tri-Ace y su concatenación de errores
tri-Ace es de esas compañías que tienen un cierto halo de interés para los aficionados al género RPG. Al fin y al cabo, fueron los creadores originales del primer Tales of hasta que Namco decidió adaptarlo a su estilo, lo que llevó a Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto y Jose Asanuma a fundar su propia compañía y diseñar la franquicia Star Ocean, primero bajo el paraguas de Enix y luego en el de Square Enix. También fueron los creadores de la serie Valkyrie Profile, que a día de hoy sigue siendo una inspiración para muchos desarrolladores por su sistema de control de varios miembros del grupo asignados a un botón concreto, con ejemplos cercanos como Indivisible, Exist Archive o Fallen Legion.
Además, son creativos arriesgados que intentan propuestas curiosas o interesantes, como Radiata Stories y su sistema de reclutamiento en un mundo persistente, Infinite Undiscovery y su particular estilo de combate ARPG o gestión de la trama, Resonance of Fate y su único sistema de batalla basado en movimiento, saltos, armas muy editables, resistencias y puntos débiles... en serio, qué raro es ese juego que desarrollaron junto a Sega y cuánto potencial tenía para haber diseñado más entregas que puliesen su sistema de juego y expandiesen la curiosa trama del título, explicada casi de fondo. Pero, sin embargo, ahora tri-Ace está casi desaparecida de nuestro panorama. ¿Qué ha llevado a este estudio de un claro crecimiento a casi el ocaso en un lapso de diez años? Vamos a intentar explicarlo:
Las sagas más importantes de tri-Ace se habían desarrollado junto a Square Enix, su socio preferente pero no exclusivo. Así, se abrieron a diseñar el ya comentado Resonance of Fate junto a Sega en el 2010, justo cuando también habían acabado la versión Internacional de Star Ocean: The Last Hope para PlayStation 3. Pero ya sabemos que en ese periodo fue cuando Square Enix empezó a tambalearse tras el fracaso del lanzamiento original que tuvo Final Fantasy XIV. Esto básicamente canceló cualquier otra oportunidad de desarrollar un nuevo título o secuela junto a su principal socio y, de hecho, tuvieron que echarles una mano para que saliesen adelante Final Fantasy XIII-2 (2011) y Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013), lo que redujo la capacidad de mano de obra y frescura de ideas para el estudio.
De hecho, no se sabe exactamente si fue empujado por la idea de Square Enix o decidieron caer en ese error ellos mismos a pesar de lo que estaba ocurriendo con sus socios, pero tri-Ace diseñó y presentó en el año 2011 su propia tecnología de renderizado a la comunidad, algo así como un motor o herramienta propia con la que se sentían capaces de proveer apoyo a otros desarrolladores y diseñar sus propios proyectos pero que acabó en el mismo cubo de la basura que el Crystal Tools de Square Enix, probablemente porque sólo fue usado en los dos últimos títulos de la trilogía de Final Fantasy XIII y eso hizo que no sirviese para prácticamente nadie más. Es decir, invirtieron una cantidad económica importante en un proceso que sólo les sirvió para echarle un guante a una Square Enix en horas bajas. Primera gran jugada nefasta.
Tras el buen sabor de boca que habían tenido en su colaboración con Sega, tri-Ace se alió con Konami para diseñar varios títulos, aprovechando que Square Enix sólo les iba a necesitar como apoyo de desarrollo en sus juegos principales. El resultado de esta colaboración, no obstante, fue sencillamente ruinosa, combinando malas decisiones en múltiples aspectos diferentes con una inversión sencillamente ridícula por parte de una compañía que ya estaba externalizando proyectos (Castlevania: Lords of Shadows), mostraba claro agotamiento en otras sagas principales (Silent Hill o Pro Evolution Soccer) y ya estaba con la mosca detrás de la oreja con el ego de Hideo Kojima tras el buen funcionamiento de Metal Gear Solid: Peace Walker y el comienzo del desarrollo de su Metal Gear Solid V, que acabó como el rosario de la aurora.
Así pues, Konami les ofreció contratos con un nexo común: reducido presupuesto y desarrollos centrados en portátiles, lo que dejaba claro que no tenían el más mínimo interés en ofrecerle a tri-Ace la oportunidad de darle uso a su tecnología que habían presentado para consolas de la, por entonces, nueva generación. Pero el trabajo era el trabajo y PSP estaba en el cénit de su popularidad en ese periodo dentro del territorio nipón, así que desarrollaron una especie de Monster Hunter llamado Frontier Gate (PSP, 2011), sólo que con combates por turnos a lo Valkyrie Profile. A pesar de que tenía el sello de tri-Ace y recuperaba un estilo que estaba un poco huérfano en esa época, este juego se quedó en unas 100.000 copias vendidas y su intento de captar a más jugadores con una versión actualizada (Boost, 2012) no pudo ayudar a levantar un proyecto que se consideró como fallido y no salió de la isla.
Segundo error: Beyond the Labyrinth (3DS, 2012), un RPG extremadamente experimental para una consola como Nintendo 3DS que tuvo un debut muy flojo por su elevado precio inicial. Ni llegó a vender 30.000 copias en Japón, lo cual fue grave porque ni entre el pobre catálogo inicial de la consola lograba destacar y tampoco pudo salir del territorio nipón. Esto en una época, recordemos, donde todas las compañías japonesas estaban comprendiendo que sus títulos tenían que ser lanzados en occidente para ser realmente rentables. El remate fue que Konami les acabase enredando en el desarrollo de una versión de Silent Scope (un shooter de francotirador) para Arcades japoneses, lo que les dejó claro que con este compañero de viaje sólo iban a empequeñecerse cada vez más. Pero, aún así, ese daño estaba hecho y, de hecho, tri-Ace acabó aceptando un poco ese rol de estudio marginal que hacía lo que pudiese para salir adelante, lo que marcaría definitivamente sus próximos años.
tri-Ace había quedado relegada a "mano de obra para diferentes proyectos", pasando de Little Battlers eXperience W (PSP/Vita, 2021) con Level-5 a Lightning Returns (2013) junto Square Enix, de ahí fueron a Silent Scope: Bone-Eater (2014) de Konami y, finalmente, acabaron en Phantasy Star Nova (Vita, 2014), que supuso su regreso puntual a Sega para ayudarles con el desarrollo de uno de los primeros proyectos para una Vita que, tres años después de su debut original, ya estaba empezando a ser considerada como una buena plataforma en la volcar diferentes proyectos que no tenían cabida en otros sistemas. Entre ellos, la portátil se convirtió en Japón en una especie de "consola en la que jugar a diferentes ports juegos desarrollados para móviles, con micropagos" y la compañía intentó probar suerte con un título estratégico gratuito que usaba cartas llamado Judas Code (2014). Huelga decir que no tuvo el más mínimo éxito.
Pero esto le abrió las puertas a ser adquiridos por Nepro Japan, un conglomerado que distribuía juegos de móviles en Japón y que ahora forma parte de NJ Holdings. Esto permitió que el grupo contase con un estudio de prestigio para elevar la atención a sus proyectos y le daba a tri-Ace algo de seguridad económica, con la promesa de que no quedarían relegados a trabajar exclusivamente para dispositivos móviles. Aunque la realidad que nos está quedando puede acabar llevándoles a eso. Al fin y al cabo, su primer proyecto fue una colaboración con Spike Chunsoft para desarrollar un Exist Archive (PS4/Vita, 2015) que también recuperó el sistema de combate a lo Valkyrie Profile y ahí se acababan sus bondades. El título quedó por debajo de los 70 puntos de media agregada para la crítica y vendió unas 150.000 copias en todo el mundo, principalmente apoyadas en las 90.000 que hizo en Japón. Una nueva colaboración para portátiles y a bajo presupuesto, ¿se confirmaba que tri-Ace ya era un estudio menor?
Así, el último gran proyecto que tenían entre manos fue un regreso a Square Enix para desarrollar una nueva entrega de su saga principal: Star Ocean: Integrity and Faithlessness (PS4, 2016), su primer trabajo en un sistema "de nueva generación" tras centrarse en portátiles, aunque fue desarrollado de base para PlayStation 3 (sí, su máximo estaba ahí, lamentablemente). En este título recuperaban el tono de fantasía medieval que entra en contacto con la tecnología de una civilización que puede viajar por el espacio, ofrecía una interesante propuesta donde todos los miembros del grupo podían combatir a la vez (lo cual es raro para un ARPG, donde el máximo se solía fijar en cuatro) y también buscaba desde el principio un estilo más animado... pero como juego en sí era pobre como él solo. La trama no tenía chicha, los personajes eran simples, el sistema de combate no pasaba de entretenido, la duración era mediocre y se alargaba con misiones secundarias sin ningún sentido... la crítica lo colocó como el peor juego de la serie y sus ventas supusieron un bajón considerable con respecto a los niveles que habían alcanzado los dos últimos títulos de la saga, con poco más de 500.000 copias vendidas para una franquicia que se había acostumbrado a alcanzar el millón y medio.
Para compensar ese batacazo, tocaba recurrir a la estrategia que le había funcionado a Square Enix: reeditar sus grandes éxitos en forma de relanzamientos HD. En sólo tres años han lanzado Star Ocean III: Till the End of Time, Star Ocean: The Last Hope - 4K & Full HD Remaster, Resonance of Fate 4K / HD Edition y STAR OCEAN First Departure R, prácticamente gastando todas sus balas principales y guardándose sólo la de Valkyrie Profile. El objetivo era lograr ganancias rápidas a bajo coste mientras encontraban un modelo de negocio más estable o financiación para un nuevo proyecto bajo el abrigo de alguna compañía (especialmente Square Enix, incluso aprovechando un concierto para pedir que los fans presionen en ese sentido), pero la situación actual no pinta nada bien.
Y todo porque, a pesar de estar apoyados por un conglomerado que supuestamente trabaja en el mercado de juegos de móviles, tri-Ace no logra que sus juegos tipo gacha generen rendimiento. Heaven X Inferno (2016) cerró en sólo un año, luego se unieron al proyecto cross-media de Mist Gears (2018) junto a Shueisha y Alim del que también cerró en julio del 2019. Star Ocean: Anamnesis (2016) parecía ser su gran carta ganadora y fue lanzado hasta en occidente, pero sus servidores no aguantaron en nuestra región más de un año y también cerraron en el 2019. Otro que no ha podido durar a pesar de su salto a occidente ha sido Valkyrie Anatomia: The Origin, que básicamente ha estado con nosotros menos de un año, ya que cerró el pasado 31 de agosto. Y ese duele especialmente porque era un globo-sonda para comprobar si la franquicia todavía tenía el tirón suficiente para lanzar un hipotético nuevo título de la saga.
Los últimos movimientos oficiales de tri-Ace buscaban reclutar nuevo personal joven, probablemente como una forma de obtener mano de obra barata con la que seguir adelante con proyectos que no han sido anunciados aún... si es que los hay, porque la crisis actual del Coronavirus puede haber supuesto el golpe definitivo para ellos. Un estudio que ha ido decayendo de esta forma tan gradual y que ni logra mantener a sus gachas de sagas de renombre durante más de un año tiene un futuro realmente negro en esta industria, sobre todo con la situación que estamos viviendo en todo el mundo y una nueva generación de consolas que puede complicar aún más el panorama.
Sinceramente, tri-Ace pinta mal, muy, muy mal. Si las situaciones de Mistwalker, Level-5 o Nippon Ichi nos parecen preocupantes, cuando tienen nuevos proyectos entre manos (Fantasian, Megaton Musashi y Disgaea 6, respectivamente), ¿qué podemos decir de un equipo que no tiene absolutamente nada en desarrollo confirmado y no ha aparecido en Redes Sociales en todo el 2020? Probablemente vaya siendo hora de temernos lo peor y, en ese caso, la única protección que nos quedaría sería ver a Square Enix integrando a parte de este personal en sus filas, si acaso, porque puede que no cuadren con el objetivo actual de equipos más compactos que tiene la compañía. O incluso podría ser una situación más cruel y que tri-Ace desaparezca sólo sería usado por Sega o Square Enix para tener todos los derechos en propiedad de Valkyrie Profile, Star Ocean o Resonance of Fate, ya sin preocuparse por las decisiones de Gotanda y su equipo. Sea como sea, la cadena de errores y continuo decrecimiento de esta compañía en un periodo de diez años es digno de estudio, ya que hemos podido comprobar como una compañía que tenía sagas importante y un futuro apostando por la originalidad ha acabado desapareciendo del panorama. Y todo empezó por intentar hacer un motor gráfico propio. Esperamos que todas las compañías hayan aprendido esta lección.
es una uténtica pena ya que es (o era) mi desarroladora de rpgs preferida, su originalidad en cada sistema de combate nuevo era digna de admirar llegando a su culmen en resonance of fate, con un sistema de batalla para quitarse el sombrero
ResponderEliminarLo de este estudio es muy triste, pero si como empresa no lograron hacer nada destacable o que llegase al gran público no es culpa de nadie, más que de ellos.
ResponderEliminarPersonalmente esperaba el VP Anatomia como agua de mayo, pero tras tenerlo instalado no pude aguantar ni un mes jugándolo, como juego no daba para mucho, usar los diferentes estilos artísticos originales en lugar de aunar a todos en uno exclusivo de esta entrega me pareció un error enorme.
Lo único rescatable era el especial sistema de combate, pero es que para eso ya tengo el juego original.
Ojalá algún día nos puedan ofrecer una versión HD del Valkyrie Profile (donde recuperen sus escenas anime), ese es mi sueño, me encantaría una nueva entrega pero eso se que jamás va a pasar.
Es una pena ver como los estudios que no se acomodan son los que terminan desapareciendo, igual deberían plantearse desaparecer y volver como un estudio indie.
Deberían de recurrir a la financiación colectiva para traer un digno valkyrie profile ya que la saga ha estado adquiriendo estatus de culto en estos últimos años o quizá arriesgarse con un proyecto nuevo pero con reminiscencias a sus obras mas icónicas.
ResponderEliminar