Slay the Spire: La Vigilante y su caos mecánico
Slay the Spire se ha convertido, por méritos propios, en uno de esos juegos capaces de instigar la popularidad y expansión de un subgénero o estilo, como en este caso serían los RPGs con cartas. El título tuvo una evolución lenta, pero coherente, aprendiendo de los propios jugadores y streamers para ofrecerles funciones, mejoras y también controlar posibles desequilibrios de determinadas estrategias que trivialicen este Roguelike. Esto también sirvió para desarrollar nuevos personajes, ya que tras los -casi- iniciales Blindado (del que ya escribimos) y Silenciosa (un Pícaro basado en venenos y dagas) pudimos conocer al Defectuoso, una rareza que se basa en la invocación de orbes que provocan efectos pasivos cada turno.
Por ello, había mucho interés en conocer cuál sería el cuarto personaje del juego: ¿seguirían por conceptos más básicos del género, como hechiceros, curanderos o similares... o probarían a sorprender y experimentar? La respuesta nos llegó con la Vigilante, que clarísimamente es todo un experimento... o incluso varios experimentos diferentes mezclados en un único personaje. Con ella, tenemos a un personaje que tiene una idea básica basada en el Ying y el Yang, pero muchas de sus otras cartas apuntan a posibilidades muy dispares que diversifican muchísimo las posibles estrategias.
Con sólo 72 puntos de salud y sin cartas en su set que le permitan recuperarse (sólo la Silenciosa tiene una base inferior), la Vigilante es, actualmente, el peor personaje del juego no solo porque muchos jugadores no han logrado hacerse con ella, es que parte de su filosofía es, precisamente, jugar continuamente en el alambre. Analicemos algunas de sus mecánicas:
Las dos cartas únicas que no son Golpes o Defender implican la primera mecánica única (y principal) de la Vigilante: podremos entrar en dos posturas distintas, Calma y Cólera. Con la primera, de forma natural (hay poderes que aportan más opciones) básicamente no ganamos nada, pero si salimos de esa postura ganaremos 2 puntos de energía ese turno. Con Cólera tendremos un estado de doble filo, ya que todos nuestros Ataques causarán daño doble e, igualmente, los de los enemigos también multiplicarán su efecto por dos. La idea general sería entrar en calma para pasar a cólera y, con esos dos puntos de energía extra, lanzar todos los ataques posibles (causando el doble de daño) para acabar con nuestros enemigos... ya que salvo que éstos no nos vayan a atacar, permanecer en estado Cólera implicará perder una buena cantidad de salud o directamente la partida.
Esto hace que la Vigilante necesite pensar muy bien cuándo entra en Cólera para aprovechar bien ese estado y, o bien acabar el combate ahí, o tener un método para salir de esa postura y evitar el daño doble del enemigo. En caso contrario, la supervivencia de nuestro personaje habrá sufrido un duro revés, ya que incluso los enemigos más débiles podrán ser una seria amenaza si nos quitan entre un cuarto y un tercio de nuestra salud por golpe.
Quizás lo más llamativo de esta estrategia es que las dos cartas iniciales básicas son horribles, ya que tienen un coste muy elevado (2) sólo por aportar un efecto extra, ya que dos Defenders (10 de Bloqueo) o dos Golpes (12 de daño) tienen un efecto superior al de estas cartas si obviamos su efecto asociado, sobre todo porque otras muchas cartas que conseguiremos conforme avancemos en la torre seguramente aportarán con más eficiencia. Tenemos ataques y habilidades que nos hacen entrar en Cólera o Calma con un coste de 1 que incluso pueden pasar a ser gratis bajo ciertas condiciones o crean efectos extra, por lo que, a la larga, casi será más óptimo hacer desaparecer estas cartas de nuestra baraja o mejorarlas, haciendo que pasen a ser algo más eficientes.
Pero la Vigilante tiene una tercera postura, Divinidad, a la que sólo podremos entrar con una carta o poción concreta (la carta, ya lo veis, no es muy alegre) y que nos da poderes espectaculares, como hacernos robar cartas directamente o causar el triple de daño con nuestros ataques (manteniendo nuestras defensas habituales). Evidentemente, algo tan absurdamente fuerte que nos permitiría causar 18 de daño con un simple Golpe no es fácil de alcanzar, de forma que el método normal consistirá en reunir 10 puntos de Mantra para ello.
El Mantra será, pues, otra mecánica única de la Vigilante, que podremos ir ganando con diferentes cartas para entrar en nuestro estado definitivo de Divinidad, con el que acabar directamente con el enemigo. En general, estas cartas serán poco efectivas en sus efectos, pero contarán con un coste reducido para permitirnos escalar hasta la Divinidad. Las dos más potentes en términos de rapidez serán Adorar (2 de coste, que nos da 5 puntos de Mantra directamente) y el poder Devoción, que nos da entre uno y dos de Mantra al comenzar cada turno (por lo que en sólo cinco entraríamos en este estado), pero en general costará definir una baraja centrada en alcanzar esta capacidad puesto que todas sus cartas son externas a la baraja básica. Además, si Devoción ya es una carta muy rara, el culmen de una baraja centrada en el mantra será otra carta de máxima rareza: Resplandor, un ataque que causa 12 puntos de daño+todo el mantra ganado en el combate, por sólo 1 punto de energía. Es decir, que en Divinidad, si sólo hemos ganado 10 mantra, este ataque hace (12+10)x3=66 de daño. Una barbaridad... que es difícil llevar a cabo de forma eficiente porque implicaría montar una baraja alrededor de una estrategia que se mezcla con otras muchas. Porque hay otras mecánicas más:
Otra mecánica única de las cartas de la Vigilante son las que tienen el indicativo de "Retiene", que se quedarán en nuestra mano al final de cada turno. En sí, la idea es que estén ahí para cuando las necesitemos, pero con el poder "Establecimiento" también podremos irles reduciendo su coste en 1 de energía cada turno, lo que nos puede crear un arsenal de cartas guardadas de coste 0 que usar cuando veamos la oportunidad. Himno de Batalla, que nos crea un Aplastar (Ataque de coste 1 y 12 de daño, Retiene) por turno es la combinación perfecta para acumular cartas que en Cólera hacen 24 de daño y en Divinidad llegan a 36, todas gratis, lo que implicará una estrategia de conservación hasta que tengamos suficientes "balas" gratuitas para hacer explorar al rival. Se supone que es el plan general que apoya las ideas de las posturas, pero es una mecánica en sí misma y, no, no vale retener nuestras cartas con un artefacto: el juego no cuenta eso como retener.
Esta estrategia de no usar cartas hasta el momento justo también presenta problemas similares a los que comentamos con el Blindado: nos obliga a jugar muy a la defensiva durante varios turnos hasta que tenemos el método para causar mucho daño al rival, lo que contra enemigos que escalen mucho su daño o que resulten muy ofensivos implica perder turnos en los que nos estarán golpeando muy fuertemente, así que no es una estrategia excesivamente ganadora, sobre todo contra determinados jefes. Además, pueden sobrecargar nuestra mano y bloquear el robo, lo cual siempre tiene sus peligros.
Otra estrategia que puede resultar muy eficiente es la de Adivinar, que también es una mecánica exclusiva de este personaje y nos deja ver las siguiente cartas que vamos a robar (tantas por el valor de "Adivina") y descartar las que no queramos. Evidentemente, además de un método para quitarnos del medio las cartas que no queramos robar en el siguiente turno, Adivinar tendrá varias cartas asociadas que nos permitirán ganar Bloqueo con "Nirvana" o recuperar las cartas "Entrelazar" que hayamos usado previamente, lo que puede crear un auténtico bucle de efectos donde Adivinamos, ganamos puntos de Bloqueo, atacamos con varios Entrelazar, volvemos a Adivinar...
Entrelazar, además, se combinará a la perfección con el Ataque "Háblale a la mano", que le creará un estado alterado al enemigo que nos otorgará 2 puntos de Bloqueo por cada golpe que le demos. Es decir, que un buen combo de varias cartas de "Adivinar" y Entrelazar, sobre un enemigo con "Háblale a la mano" activo, nos puede reportar unas cantidades de daño y Bloqueo auténticamente delirantes. ¿El problema? Los Entrelazar tienen que haber sido jugados de nuestro mazo para regresar a nuestra mano y, como ya estáis empezando a ver, es otra mecánica concreta que es relativamente lenta (necesita que juguemos cartas específicas) y de una estrategia diferente a las de las posturas o retener. Sí, todas se pueden combinar, pero no de forma eficiente dado que sus cartas más valiosas son muy difíciles de lograr.
Como podéis imaginar por los costes, esto es más un sueño que una estrategia viable, pero básicamente contaremos con poderes y habilidades que nos permiten robar o ganar energía de forma continuada. Con "Estudiar" y alguna que otra carta podremos generar las cartas "Revelación", de coste 0 y que nos permiten robar 2 cartas tras agotarse, de forma que podremos ir generando nuevas Revelación y seguir robando cartas que generen más Revelación para mantener el turno. ¿Cómo se podría sostener el potencial coste de energía? Gracias a la "Forma Deva", que nos da 1 punto de energía máxima extra por turno. Esto es, el turno después de usarla tendremos 4 de energía, el siguiente 5, luego 6... No habría límite. Así se entiende que una carta como "Omnisciencia" exista, que por 4 de energía nos permite duplicar una carta para después agotarla. ¡Imaginad duplicar Forma Deva o Estudiar!
Aquí también entra en juego nuestro artefacto básico, que nos crea una carta llamado "Milagro" en nuestra mano, el cual retendremos y, tras agotar (con coste 0) nos dará uno de energía (dos si está mejorado) para gastar en ese turno. Hay varias cartas que generan estos Milagros, por lo que eso explica la gran cantidad de poderes de coste elevado que tiene este personaje. No obstante, lograr las cartas adecuadas para generar Milagros y llegar a los poderes de escalada infinita como Forma Deva o Estudiar parece muy complicado, sobre todo si tenemos en cuenta que, de una forma u otra, habrá un turno en el que tendremos que consumir casi toda nuestra energía en un plan muy a largo plazo, algo que ya hemos explicado no funciona ante enemigos de escalaje infinito o turnos muy agresivos.
Y después tendremos cartas concretas que prácticamente son una estrategia en sí mismas. Los "Puntos de Presión" crearán un estado alterado sobre el enemigo que les causará 8 puntos x cada marca aplicada previamente a todos los enemigos. Esto es, un punto de Presión hace 8, el segundo 16, el siguiente 24... Ya dos "Puntos de presión" es un daño brutal por sólo dos puntos de energía (8+16, 24), pero evidentemente hay truco: los enemigos con protección a estados alterados o con capacidad para eliminarlos (porque tienen varias formas o porque pueden limpiarse de los mismos) son capaces de escapar a esta presión constante, por lo que no será una estrategia muy viable en ciertas condiciones.
Alfa, por su parte, generará un Beta de coste 2 en nuestro mazo que creará un poder Omega de coste 3 en nuestra baraja que, si activamos, nos permite causar ¡50! de daño de forma pasiva a todos los enemigos al final de cada turno. La perspectiva parece ser absolutamente letal, pero básicamente implica gasta 1 de energía en nada, luego esperar a robar y gastar dos puntos ese turno en nada y finalmente, esperar a robar y consumir tres puntos en echar en marcha la destrucción. ¿Ya veis el problema, verdad? Son muchos turnos de espera hasta que Omega esté activado, algo que básicamente no tendrá mucho fuste contra enemigos menores (es mejor atacarles que esperar 5-10 turnos en montar Omega) y que, además, nos deja dos turnos usando cartas que consumen casi toda nuestra energía salvo que tengamos Milagros o la Forma Deva activa. Estrategias lentas: ganancias de enemigos muy feroces. Y contra el enemigo final será casi imposible que lleguemos a activar Omega y además estemos con suficiente salud para seguir luchando durante varios turnos más. De hecho, lo más normal será que ni lleguemos a robar Omega y caigamos antes.
Deseo es una carta muy engañosa, porque ninguna sus tres opciones probablemente no cueste tres puntos de energía. 6 de Armadura de placas son un potencial de algo más de un Defender por turno, que cuesta 1 de energía y perderemos un punto de esas placas por cada golpe que recibamos. 3 de Fuerza suena a chiste cuando otras clases pueden lograrlo con un coste muy inferior y los 25 de oro se pueden generar matando a un enemigo con cierta carta que no es fácil de conseguir, pero hace bastante daño y sólo cuesta dos. Es decir, no sólo no tiene sentido en ninguna estrategia concreta, es que su coste es ridículo para lo que aporta, salvo que estemos con Forma Deva y dupliquemos su efecto con Omnisciencia.
Las posturas, el mantra, retener, adivinar, estrategias de robo o generación de energía, cartas con conceptos propios... La Vigilante presenta una gran cantidad de mecánicas únicas a Slay the Spire, pero el estado óptimo de las mismas suele apuntar a jugadas a largo plazo o una perfecta combinación de cartas que, normalmente, es muy complicado lograr. Su concepción la convierte en un personaje que generalmente está en la cuerda floja y que debe ponerse en un riesgo extremo si quiere vencer en cada combate, lo que suele ser letal si no hemos calculado correctamente ese momento o, simplemente, el enemigo ataca ferozmente y, cuando sería el momento, debemos defender o el cruce de golpes acaba siendo demasiado dañino para nuestros intereses.
Con tantas estrategias cruzadas, situaciones comprometidas y muy pocas opciones para recuperar, la Vigilante se ha convertido en un personaje con muy pocas salidas, con la que muchos jugadores se pierden sin saber qué cartas serán efectivas para su plan... porque literalmente hay demasiados planes posibles y potencialmente la mayoría no funcionan bien sin sus cartas más raras. Es muy complicado crear a una Vigilante efectiva y el gran enemigo final parece contar con ventaja frente a la práctica totalidad de nuestros potenciales planes. ¿Cómo veis a este personaje? ¿Le habéis encontrado el punto o todavía os estáis debatiendo entre lo que de verdad funciona?
Gracias por la entrada!
ResponderEliminarMe encantan los conceptos manejados y tiene mis diseños favoritos... Lo cual es una pena porque para mi... No es usable...
Buena entrada,
ResponderEliminarLA primera run que hice con ella le pille rápido el truco (y tuve suerte con las cartas) y me mató el ultimo jefe. La segunda fue un desastre por no saber coordinar el juego que me salia y no llegué al primero. Cada vez que desbloqueas algo da nuevas posibilidades.
Verdaderamente es un personaje para gente con ganas de profundizar en estrategias y un verdadero desafio ya que dependeran de lo que te vaya saliendo.
Desesperante pero un gran final de la campaña. Aparte el tema desafios y runs con mazos personalizados tambien son divertidos.