La historia del metajuego en Yugioh Duel Links - Parte 2


Yugioh Duel Links se había convertido en un éxito con sólo un par de packs, algo muy superior a lo que Konami podía siquiera soñar y que iba a capitalizar rápidamente, publicando el juego en otros idiomas (como el español) y preparando un port a PC que eventualmente llegaría en noviembre del año 2017. Pero el metajuego necesitaba más movimiento y esa fue la prioridad de los nuevos packs y eventos. Como comentamos en el capítulo anterior, el entorno competitivo se movía alrededor de una simple mejora en puntos de ataque que ofrecía la habilidad de Rex Raptor con su carta de campo para dinosaurios, la potencia para limpiar la mesa del Levia-Dragón Dédalo y la casi imparable trampa del Muro de Espejos, que obligaba a descubrir cartas como Riryoku o Metalmorph simplemente para evitar perder el combate en un simple ataque fallido, ya que no sólo nos hacía perder un choque de monstruos, también dejaba nuestro campo abierto a la derrota.

Tocaba lanzar nuevas cartas para tratar de controlar ese metajuego sin ser absolutas bestias, sobre todo con un criterio que, por alguna razón, resultó crucial para el equipo de desarrollo: no había monstruos de atributo Fuego mínimamente relevantes y formas de victoria alternativas o herramientas de Yugioh clásico (como descartas cartas de la mano rival) debían ser implementadas. De esta forma, surgió la mini-caja de Flame of the Tyrant, publicitada con un monstruo de portada horrible, pero con herramientas para alterar severamente el metajuego.
Porque, ¿a quién le iba a interesar un dragón que necesitaba dos tributos y que tenía protección contra selección si la trampa más relevante no seleccionaba a los oponentes? ¿Y un monstruo de efecto volteo que suponía un -2 en cartas sólo para descartar una carta de la mano rival y hacerle perder 500 de ataque y defensa a un monstruo del campo? Las Ultra Raras eran horribles, pero rápidamente el ojo se puso en las Super Raras del pack y encontramos a la solución de uno de los problemas del juego: si no había formas eficientes de destruir el Muro de Espejos, ¿por qué no simplemente sellarlo indefinidamente? Eso permitía el Sargento Electro (SR), que además traía 1600 al campo y era de atributo Fuego, lo cual se combinaba con el Sauro Elemental (que subía a 2300 de ataque si jugábamos Rex con us carta de campo) y podía inutilizar la activación de una carta boca abajo por turno, obligando a revelar Muro de Espejo antes del combate sólo para evitar el ataque y, por tanto, simplemente haciéndonos parar un turno tranquilamente a que su efecto pasara. Es más, ahora era el rival quien debía atacarnos y nosotros le podíamos estar esperando con el Muro.

Otra interesante carta que entró en juego fueron las Manzanas Doradas (SR), una trampa que convertía el daño directo de un ataque en un monstruo con los mismos puntos de ataque y defensa que el daño recibido, recuperándonos además esa cantidad a nuestros LP. Esto ya evitó de golpes muchas victorias rápidas con Muro de Espejo, ya que el ataque siguiente del rival se encontraba con un gran monstruo defensivo y todo el daño causado con el ataque absolutamente negado. Los torpes que atacaban con su criatura más fuerte primero y no mataban con ella podrían incluso ver el combate volteado de forma directa, ya que ahora tenían enfrente un monstruo capaz de contestarles y que, además, al que no servía de nada colocar en defensa con Esfera Kuriboh o Controlador de Enemigos, ya que su defensa coincidía con su ataque. Eso también añadía un cuerpo posible de tributar en nuestro turno, por lo que monstruos más fuertes tenían una forma de entrar en juego incluso tras un ataque fallido que, antes, nos mataba casi de golpe.

Otras carts llamativas del set incluía al Agente de la Creación - Venus (SR) que podrá ver juego dentro de poco en Duel Links si logramos XYZ de Rango 3 más interesantes, y que aún así se usó en esos tiempos sólo para dejar una barrera defensiva -y reducir el tamaño de los mazos- con sus Bolas Relucientes Místicas y, sobre todo, el Gusano Ardiente (SR) que estaba a un poco de apoyo extra de hacer las barajas de descarte decentemente viables en el juego, ya que contaba con la opción de jugarse junto a la Tumba Superficial (SR) y revivir boca abajo para volver a activar su efecto. La publicación del Explorador Sombrío de Hiro (R en Valkyrie's Rage) sólo unas semanas más tarde acabó por hacer a este mazo de mill y control bastante viable. Pero el que de verdad movió el juego fue la aparición de su propio creador: Maximillion Pegasus, que nos hacía entrar en el año 2017 con él como duelista si éramos capaces de derrotarlo y con una carta que alteraría drásticamente el metajuego: su Renunciado.

En un entorno dominado por la fase de batalla, la posibilidad de invocar especialmente a un monstruo que eliminaba al del oponente y lo sumaba al ataque de nuestra criatura era, literalmente, definitivo, ya que, además, todavía podíamos hacer una invocación normal ese turno, dándole una drástica vuelta a la partida y haciendo al temido Muro de Espejos una carta de supervivencia en lugar de la que daba la victoria. Renunciado, además, era prácticamente imposible de derrotar, ya que combatir contra él necesitaba de dos ataques: el primero para destruir el monstruo robado, en un golpe que dañaba a ambos jugadores y, el segundo, para destruir efectivamente al Renunciado y sus 0 de ataque, ya que en caso contrario el siguiente turno podía volver a robar al monstruo del rival. Por si fuese poco, uno de los monstruos más usados como la Esfera Kuriboh se podía sacrificar desde el Cementerio para pagar el coste de ritual, lo cual creaba una sinergia muy interesante.

Esto planteaba otro problema extra, ya que el Sargento Electro no tenía efecto sobre el Renunciado, por lo que hacía falta destrucción de carta mágica o trampa eficiente, y ahí apareció Mai y su habilidad "secreta" que le hacía empezar el duelo con Territorio de Caza de las Arpías activado. Ciertamente, esta habilidad tenía el problema de que las Arpías, con 1300 de ataque básico -que subían a 1500 con su carta de campo-, no podían ganar combates ante monstruos con 1600, salvo que Dama Arpía 1 (+300 a los de Viento, subiendo a 1800) entrase en juego y sólo había una copia disponible. Aún así, el trío acabó entrando con fuerza en el metajuego sólo por eso: al ser invocadas con el Territorio, podían destruir una carta mágica o trampa del campo, lo que era horrible en turno 1 (el efecto no se puede negar, por lo que podrías verte obligado a destruir tu propia carta de campo si el rival no tenía una activa) pero permitía acabar con el Muro de Espejo, Las Manzanas Doradas o convertir al Renunciado con un monstruo robado en un simple 0/0. De hecho, una variante de este mazo empezó a usar también al propio monstruo insignia de Pegasus (junto a los Toon, que aún no tenían apoyo suficiente... y siguen sin tenerlo) de forma ofensiva: Renunciado podía robar un monstruo y, en su turno siguiente, podían destruir el propio monstruo robado para volver a robar el otro que el rival había colocado para defender, abusando de uno de los métodos de eliminación más potentes del juego.

Este set también tuvo un par de invitados llamativos, como el Alma Oscura Poseída (R), que se podía sacrificar para tomar el control de todos los monstruos de Nivel 3 o inferior del campo rival (lo que era letal en mesas con Renunciado, El Hombre Frijol Jerry y/o Venus) y Legión del Bufón Demoníaco (SR), que se convirtió en el único apoyo inicial para las barajas de grandes Lanzadores de Conjuros, como el Mago Oscuro o Kazejin. Otra baraja que tuvo una cierta presencia fue la del Payaso del Sueño (R en Ultimate Rising) y Payaso Grosero (R en Ultimate Rising), presentada por la propia Konami en manos de un duelista simple de los que podíamos derrotar una y otra vez. Con Luz Solar del Desierto (R en Neo-Impact), Maldición de Anubis (Odion) y Torbellino de Etaqua (Mai), la baraja tenía herramientas para activar sus efectos de destrucción o disrupción, convirtiéndose en otra de las primeras barajas de control que también sufrían ante el Alma Oscura Poseída (podía robar al Payaso del Sueño).

Precisamente, la baraja de control ya existente, con Insector Haga, logró una nueva herramienta para su plan con la siguiente caja: Valkyrie's Rage, publicada a finales de febrero. Tierra en Llamas (SR) no sólo anulaba el extra de ataque que lograban los usuarios de habilidades con carta de campo, también situaba el duelo en una cuenta atrás donde ambos recibían 500 de daño por turno. Esto, unido a la reducción continuada de ataque que ofrecía Pumprincess la Princesa de los Fantasmas (SR) podía atrapar al oponente en una situación donde ninguno de sus monstruo tenía fuerza para evitar la derrota. De hecho, varios jugadores probaban una combinación de esta circunstancia con los monstruos de mill (Gusano Ardiente y el Explorador Sombrío de Hiro), resultando toda una tortura para sus rivales, que veían cómo debían desatascar la partida a toda prisa o la situación se volvía incontrolable. Un Plan Con Estratagema (N) parecía diseñada específicamente para seguir frenando a los rivales, ya que podía evitar todos los ataques un turno a nuestro/s monstruo/s boca abajo. Que Tierra en Llamas acabase con el Territorio de Caza de las Arpías era también terrible para el único método eficiente de destrucción de cartas mágicas y trampas del juego. ¡Hasta el ridículo Conejo Blanco Inaba (N) llegó a tener juego!

Tuvieron menos impacto otras Ultra Raras de la caja como el Noble del Exterminio, que era una destrucción de mágicas y trampas pero se volvía inútil contra cartas boca arriba o activables en su misma cadena; El Mega-ciber Demoníaco, planteado como un castigo a los que invocaban dos monstruos pero que básicamente solía llegar demasiado tarde y era una carta muerta en la mano; Intercambio de Almas, que era un método de destrucción extremo (tributar se salta todas las defensas) pero resultaba demasiado lento porque el monstruo invocado no podía atacar directamente y apoyos poco comprensibles a estas alturas como monstruos Spirit o invocaciones del tipo caos retirando varios monstruos de Luz y Oscuridad del Cementerio con Plaga del Cielo Enrise, que llegaba demasiado pronto para un entorno donde no existían muchos métodos para enviar nuestras propias cartas al Cementerio y tener material para su invocación.

A pesar de su coste elevado (2x1), Ira Divina (UR) sí que tuvo mucho uso, ya que la mayoría de barajas empezaban a contar con varios monstruos con efectos activados. Renunciado, Electro, Dédalo, Venus, los monstruos de mill... hasta la baraja que acabaría ganando la primera Copa Kaiba se veía afectada por esta trampa de contraefecto, que sólo era intrínsecamente mala frente a las Arpías (el efecto disparado es de la carta de campo, no un monstruo) y los Dinosaurios (que seguían siendo monstruos normales). De hecho, si hablamos de electro, no podemos obviar que Xing Zeng Hu (SR) fue también publicada en esta caja y se volvió casi imprescindible en muchas barajas, ya que podía bloquear hasta dos cartas colocadas del rival de golpe. Con Electro, todas las cartas mágicas y trampas colocadas podían quedar selladas constantemente. De hecho, la triple carta colocada también tuvo una respuesta: Escalera Real (N), extremadamente situacional, pero también una medida desesperada para una Konami que estaba empezando a comprender como muchas barajas se centraban únicamente en defenderse con una barrera de trampas y ganar a base de daño de efecto.

Pero, al final, ni Renunciado, ni Arpías, el primer ganador de la Copa Kaiba resultó ser Dkayed, creador de la página Duel Links Meta y su baraja de Cuidadores de Tumbas. La clave estaba en el Oráculo Cuidador de Tumbas (Cambiacartas) y su habilidad para rebajar en 2000 puntos el ataque y defensa de todos los monstruos del oponente (lo que básicamente les dejaba a cero), destruir todos los monstruos colocados o bien ganar una cantidad de ataque que combinaba los niveles todos los tributos usados para su invocación x100. Era bastante caro en recursos y exigía mucho farmeo lograr varias copias de esta carta del Cambiacartas y otros Cuidadores de Tumbas de Ishizu, pero el único arquetipo que usaba de forma consistente monstruos de tributo (y, por tanto, podía usar Intercambio de Almas), aprovechaba el bonus de estadísticas que aportaba la Sacerdotisa del Cuidador de Tumbas (SR, derrotando a Ishizu), el método de búsqueda del Reclutador del Cuidador de Tumbas (SR, derrotando a Odion) y el método de invocación del Jefe del Cuidador de Tumbas (SR, derrotando a Ishizu). Al final, el único arquetipo concreto que tenía apoyos más o menos consistentes en el juego, fue el que se llevó la primera victoria.

Entre las habilidades, Bandit Keith se mostró como el primero que iba a necesitar un reequilibrio, ya que su Cambios era absurdamente poderoso inicialmente. La posibilidad de intercambiar cualquier carta de nuestra mano, introducirla en el mazo y robar otra inmediatamente era absolutamente delirante, permitiendo auténticas locuras como ciclar doblemente el Dragón del Trueno (SR en el Cambiacartas) de forma que podíamos obtener un +3 de forma directa: los dos Dragones del Trueno desde nuestro mazo al activar un Dragón, devolvíamos uno de los dos al mazo para robar otra carta y volvíamos a llamarlo usando al que nos quedaba en la mano. Pero, en general, para cualquier otro duelista que no necesitaba el apoyo de su carta de campo era un método simple de corregir una mala mano. Otra herramienta que acabó entrando en juego, también para esquivar de alguna forma los efectos del Renunciado o el Oráculo fue el Transportador de Materia Interdimensional (dos copias subiendo de nivel a Kaiba), ya que no nos defendía del ataque, pero permitía librar a nuestro monstruo de ver su ataque reducido a cero a manos del Oráculo o ser robado por el Renunciado. Y esa segunda instancia era sencillamente letal para un monstruo 0/0.

Ciertamente, el entorno competitivo se estaba solidificando y Konami decidió potenciarlo. Las Arpías iban a conseguir nuevas herramientas en próximas cajas y descubrirían que Tornado Salvaje (SR en Valkyrie's Rage) también podía ser usado a su favor, la repetición del evento de Pegasus daría acceso a más copias del Renunciado entre los jugadores, los Cuidadores de Tumbas empezaron a usar otras herramientas de diferentes sets (como el Bufón) para acelerarse, Cambios sería finalmente nerfeado haciendo a Equilibrio una habilidad mucho más consistente... y al final todo salto por los aires. ¡Vaya Paradoja! Seguiremos con este repaso la semana que viene.

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