¿Qué es Kentucky Route Zero?
Una de las ventajas más claras de la ampliación de foco y aspiraciones en guiones de videojuegos modernos es el cambio de influencias. Más "ampliación" que cambio, al añadir complejidad y quemar tropos establecidos los escritores se ven escarbando en el lodo de la literatura posmoderna, en cine experimental, en influencias rara vez exploradas... Y, como siempre en todo lo que es terreno desconocido, antes de pasar un proyecto de presupuesto a dibujar mapas y asfaltar camino pasaron indies con antorchas.
Una de las fuentes que está en boca de todos estos últimos años es el realismo mágico, las historias de humanidad realistas con elementos sobrenaturales como intrusión. Los portaestandartes del estilo han sido siempre un poco los narradores latinoamericanos, García Márquez, Borges, Allende, Cortázar... pero la influencia y los ejemplos son globales, por lo que el estilo ha acabado manchando extensivamente cine y teatro. En desarrollo de videojuegos latino no es raro ver a estos autores citados como influencia, pero la última década ha visto una extraña corriente en estados unidos que mezcla los ritmos del realismo mágico con el gótico sureño y las historias de americana (o mito cultural de los estados unidos) torcida. Aquí es por ejemplo donde cae la aventura gráfica Where The Water Tastes Like Wine, y el caso que nos ocupa, Kentucky Route Zero.
Parte crucial del juego, era no entender nada del todo.
El proyecto viene originalmente de Tamas Kemenczy y Jack Elliott, un dúo artista/guionista de Los Ángeles que, bajo el nombre de estudio Cardboard Computer, abrieron en enero del 2011 un Kickstarter para una Aventura Gráfica sobre una autopista secreta en Kentucky. Lo que iba a ser un juego de exploración en scroll lateral extraño pero comprensible, heredando muchísimo del anterior proyecto del grupo, A House In California, consiguió los 6.500 dólares de meta holgadamente y amplió el objetivo. Mucho. Los tráilers perdidos de esa idea inicial muestran un proyecto que quizás resultaba interesante en temas y ambientación, pero en general era comparable a cosas que existen. En definitiva, una idea inicial que nada tuvo que ver con lo que Kentucky Route Zero acabaría siendo.
Una de las fuentes que está en boca de todos estos últimos años es el realismo mágico, las historias de humanidad realistas con elementos sobrenaturales como intrusión. Los portaestandartes del estilo han sido siempre un poco los narradores latinoamericanos, García Márquez, Borges, Allende, Cortázar... pero la influencia y los ejemplos son globales, por lo que el estilo ha acabado manchando extensivamente cine y teatro. En desarrollo de videojuegos latino no es raro ver a estos autores citados como influencia, pero la última década ha visto una extraña corriente en estados unidos que mezcla los ritmos del realismo mágico con el gótico sureño y las historias de americana (o mito cultural de los estados unidos) torcida. Aquí es por ejemplo donde cae la aventura gráfica Where The Water Tastes Like Wine, y el caso que nos ocupa, Kentucky Route Zero.
Simplificado comúnmente como KRZ, este título es quizás uno de los proyectos más difíciles de describir de la historia del medio, porque no está exactamente "en" el medio. Nació como una Aventura Gráfica linear en enero de 2013 en lo que sería el Acto 1 de 5, y pasó tres años en un extrañísimo ciclo de desarrollo en el que cada parte tardaba el doble el salir que la anterior: Acto 2 salió a los pocos meses del primero, Acto 3 salió en 2014, Acto 4 en 2016... y aquí hubo un intervalo monstruoso hasta el cierre final en Acto 5, que se produjo este pasado enero de 2020, con todas sus entregas en PC y una edición acabada llamada "TV Edition" publicada para Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Y decía al principio que "nació" como Aventura Gráfica porque KRZ es suficientemente transmedia como para caer fuera de Aventura Gráfica como única etiqueta. Al fin y al cabo, parte del juego salió en cortos, parte del juego era la espera entre partes y Juegos de Realidad Alternativa incomprensibles, parte del juego era el número de teléfono al que podía llamarse para información sobre el mismo, pulsando teclas para escuchar mensajes pregrabados.
Parte crucial del juego, era no entender nada del todo.
El proyecto viene originalmente de Tamas Kemenczy y Jack Elliott, un dúo artista/guionista de Los Ángeles que, bajo el nombre de estudio Cardboard Computer, abrieron en enero del 2011 un Kickstarter para una Aventura Gráfica sobre una autopista secreta en Kentucky. Lo que iba a ser un juego de exploración en scroll lateral extraño pero comprensible, heredando muchísimo del anterior proyecto del grupo, A House In California, consiguió los 6.500 dólares de meta holgadamente y amplió el objetivo. Mucho. Los tráilers perdidos de esa idea inicial muestran un proyecto que quizás resultaba interesante en temas y ambientación, pero en general era comparable a cosas que existen. En definitiva, una idea inicial que nada tuvo que ver con lo que Kentucky Route Zero acabaría siendo.
En la superficie, sigue habiendo un guión: Conway, repartidor de una tienda de antigüedades en camión por Kentucky, no sabe cómo llegar a la dirección a la que lleva el paquete, Dogwood Drive número 5. Preguntando a locales se entera de que tiene que entrar en la Zero, una autopista difícil de acceder y de navegar de la que nadie parece saber más que el nombre y anécdotas sueltas. Si la trama tuviese un objetivo y motivación central, sería navegar la Zero y llegar a Dogwood Drive. Pero el juego se deshace en el viaje, la gente a la que Conway va recogiendo en el camión; la realidad perdiéndose en alegorías sobre el sur americano y el pasado de Conway mismo, y La Experiencia. Lo cual suena (es) bastante pretencioso, pero la dificultad de describir el juego en términos normales es intencional. Es la suma de muchas partes difíciles de aislar, sumadas en algo que no tiene nada que ver con las partes mismas.
Estéticamente sigue siendo muy ecléctico pero es más fácil de describir. El viaje oscila entre manchas de color sin contornos dibujados formando figuras poligonales 3D para momentos “realistas” y paradas del viaje, lineart blanco sobre negro como arte representativo para navegar carreteras y caminos, pura aventura de texto Zorc-esca para recuerdos o descripciones en tercera persona. La paleta de colores, cuando los hay, es muy comedida, y sólo se sacan a pasear los brillos y el neón para momentos críticos en los que marcar contraste. Aunque todo esto sirve como norma general, la evolución gráfica entre actos es increíble, hasta el punto que el primer y el último acto son casi irreconocibles como pertenecientes al mismo juego, aun cuando intentan la misma estética.
Estéticamente sigue siendo muy ecléctico pero es más fácil de describir. El viaje oscila entre manchas de color sin contornos dibujados formando figuras poligonales 3D para momentos “realistas” y paradas del viaje, lineart blanco sobre negro como arte representativo para navegar carreteras y caminos, pura aventura de texto Zorc-esca para recuerdos o descripciones en tercera persona. La paleta de colores, cuando los hay, es muy comedida, y sólo se sacan a pasear los brillos y el neón para momentos críticos en los que marcar contraste. Aunque todo esto sirve como norma general, la evolución gráfica entre actos es increíble, hasta el punto que el primer y el último acto son casi irreconocibles como pertenecientes al mismo juego, aun cuando intentan la misma estética.
En el salto entre estilos de las paradas con gente y el viaje mismo se esconde uno de los temas centrales del juego: la falta de humanidad como desgaste en el mundo, y la erosión de paisajes o comunidades a medida que la gente se va, olvida, adapta. KRZ no va de conservación del medio ambiente, no exactamente, pero lo más parecido a un antagonista es el daño que la suma de tiempo pasado y desinterés causan en todo. Eso, y el alcohol.
En la maraña de temas, hay otros que resaltan. La mendicidad vagabunda a medio camino entre desgracia e identidad (otro punto compartido con When the Water Tastes Like Wine e historias sobre el mito americano en general), lo obsoleto y abandonado conservado como reliquia a estudiar por la siguiente capa de comunidades, control corporativo gradual sobre zonas rurales que acaban en dependencia absoluta, raíces de comunidades hispanas en el sur de los Estados Unidos, las carreteras americanas como nexos de lo sobrenatural... Pero el peso del alcohol, como lastre personal y como industria, oprime la Zero y los personajes por igual durante todo el viaje.
En la maraña de temas, hay otros que resaltan. La mendicidad vagabunda a medio camino entre desgracia e identidad (otro punto compartido con When the Water Tastes Like Wine e historias sobre el mito americano en general), lo obsoleto y abandonado conservado como reliquia a estudiar por la siguiente capa de comunidades, control corporativo gradual sobre zonas rurales que acaban en dependencia absoluta, raíces de comunidades hispanas en el sur de los Estados Unidos, las carreteras americanas como nexos de lo sobrenatural... Pero el peso del alcohol, como lastre personal y como industria, oprime la Zero y los personajes por igual durante todo el viaje.
No ayuda tampoco a entender KRZ que la historia esté contada con escenas individuales casi independientes. Cada parada del viaje es una pequeña obra de teatro (a veces literalmente, como en el Intermedio 3) con nuevo decorado y personajes. Las tramas secundarias muriendo cada veinte minutos para dar espacio a las nuevas, con sólo el grupo y la furgoneta como hilo conductor es la tendencia general. La historia vuelve constantemente a referenciar personajes, situaciones o temas previos... pero todo es efímero, porque importa más que nada para crear el momento presente, la parada, la situación.
La naturaleza de escenas individuales tiene también otra repercusión curiosa para una Aventura Gráfica: la falta de consecuencias a largo plazo de cada uno de nuestros actos. El juego tiene muchísimas elecciones y material opcional que explorar, decisiones que alteran lo que se está haciendo y se hará a continuación, pero nada repercute más allá del Acto presente. El punto final de cada acto es el mismo, para que el punto de partida del siguiente pueda serlo. En cierto modo, KRZ es un juego lineal, con eventos híper modulares entre un cuello de botella y el siguiente. Alteramos el camino, no el destino, por así decirlo.
La naturaleza de escenas individuales tiene también otra repercusión curiosa para una Aventura Gráfica: la falta de consecuencias a largo plazo de cada uno de nuestros actos. El juego tiene muchísimas elecciones y material opcional que explorar, decisiones que alteran lo que se está haciendo y se hará a continuación, pero nada repercute más allá del Acto presente. El punto final de cada acto es el mismo, para que el punto de partida del siguiente pueda serlo. En cierto modo, KRZ es un juego lineal, con eventos híper modulares entre un cuello de botella y el siguiente. Alteramos el camino, no el destino, por así decirlo.
A todo esto se suma la variedad exagerada de jugabilidad, y digo jugabilidad por decir algo porque tenemos Aventura Gráfica 3D durante relativamente poco tiempo dentro del propio juego. A parte de la mencionada aventura de texto pura, hay una experimentación exagerada con los sistemas de juego que no se ve a menudo, y haría creer que la obra no sabe cómo jugarse si no fueran todos tan intencionados, tan exageradamente “distintos” el uno del otro sólo para forzar contraste. Jugaremos como vigilantes de cámaras de seguridad en el futuro indeterminado, mirando viejas cintas del grupo; controlaremos a un gato persiguiendo una mariposa; seremos un niño con una grabadora buscando ruidos interesantes para hacer música; actuaremos como un iluminador de una obra de teatro, moviendo el foco a los personajes que queremos que hablen... y esto son sólo algunos ejemplos.
Igualmente, este es un poco el obstáculo final a la hora de intentar definir Kentucky Route Zero: que no es una Aventura Gráfica. O que sería jugada por gente esperando una Aventura Gráfica sin ser considerado como tal. La variedad jugable, estética y tonal hace las etiquetas inútiles, y pintar los contornos de la experiencia para dar una idea de la misma es lo mejor que puede hacerse al respecto. Nada explica los momentos, las guitarras, el color, la luz, las voces, la confusión y los destellos de inspiración que necesariamente forman cómo interpretamos la trama.
Igualmente, este es un poco el obstáculo final a la hora de intentar definir Kentucky Route Zero: que no es una Aventura Gráfica. O que sería jugada por gente esperando una Aventura Gráfica sin ser considerado como tal. La variedad jugable, estética y tonal hace las etiquetas inútiles, y pintar los contornos de la experiencia para dar una idea de la misma es lo mejor que puede hacerse al respecto. Nada explica los momentos, las guitarras, el color, la luz, las voces, la confusión y los destellos de inspiración que necesariamente forman cómo interpretamos la trama.
La trama es una excusa para enseñar el mundo y los decorados. El mundo y los decorados son una excusa para explicar la historia de Conway primero, y del grupo después. Los Intermedios entre actos son non sequiturs mayúsculos o encajan como piezas de relojería dependiendo de cómo se esté leyendo la historia. Los mensajes de contestador automático y cortos Live Action que recibíamos mientras esperábamos a la siguiente parte son exasperantes o llaves a preguntas imposibles dependiendo de cómo y cuándo se juegue cada acto. Las aspiraciones de arte alegórico son insoportables y auténticas genialidades.
Todo junto acaba siendo uno de los juegos menos recomendables imaginables, y probablemente uno de los mejores juegos de la década de 2010. Con todo dado y vendido, Kentucky Route Zero llena los zapatos tres tallas más grandes que quería calzarse, cumple con las ínfulas a pura fuerza de guión, estética y corazón. Pese a los desvíos, nunca pierde de vista aquello que quiere decir. Es una historia de gente, de lugares, de pasados demasiado poco olvidados y presentes demasiado poco atentos. Ruinas, niebla, carretera y manta.
Todo junto acaba siendo uno de los juegos menos recomendables imaginables, y probablemente uno de los mejores juegos de la década de 2010. Con todo dado y vendido, Kentucky Route Zero llena los zapatos tres tallas más grandes que quería calzarse, cumple con las ínfulas a pura fuerza de guión, estética y corazón. Pese a los desvíos, nunca pierde de vista aquello que quiere decir. Es una historia de gente, de lugares, de pasados demasiado poco olvidados y presentes demasiado poco atentos. Ruinas, niebla, carretera y manta.
Excelente redacción! Admiro mucho lo bien escrita que está la reseña. Kentucky Route Zero siempre ha parecido de a lejos algo interesante desde que escuché la canción "Too Late to Love You". Ahora luego de leer esto me interesa mucho más el juego!
ResponderEliminarTremenda reseña, apunto a algun dia poder redactar asi. El juego ya lo tenia en el backlog pero ahora lo tendre que jugar si osi.
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