos esperan ahí. Esas batallas podrán ser contra un grupo fijo o bien frente a oleadas, que generalmente nos enfrentan a rivales algo más débiles, pero sabiendo que cada turno se unirán entre uno y tres nuevos enemigos a la batalla. Muchos de estos encuentros serán especialmente duros -el terreno podrá tener elementos como fuego, hielo, barreras, cofres, los enemigos podrán causar estados alterados de forma pasiva...- y no tendremos segundas oportunidades: el título sigue un sistema de Roguelike, de forma que sólo tendremos disponible una partida al mismo tiempo y, si nuestro grupo es derrotado, tendremos que empezar de cero. Algo que no es baladí, si tenemos en cuenta que podremos perder partidas a las que hemos dedicado más de cuatro horas. El juego no será nada fácil en muchos momentos y necesitaremos morir varias veces hasta que seamos capaces de derrotar al Lich.

Eventualmente el título incluirá algún método de bonificación para los personajes con los que hayamos superado cada capítulo, pero actualmente no está implementado. Tampoco funciona bien el sistema de mejora con el que podremos consumir objetos para otorgarle nuevas pasivas a nuestro equipo, algunas habilidades están siendo continuamente revisadas porque se debaten entre "demasiado fuerte" y "excesivamente mala"... es decir, las típicas carencias y debates de programación para un juego que todavía está en obras. El título es mucho más estable ahora de lo que ha sido en otros momentos, aunque todavía es posible que algún error puntual nos fastidie la partida.

Su duración es muy irregular y dependerá de lo habilidosos que seáis, ese toque de suerte siempre necesario o el propio hecho de que estamos ante un juego con un solo acto de los cuatro potenciales y seis personajes de los más de diez que aspira a tener cuando lleguemos al 2021. Para este análisis hemos jugado multitud de partidas y llegamos a las 35 horas, en las que ha tenido mucho efecto el factor de aleatoriedad del título y los múltiples cambios de equilibrio que está teniendo en todo momento. Si os gusta el sistema, teniendo en cuenta que siempre cambia entre partidas y que podremos elegir un nuevo grupo de personajes o jugar en un nuevo parche de reequilibrio, podréis dedicarles horas y horas, todo sabiendo que en unos meses tendremos todavía más contenido disponible.

Con unos diseños sugerentes estilo animado, tanto en personajes como enemigos y cartas, el título entra bien por los ojos, aunque se queda relativamente corto en escenarios, variedad de rivales o animaciones. No es algo demasiado relevante en un RPG de cartas, sobre todo si tenemos en cuenta que el rey actual del estilo podría ser Slay the Spire, que no es precisamente un espectáculo en este apartado, pero es algo a indicar.

Musicalmente sí que se queda algo por debajo, con melodías que no quedan mal, pero se hacen bastante repetitivas y secundarias. Enemigos y aliados lanzarán gritos con sus ataques o al recibir daño, además de los clásicos ruidos que harán armas o habilidades. Nada particularmente llamativo en este apartado, que incluso hay veces que refleja demasiado que su librería de sonidos no es quizás todo lo amplia que les gustaría para lo que quieren representar. Aunque, de nuevo, no es precisamente lo más relevante en un juego de este tipo.


Gordian Quest será un gran RPG de cartas si mantiene este nivel y sus expectativas se cumplen. La base actual es realmente sólida, lo suficiente para que nos deje sus buenas horas de diversión incluso aunque estemos ante un juego al que le puede faltar mucho más de la mitad de su contenido. Es divertido, la variedad de cada personaje es notable, sus opciones hacen que efectivamente sea un juego muy diferente cada vez que empezamos, resulta duro, hay un equipo continuamente buscando pulir y mejorar múltiples aspectos...

El problema es ese: que actualmente es una muy buena promesa pero de la que sólo podemos jugar la base. No sabemos si a la larga la variedad de una partida no dará demasiado de sí, cómo de duro será perder a personajes con los que llevamos jugando durante más de ocho horas y tener que empezar de cero, si abarcarán tanto que todo no acabe de encajar todo lo bien que debería... Lo que hay es bueno, pero no es ni por asomo un juego completo. Está completamente en inglés, aunque a la larga quieren traducirlo a otros idiomas, español incluído. Son muchas cosas por hacer en un año de desarrollo junto la comunidad, pero si cumple lo prometido estaremos ante uno de los grandes del estilo. No lo perdáis de vista.

Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Vicarious PR. Gordian Quest estará disponible hoy mismo en Steam mediante Acceso Anticipado.

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