[Early Access] Solasta: Crown of the Magister
Dragones y Mazmorras está teniendo un año realmente importante en su adaptación al videojuego, con títulos como Idle Champions of the Forgotten Realms, The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos o, sobre todo, un Baldur's Gate III que está llamado a convertirse en el mejor representante del concepto una vez que se haya finalizado su desarrollo. Pero ahora nos llega otro proyecto que ha tenido mucha menos atención a pesar de que también tiene base en D&D y ha pasado por la financiación en Kickstarter: Solasta: Crown of the Magister, desarrollado por Tactical Adventures y que fue lanzado en Acceso Anticipado a finales del pasado octubre.
El título buscaba una apuesta clara por ser fiel al libro de reglas SRD 5.1, seguramente el más sólido y usando en tiempos actuales, unos entornos en tres dimensiones con los que podemos interactuar para jugar con la altura o explorar diversas zonas y una campaña que resultase interesante por sí misma. Todo un reto y que irán completando poco a poco, en un proyecto que, como mínimo, necesitará buena parte del 2021 para estar finalizado. Así, pues, hemos estado probando el título estos últimos días hasta completar todo su contenido disponible actualmente (alrededor de diez horas), y estas son nuestras impresiones por el momento, siempre teniendo en cuenta que, todavía, es un juego en proceso de optimización, corrección de errores y crecimiento:
La trama del título nos presenta a un antiguo reino élfico consumido por un cataclismo y que se ha convertido en una fuente de estudio por las regiones colindantes, quienes envían exploradores para intentar obtener toda la información y recursos mágicos que ni alcanzan a entender en sus sociedades actuales. Nuestro cuarteto protagonista, que editamos desde cero completamente (aunque hay unos cuantos personajes ya creados, por si os queréis ahorrar ese esfuerzo) son unos extraños entre ellos que se unen para intentar ganarse la vida trabajando para el Consejo que une figuras importantes de diferentes países en un papel neutral para analizar lo que los exploradores encuentran en esas tierras baldías, pero con sus propios intereses contrapuestos. Nuestro papel será realizar incursiones en esas peligrosas zonas, con múltiples enemigos, monstruos, asaltantes y edificios de magia arcana por explorar.
Sin embargo, esa cierta libertad que podría traer el concepto acaba convertida en un juego bastante lineal, en la que nuestro grupo acaba metido en un lío mucho mayor que lo que podrían esperar, relacionado con el regreso de una raza de lagartos humanoides llamados soraks y un artefacto legendario que necesitaremos completar para poder afrontar esa amenaza. Apenas hay tareas opcionales o desvíos argumentales más que la posibilidad de evitar algún combate haciendo uso de la palabra, la personalidad de nuestros personajes, aunque la podemos editar ligeramente, tampoco da mucho de sí, y parecen poco más que unos pobres idiotas que han acabado metidos en un lío que les supera, pero que tienen que completar porque no les queda otra.
No obstante, esa cierta sencillez en su trama y el toque de "es que son tontos" de nuestro cuarteto protagonista juega un curioso papel en hacer que la historia que vivimos sea divertida y entretenida, con comentarios fuera de lugar y referencias entre ellos para darle un alivio cómico a muchas situaciones. Todo a pesar de que, al fin y al cabo, los hemos editado nosotros y las posibilidades de composición del grupo son enormes. Hay veces, eso sí, que el juego tiene una serie de frases o respuestas designadas de antemano y hace que los personajes de nuestro grupos resulten totalmente indiferentes entre sí, con muchos momentos donde realmente no sepamos si realmente llevamos a un cuarteto con su propia personalidad independiente o, simplemente, estamos jugando con un bloque que intercambia frases en un orden específico sin importar realmente si quien está siendo un poco lerdo es nuestro hechicero con una Sabiduría e Inteligencia elevadísima o un Guerrero criado en las calles.
También es llamativo el uso de un elemento calcado al de Baldur's Gate III y es el de tiradas por diferentes aspectos (Naturaleza, Historia, Percepción, Intimidación...) para poder expandir diálogo, obtener nuevas opciones en los mismos o, simplemente, expandir la información que tenemos de la situación. Realmente no aporta demasiado, salvo en conversaciones donde podemos resolver una situación en una simple tirada en lugar de realizando alguna misión o terminando por combatir, pero generalmente se reduce en jugártela en alguna opción y, si fallas, toca luchar. Está por ver si logran mejorar la narrativa y ofrecer más opciones sólidas en ese aspecto, porque aunque parte de su encanto sea no resultar excesivamente complejo, también da la sensación de que tienen muchas herramientas disponibles (por ejemplo, nuestros personajes pueden saber leer lenguajes antiguos y eso nunca se usa en el juego) que están ahí porque forman parte del libro de reglas y no porque vayan a formar parte de la narrativa.
Como buen título con base en Dragones y Mazmorra, Solasta comienza con un muy sólido sistema de creación de personajes, permitiendo elegir raza (con sus efectos variables en pasivas y características), lanzando y designando dados para designar nuestras estadísticas, seleccionando equipo inicial, origen, etiquetas de conversación... quizás se pueda hacer algo pesado inicialmente si queremos hacer un grupo de cuatro personajes creados por nosotros mismos, pero el resultado hace que merezca la pena, sobre todo si tenemos algo de idea con respecto a lo que queremos conjuntar y sabemos lo que ofrece cada clase. Además, es posible "trucar" la situación y tirar dados multitud de veces para lograr números ideales, lo cual siempre premia al jugador más avezado con el sistema.
Resulta llamativo también que el comienzo sirve para explicar diversas mecánicas del juego con nuestros protagonistas hablando de cómo llegaron a la posada, lo que nos permite entender aspectos de exploración y batalla que, precisamente, Baldur's Gate III no perdía el tiempo de aclarar a pesar de que eran elementos un tanto complejos. Circunstancias como que podemos empujar rocas o elementos del decorado para golpear enemigos o derribar/crear puentes; el peso de los elementos lumínicos usando velas, antorchas o magia para iluminar cuevas o mazmorras oscuras; cómo funciona el sigilo; descansar; la importancia del campo de visión; acciones claves para el posicionamiento como la posibilidad de empujar, cargar sobre o retirarnos de enemigos... en muchos aspectos, Solasta resulta mucho más accesible, aunque también se pierde en otros elementos.
El uso de complejos entornos en 3D, por ejemplo, hay veces que hace al título muy poco manejable, chocando con bordes del escenario, teniendo que rotar mucho la cámara para ver por dónde avanzamos, en muchos momentos encontrando zonas donde sabemos que se puede llegar pero no vemos el camino hacia los mismos porque puede que haya que mover algún elemento del decorado para ello... Hay veces que se hace algo frustrante por lo elaborado de ciertas zonas y, sin embargo, también hay muchas situaciones donde éstas acaban siendo un mero reciclaje de sí mismas y podemos cruzar un "laberinto" que no es más que diferentes instancias de un mismo escenario, que hay veces se puede romper y, desde luego, resulta demasiado caótico porque no queda claro cuál es el camino para seguir adelante.
Tampoco ayuda que el sistema de sigilo no sea excesivamente sólido y sólo funcione para intentar pillar por sorpresa a los grupos enemigos y hacerles perder un turno por ello. La mayoría de los combates serán obligatorios porque, simplemente, resulta imposible esquivar los grupos con todos nuestros personajes y cualquier encuentro ya atrae al resto de enemigos de la zona cercana. En batalla, nos encontramos a un título que sigue el precepto de casillas y tiradas como los Divinity Original Sin o Baldur's Gate III, aunque quizás ahí es donde presente uno de sus mayores problemas: los lanzamientos de dados son absolutamente incomprensibles para un jugador que no conozca D&D, que pueden ver como números altos del tipo 15 no tienen validez porque el otro dado indicaba el acierto o igual el daño se marca con otro dado y un crítico de puntería causa un daño mínimo porque la siguiente tirada es mala... y todo, claro, sin saber qué dado es qué o por qué se están tirando.
Además, en un sistema por turnos donde puede haber muchos combatientes el horrible sistema de THAC0 y GAC0 hace que muchas batallas se puedan eternizar, ya que hay tandas completas donde prácticamente todos los ataques fallan e incluso los que entran causan un daño ridículo. En CRPGs como los dos primeros Baldur's Gate esto no era tan doloroso porque todo se movía al mismo tiempo y de forma constante, pero aquí la situación puede llegar a desesperar en muchos momentos. Tampoco aporta demasiado el hecho de que la parte disponible en Acceso Anticipado tampoco ofrece una gran variedad sensible de enemigos, sobre todo porque la mayoría son de bajo nivel y suelen cargar con equipo simple. Por contra, en las etapas finales hay algunas batallas sencillamente imposibles para un grupo que no haya entrenado... dando vueltas por el mapeado, suponemos, ya que el resto de encuentros son fijos.
Pasar de acabar con un grupo de unos pocos muertos vivientes a afrontar vampiros o nigromantes de nivel de amenaza 8 con un grupo que no pasa del nivel 3 es, sencillamente, una locura que sólo se puede evitar recurriendo a reinicios y buscar saltarse el combate con tiradas suertudas en conversación o quizás todavía más suerte en batalla, donde hay que sacar muchos 20s en los dados para acertar a esos enemigos. Se entiende que esto es debido a que querían ofrecer la sensación de "jefe final" al final del Acto disponible en la versión de Acceso Anticipado, pero la verdad es que es un salto de dificultad que sólo frustra al jugador. Y resulta realmente raro, porque en el resto del tiempo que dura la versión disponible (lo dicho, algo más de diez horas) el juego no es excesivamente duro, salvo ciertas batallas concretas donde tenemos que ir bien preparados.
También necesitan muchos más ajustes elementos como la afinidad con diferentes facciones (que podremos aumentar otorgándoles libros o objetos recogidos en nuestras aventuras que pertenecían al reino perdido), ya que en la versión disponible no hay suficientes opciones para poder comprobar si los objetos que nos ofrecen son notables para crear una diferencia o si hay algún cambio en la trama por estas alianzas. Buena parte de la escalada de poder en estos juegos reside en el equipo mágico y, de momento, son muy poco habituales en el contenido disponible. También hay un interesante método para aprender recetas de alquimia o fabricación de equipo mediante recetas que logramos en nuestras aventuras, pero también parece falto de contenido actualmente.
Otro aspecto a considerar es el curioso método de exploración del mapamundi, que no es posible de recorrer libremente: simplemente tenemos zonas marcadas por la propia trama y tenemos un viaje hacia las mismas en las que suceden eventos de relativa poca importancia, como conversaciones, canciones, discusiones, algunas veces lograremos materiales, es posible entrar en combate con enemigos que asalten a nuestro grupo... y poco más. Sería mucho más interesante si se nos ofreciesen más opciones en esas situaciones en lugar de hacerlas automáticas o permitir una exploración real de los entornos, descubriendo nuevas zonas o misiones opcionales, por ejemplo. Ahora mismo todo parece demasiado plano, aunque tiene potencial si el juego se sigue expandiendo.
El nivel técnico de Solasta es muy irregular, combinando algunos modelos en 3D llamativos, ciertos escenarios bien elaborados... con otros muchos más simples, caóticos o mal definidos. Las animaciones son realmente básicas y la cámara hay veces que no puede seguir bien la acción, podemos encontrar elementos del menú que parecen simplemente aún por implementar y no es raro chocar con bugs en ciertos escenarios, aunque la mayoría de los importantes fueron solucionados en poco más de una semana. Al fin y al cabo es un juego aún en construcción y esa irregularidad en varios aspectos en comprensible, aunque no tanta su pésima optimización, que carga en demasía al PC incluso en tareas tan básicas y dispares como la creación de la hoja de personaje o un combate.
Musicalmente el título es prácticamente imperceptible, aunque alguna melodía que parece heredada de Baldur's Gate logra destacar ligeramente y poco más. Sí sorprende mucho más que el título tenga bastantes líneas dobladas, aunque la actuación no esté cargada de emotividad y resulte un tanto plana. Como podéis ver por las pantallas, el juego sólo ofrece textos en inglés y, de momento, no parece que la traducción a más idiomas sea la prioridad del equipo de desarrollo, aunque el tiempo dirá. Al final, nos deja una sensación de que parece tener una base de título mucho más potente, pero con las limitaciones de presupuesto dejándolo al nivel técnico actual.
Solasta: Crown of the Magister es un título que tiene un marco realmente difícil en el que encajar, ya que aunque resulta más sencillo de comprender que Baldur's Gate III, es literalmente inferior en prácticamente todo al título de Larian y ambos tienen multitud de aspectos comunes, hasta en el hecho de estar disponible sólo en Acceso Anticipado. Estará por ver cómo encuentra su propio camino a través del tiempo y el trabajo restante del equipo que forma Tactical Adventures, porque ahora mismo parece que han salido al mercado contra el peor rival posible.
Aún así, la base es sólida y el juego se puede disfrutar por sí mismo sin necesidad de mirar su competencia. No es absolutamente brillante aún, pero puede ser lo suficientemente bueno para garantizar un buen rato una vez esté finalizado. Será un camino largo y con una competencia muy dura, pero nadie dijo que crear un RPG con base en D&D era fácil. De otra forma, no tendríamos, aún a día de hoy, juegos con básicamente veinte años a sus espaldas como los Baldur's Gate originales con tal aprecio.
Solasta: Crown of the Magister está disponible en Acceso Anticipado para PC y tiene previsto su lanzamiento definitivo en alguna fecha del 2021. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Dead Good PR.
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