Una de las fuentes de inspiración más claras para los estudios independientes son los grandes títulos clásicos de la industria, con estilos probablemente abandonados cuando, por pura evolución técnica, muchas sagas han evolucionado a nuevas mecánicas y aspectos técnicos. En el caso de
The Legend of Zelda,
el salto a las 3D que supuso Ocarina of Time sigue siendo uno de los más relevantes en la representación de la evolución a entornos tridimensionales que supuso
la quinta generación de consolas, por lo que, aunque han seguido desarrollando juegos en su estilo clásico de perspectiva aérea, sobre todo para sus portátiles (de hecho
Link's Awakening tuvo un remake hace un par de años),
hoy en día se considera más una saga en entornos abiertos cuando apuestan por nuevas entregas.
Y aquí entra Max Mraz, quien ya hizo un sorprendente trabajo desarrollando Yarntown (el cual emulaba
Bloodborne pero a estilo
The Legend of Zelda) y, ahora, nos presenta su nuevo proyecto completamente original, pero heredando ese espíritu:
Ocean's Heart, que llega este 21 de enero a PC. Un título ambicioso que toma elementos de diferentes sagas muy relevantes en este género de Acción-Aventura de estilo visual como los tiempos de las 16 Bits y que aspira a ser un homenaje tanto del toque clásico "zeldero" como de muchas sagas más modernas,
todo con una sorprendente traducción al español que es toda una rareza entre estudios independientes y que, encima, es especialmente divertida.
La trama del título nos presenta a nuestra protagonista,
Tilia, quien ayuda a su padre y su hermana mayor a regentar una taberna local mientras sueña con unirse a la Armada Voluntaria a la que pertenece su progenitor. Ese objetivo se vuelve todavía más necesario cuando su pueblo es atacado por una banda de piratas y su mejor amiga, Avella, es secuestrada, lo que lleva a su padre a emprender una persecución, dejando a Tilia sola en la aldea hasta que complete su entrenamiento, con la promesa de que él se ocuparán de solucionar el problema como miembro de la Armada. No obstante, pasan seis meses sin que el grupo regrese, por lo que
nuestra protagonista decide marcharse para localizar a su padre, la amiga secuestrada y el escondrijo de esos piratas que lo destruyeron todo.
De esta forma, el título nos llevará a recorrer diferentes puertos donde logremos pistas para determinar el paradero de los piratas y nuestro padre desaparecido. Ciertamente, la trama no resulta particularmente original y tampoco tiene un desarrollo muy sorprendente, simplemente funciona como el motor con el que mueve este título. De hecho, buena parte de los personajes que encontramos en nuestra aventura también pecan de ser poco más que "puntos intermedios de la trama" o fuentes de alguna misión secundaria, lo que da una cierta sensación de que, por querer emular a los clásicos, se ha perdido la oportunidad de ser algo más revolucionario o interesante a la hora de enriquecer la trama. Y, de nuevo, no es que resulte mala, simplemente es básica y no tiene más aspiraciones.
Basta ver una pantalla para comprender cómo
Ocean's Heart emula claramente el sistema de los The Legend of Zelda clásicos o de portátiles, tipo Link's Awakening o Minish Cap. La grandes diferencias jugables se limitarán al acceso directo a la habilidad de rodar para movernos más rápidamente o esquivar ataques, porque prácticamente todo lo demás, como el uso de bombas, arco y algunos artefactos serán los mismos que en la saga de Nintendo. De hecho, probablemente menos de los esperados, ya que no se seguirá el clásico sistema de mazmorra-nuevo artefacto necesario para completarla y avanzar a la siguiente zona,
sólo habrá en torno a tres o cuatro artículos que nos permitirán llegar a nuevas zonas y no tendremos que afrontar muchos puzles, lo que diluye esa sensación de jugar un completo Zeldalike y se quede un poco más descafeinado.
Para cubrir esa carencia el título nos plantea un sistema de misiones, principales u opcionales, que obtendremos conversando con los NPCs de las distintas poblaciones que atravesamos. Completar estar tareas, además de permitirnos avanzar en nuestra historia, también nos otorgará dinero, consumibles o mejoras para nuestra armadura, por lo que se enfatiza un poco más ese toque de "encargado para todo" que gana más opciones con explorar sus entornos, algo tan clásico en los RPGs y que refuerza la sensación de obtener mejoras en combate sobre ese "ahora tengo una herramienta que me permite llegar a nuevas zonas". Ese toque rolero de mejoras es también palpable con las tareas habituales de las misiones a completar (derrotar determinados enemigos, encontrar o llevar un objeto...) que, además, también servirá para ampliar las zonas del mapeado que podremos explorar.
Y la verdad es que
ese es de los aspectos más interesantes del título: el ofrecer un gran mapeado que podremos explorar con casi completa libertad, con múltiples mazmorras opcionales en las que encontrar ranuras de corazón extras, objetos, mejoras de equipo, conjuros... sólo el bloqueo de algunos NPCs o la necesidad de ciertos objetos para avanzar por determinadas zonas limitarán un poco esta sensación de entornos realmente abiertos. Y ya que la hemos comentado,
el uso de la magia es bastante marginal, ya que se limita a cuatro hechizos repartidos por todo el mundo que tendrán una gran potencia y limpiarán la zona de enemigos o destrozarán a los jefes, pero la verdad es que normalmente las obviaremos, ya que
vacían por completo nuestra barra de maná y, por mucho que se pueda recuperar con objetos, no es algo que normalmente se haga necesario. De hecho, contar con tantos objetos curativos hace el combate simple con nuestras armas, que suelen resultar más eficiente.
Más de un jefe opcional o los enemigos comunes de ciertas zonas nos pueden poner las cosas complicadas, ya que serán rivales bastante duros que causan un daño muy elevado con cada golpe, pero con la debida exploración y cuidado es muy posible que no tardemos demasiado en darle la vuelta a la situación. Porque a la consecución de más corazones que expanden nuestra salud por derrotar jefes o superar pequeñas mazmorras, también se le unirá la obtención de los minerales coral, que se podrán usar en herrería para mejorar nuestras armas, a la vez que también deberemos pagar una cantidad económica (sin necesidad de usar materiales en el caso de nuestra armadura) para costear este aumento de características. Nuestra defensa, no obstante, aumentará también de forma directa completando algunas mazmorras, lo cual acaba suponiendo una ventaja excesiva. Y eso que se intenta limitar ese hecho haciendo que cada herrero sólo pueda mejorar la armadura una vez, pero aún así acaba resultando excesivo y nuestra defensa trivializa a muchos enemigos. También contaremos con una mesa de alquimia con la que utilizar hierbas y objetos que encontramos en nuestra aventura y, así, fabricar pociones que recuperan salud, nos reviven si somos derrotados, potencian nuestras características o incluso será posible elaborar bombas-trampa que frenan a los monstruos.
El problema reside en que al principio parece un sistema interesante, pero como buena parte de los objetos necesarios para la alquimia no resultan accesibles hasta zonas más avanzadas del mapeado, cuando tenemos un buen suministro de materiales nuestro personaje es tan fuerte por las mejoras de sus características que casi ni hacen falta. De hecho, contaremos con hasta tres objetos distintos para recuperarnos, que se pueden acumular en bloques de cincuenta, lo que hace que resulte casi imposible morir ya pasado el primer tercio de la aventura. Todo porque el sistema de combate, heredado de los The Legend of Zelda de perspectiva aérea, tampoco es que resulte especialmente complejo, especialmente porque los ataques de los enemigos son fáciles de intuir y nosotros sí podemos golpear en diagonal por el arco nuestro espadazo, lo que permite abusos. Además, ya hemos dicho que contamos con la posibilidad de rodar, lo cual sólo resultará peligroso en escenarios con muchos pozos por los que caer porque, a veces, cuesta definir correctamente la dirección a la que queremos dar la voltereta. De hecho, es más fácil ser dañados por daño de contacto o cayendo por un agujero que porque un enemigo nos acierte un golpe.
También resulta llamativo que los proyectiles de los enemigos se pueden repeler o destruir con n espadazo desde el comienzo del juego, lo cual hace que resulten menos peligrosos de lo que se podría intuir... a priori. El hecho de que los enemigos no se lleven daño al ver sus ataques desviados hacia ellos le quita un poco de gracia al asunto... pero la situación se puede descontrolar cuando los proyectiles siguen rebotando en las paredes más tiempo del que imaginariamos, lo que puede llegar a crear auténticos Bullet Hell al combinar proyectiles lanzados, esquivados, repelidos, otros que se multiplican al ser cortados, los que rebotan en paredes... Aunque tampoco es que eso sea un aspecto que complica demasiado a los jefes del juego, que en su mayoría sólo serán versiones un poco más fuertes de monstruos normales a los que ya hemos derrotado, con algún ataque extra. Que en un título como este no tengamos demasiados jefes realmente originales y ninguno se haga particularmente memorable es otro punto en contra, sobre todo porque como hayamos mejorado demasiado el poder de nuestra arma es posible humillar a alguno, acabando con él de un par de espadazos, sin llegar a ver si de verdad tenían alguna mecánica o ataque interesante. El elemento rolero de mejora de equipo y acumulación de objetos de curación hace que este Zeldalike pierda la intensidad característica del estilo, llegando a hacer necesario el uso de una serie de maldiciones del Templo del Mal para jugar con handicaps y enemigos reforzados, con los que intentar equilibrar un poco la dificultad cuando hemos explorado y mejorado demasiado.
Con un estilo clásico de píxeles bien estilizados y redondeados, Ocean's Heart destaca por su colorido, sobre todo en las ciudades que exploramos. Aunque no existe una gran variedad de enemigos, todos cuentan con un muy buen diseño y se hacen representativos para el juego,
recurriendo a modificaciones claras de sus sprites en lugar del recoloreado para representar a las versiones más fuerte de un tipo de enemigo al que ya hemos derrotado. Las animaciones resultan también muy correctas y veloces, presentando muy bien el nivel que ofrecían los juegos de esta época, pero en las pantallas de mayor resolución que tenemos hoy en día.
La Banda Sonora resulta un buen acompañante de nuestra aventura, con algunas tonadas que incluso nos recordarán a varios juegos clásicos a los que hayamos jugado, lo que enfatiza ese toque retro que busca este título. No obstante,
nos ha llamado la atención que las batallas contra jefes se realizan sin fondo musical, sólo con efectos de sonido, lo cual no nos queda claro si se trata de un error de la versión que hemos jugado o que de verdad es una decisión artística.
En cuanto a la localización al español, debemos reconocer que es realmente buena e incluso añade
muchos puntos humorísticos adaptados a nuestra cultura pop que resultan realmente hilarantes.
Ocean's Heart es un Zeldalike de corazón que incluye interesantes variables al estilo y no logra equilibrarlas del todo bien. Como juego es encantador y entretiene durante sus diez horas de duración estimada, pero pasa de resultar bastante duro en sus compases iniciales a trivializar buena parte de sus combates porque
la mejora obtenida a través de nuestra exploración y derrotar jefes o cumplir misiones es inasumible para la mayoría de los enemigos del juego. Esto hace que elementos interesantes como el sistema de creación de pociones se vuelvan triviales o que tengamos que aumentar la dificultad por el mero gusto de no abusar tanto (y obtener algún Logro extra).
No obstante, estamos ante un juego en el que se hace complicado llegar a descubrir todos los secretos y misiones del título, lo cual dice mucho de la profundidad de sus escenarios y mapeados; la traducción al español es absolutamente brillante y provoca chistes que nos sacarán alguna que otra carcajada y, en resumen, resultará un juego que, aún sin ser revolucionario o destacar demasiado, merece la pena jugarse si eres un aficionado de los clásicos The Legend of Zelda o estás buscando una aventura bonita, traducida, entretenida y que no se haga demasiado extensa.
Ocean's Heart está disponible en PC desde el 21 de enero. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.
No hay comentarios