El (nuevo) camino de remakes y secuelas en Square Enix

Que hay algo radicalmente diferente en la actual Square Enix con respecto a la de hace unos pocos años parece bastante claro. La compañía que tenía hasta doce divisiones sólo en Japón aún sin contar estudios básicamente propios como Tokyo RPG Factory, ahora está agrupada en sólo cuatro de forma interna. De llevarse más de diez años con un proyecto entre manos como Final Fantasy Versus XIII (eventualmente, Final Fantasy XV) a atreverse a realizar un remake que les aterraba y negaban multitud de veces como el de Final Fantasy VII en menos de cinco años. Han logrado que una saga de nicho sea una de las más veneradas de la industria con NieR Automata, parecen saber cuál es el camino correcto incluso para continuar sus series clásicas y que parecían perdidas en el tiempo, como ha pasado con los Mana y ya tenemos el proyecto en camino para hacer lo propio con los SaGa. ¡Incluso secuelas que parecían perdidas en el tiempo y casi imposibles de llevar adelante con los números en la mano, serán una realidad este mismo año!

Square Enix parece haber encontrado su camino e identidad tras sufrir serias crisis no hace tanto tiempo, acertando hasta con nuevas propuestas como Octopath Traveler y atreviéndose con proyectos como Babylon's Fall, Project Athia (con fecha filtrada para comienzos del 2022) y Baland Wonderworld. Todos, además, con un desarrollo que, si se cumplen los pronósticos, podrían estar por debajo de los tres años, algo que parecía complicado en sus títulos AAA hace menos de cinco años. ¿Qué ha pasado aquí? ¿Qué podemos esperar de esta Square Enix? Vamos a intentar analizarlo:

Antes de que empecemos a darle mucho jabón, mejor citemos los casos de la reciente Square Enix que no les han salido precisamente a pedir de boca. Porque aunque realmente han tenido bastantes aciertos últimamente, no espectaculares, pero por lo menos muy sólidos, también han mostrado tropiezos varios que no vendría mal señalar porque bien podría ser que los sigamos viendo en próximos proyectos y no todos salgan tan bien. Por ejemplo, está claro que Dissidia Final Fantasy NT, desarrollado por el Team Ninja, no funcionó, algo confirmado por la propia compañía que quizás esperaba mucho más cuando vio el juego incluido en el EVO 2017. Ahora ni con una versión gratuita para probarlo se libra de una crítica atroz. La idea para recuperar su juego de lucha en 3D con personajes de la serie Final Fantasy, tratando de hacerlo más cooperativo y competitivo al mismo tiempo, no ha podido competir en un escenario muchísimo más sólido y establecido que el que encontró en su día para PSP, hundido por completo ante la seria competencia que hay en este género.

Otra rémora importantísima han sido los estudios externos de Square Enix, que han ido encadenando desastre tras desastre. La arriesgada apuesta por The Quiet Man de Human Head Studios acabó con el juego llevándose la peor nota del año 2018 para la crítica y el estudio cerrando el año siguiente. El intento de regresar al universo de Front Mission con Left Alive, de la mano de Ilinx, acabó también como uno de los peores juegos del 2019 y todo un desastre comercial que hundió casi por completo las posibilidades de recuperar la serie. ¿Oninaki de Tokyo RPG Factory? Ni con una buena base argumental lograron evitar que el juego fuese pobre en múltiples aspectos. Hasta algunos regresos de la propia base japonesa han pasado sin pena ni gloria, en una mezcla de falta de promoción y casi de ganas dentro de sus propios equipos de desarrollo, con ejemplos como Chocobo's Mystery Dungeon: Everybuddy! o Final Fantasy Crystal Chronicles que seguramente muchos ni recordaréis que habían salido ya al mercado, porque pasaron absolutamente desapercibidos y, en el caso de Crystal Chronicles, hasta tuvo problemas de conectividad y se puede considerar como inferior a la experiencia que suponía el juego original.

También ha supuesto una importante pérdida el resultado de Marvel's Avenger desarrollado por Crystal Dynamics junto a Eidos Montreal, con una gran inversión para poder contar con la saga de superhéroes que estaba arrasando en cines para, al final, llegar cuando el impacto de las películas había pasado, con un casting de personajes criticado por no ser los de los actores conocidos y un sistema de juego más cinemático que realmente interesante. Que un proyecto como este haya tenido que remar para superar el millón de unidades vendidas explica mucho el nivel de batacazo que ha supuesto. Hasta su apuesta por estudios independientes se ha enfriado, con una Square Enix Collective que no ha apoyado ningún proyecto en el 2020 y para este año se nos viene un Circuit Superstars que tampoco parece que vaya a ser especialmente llamativo. Estos estudios externos estarán un año más en el punto de mira por la parte mala. Y llevamos más de lustro con esa cantinela.

Pero si las cosas que tocan otros estudios afines no les están acabando de salir muy bien, los planes para las sagas que consideran con potencial sí que parecen tener un camino marcado que no se doblega ni con algún tropiezo. El ejemplo de The World Ends With You es muy ilustrativo, ya que de esos tira y afloja que fueron los anticipos en forma de escenas que anticipaban una secuela que vimos en las versiones de móviles que tuvo The World Ends With You: Solo Remix (iOS, 2012/Android, 2014), pasamos a una aparición fugaz de sus personajes en Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (N3DS, 2012), para acabar en silencio, posiblemente con los planes frenados en la crisis del 2013.

Pero ahora que la compañía está más conjuntada, esta idea se ha recuperado con mucha más fuerza y seguridad que antes: no ha importado que The World Ends With You: Final Remix (Switch, 2018) haya patinado un poco y que sólo tuviésemos algún tipo de referencia oscura en Kingdom Hearts III (PS4/XB1, 2019), este 2021 se nos viene una serie de animación del juego el próximo abril y, en verano, tendremos una secuela llamada Neo The World Ends With You para Switch y PlayStation 4. Precisamente el camino de la animación también se ha usado en el regreso de Dragon Quest: Dai no Daibouken, primero para comprobar las aguas con una temporada de la serie en plena efeméride y, dentro de poco, tendremos varios juegos desarrollados sin volverse locos con el presupuesto de los mismos. Porque ahí está el truco: no van a hacer una apuesta excesivamente importante en términos económicos hasta que no haya seguridad de que el público esté realmente interesado. Si echamos un vistazo al nivel técnico de estos proyectos, no van a ser ni mucho menos propuestas de nivel AAA. El ascenso de NieR ha sido una sorpresa, pero para el resto va a establecer una especie de "segunda fila" donde lo que quieren es asentar las ideas sobre propuestas que no sean excesivamente costosas.

En este escalón podemos encontrar también el ejemplo de los proyectos que lleva por delante Tomoya Asano: Bravely Default y Octopath Traveler. Son nuevas franquicias que presentan un plan casi análogo, ya que están desarrolladas junto a estudios externos (Silicon Studio en Default y Second, Claytechworks en Default II y Acquire en Octopath), tras cada lanzamiento lanzan un gacha para móviles (Praying Brage, Bravely Archive y Octopath Traveler: Champions of the Continent) y ya el resto lo hacen las ganas de Asano para escuchar la comunidad y tratar de modular sus lanzamientos con respecto a lo que él estudia de cada idea. Este pequeño grupo resulta también un poco el que "paga las cuentas pendientes" de Square Enix con diferentes plataformas, ya que Octopath debía ser una prueba del apoyo que le iban a rendir a Switch, como el casi olvidado Various Daylife lo fue para Apple Arcade. Baratos, de toque clásico -o como quiera que fuesen sus orígenes- y con mucho apoyo en móviles o animación, este es el plan de la compañía con esta clase de series que todavía tienen el suficiente apoyo y potencial para seguir adelante y no fueron desarrollados en los tiempos que Enix y Squaresoft eran dos cosas distintas.

El plan que se está llevando por delante con el regreso de las muchas sagas veteranas de la compañía está siendo diferente y, desde luego, tiene muy claro un objetivo: no pueden volver a quedarse como obras perdidas en Japón y que sólo se conocen en occidente a través de fantraducciones. En estos casos la existencia de Nintendo Switch está siendo un apoyo clave, ya que la consola de Nintendo no sólo ofrece el tipo de potencial y medio perfecto para esta clase de juegos, también cuentan con acceso al sistema de promoción o incluso localización de Nintendo, además de sus archivos, lo que les ha permitido recuperar los códigos de los juegos incluídos en Collection of Mana (Switch, 2019), que ayudaron mucho para la promoción y desarrollo de Trials of Mana (PC/PS4/Switch, 2020), el cual tuvo buena recepción pero no tantas ventas porque Square Enix eleva bastante el precio de esta clase de remakes, también manteniendo un poco el criterio de Nintendo y sus "difícilmente verás un juego propio rebajado".

Estos caminos de relanzamiento en versiones clásicas sólo en formato digital para pensar en un potencial remake del título más famoso de la serie también se están empezando a caminar en SaGa, tras descartar un poco los planes iniciales de regreso que se empezaron a desarrollar en la época de "vacas flacas" con Imperial SaGa (juego de navegador exclusivo de Japón). Como este plan todavía no estaba tan bien pulido, empezaron con los relanzamientos tal cual de Romancing SaGa 2 (Móviles/PC/PS4/Switch/XB1, 2017) y Romancing SaGa 3 (PC/PS4/XB1/Switch, 2019), acompañados de un paso en falso como SaGa: Scarlet Grace (PC/PS4/XB1/Vita/Switch, 2018), que no tuvo la solidez para convencer al gran público, aunque también es cierto que esta serie nunca ha sido precisamente una superventas. Así pues, el camino que se espera seguir es el mismo que el de los Mana, con un Collection of SaGa: Final Fantasy Legend (Switch, 2020) que agrupa los tres primeros títulos en portátiles de Nintendo, SaGa Frontier Remastered (PC/PS4/Switch/iOS/Android, verano 2021) que incluye una nueva ruta y, si tuviésemos que pensar en el juego a remakear con un estilo visual más potente, probablemente SaGa Frontier 2 (PS, 2000) podría ser un candidato interesante, ya que el título era quizás excesivamente particular para la época y un repaso para actualizarlo con ideas modernas lo podría hacer mucho más sólido... aunque también es posible que, dado el rendimiento actual de estos juegos, decidan no tomar riesgos y, como mucho, le hagan un remaster que pula un poco los gráficos clásicos, añada más idiomas y poco más.

El siguiente que puede tener un potencial regreso sería Live a Live, que tuvo hace un par de meses un concierto por su 25 aniversario, junto a los desarrolladores comentando varios aspectos del juego mientras respondían a preguntas de los fans, donde dejaron caer que probablemente haya más noticias del título en el futuro y con occidente en el horizonte. Live a Live, extremadamente particular para su época, es de los que más se podrían aprovechar de un potencial regreso a un mercado mucho más moderno y que podría apreciar mucho más contar con artistas como Gosho Aoyama (Detective Conan) entre el elenco de dibujantes que diseñó cada uno de los diferentes capítulos del juego o Yoko Shimomura (de las mejores compositoras de videojuegos de toda la historia) realizando una de sus composiciones más corales. El plan seguramente sería lanzar un remaster del juego clásico localizado en diferentes idiomas para consolas actuales, PC y móviles. Y ya, dependiendo de la recepción, considerar si Takashi Tokita (o la persona/estudio encargado de esta nueva adaptación) podría desarrollar una nueva entrega en este estilo, probablemente para móviles y, si va bien, igual plantearse un nuevo juego... que no choque demasiado con Octopath Traveler, que hereda parte de su idea de capítulos independientes con diferentes protagonistas.

Si Live a Live efectivamente avanza para cumplimentar su regreso, Square Enix seguiría teniendo varios RPGs que podrían plantear su regreso bajo este formato de remaster que mantenga su toque clásico, aunque en estos casos estaríamos ante títulos que no podrían explotarse tanto porque fueron individuales en su día. Ejemplos como Secret of Evermore (SNES, 1995), muy querido en Europa porque fue localizado a varios idiomas, todo un evento en esa era. Esa espectacular rareza que fue Treasure of the Rudras (Super Famicom, 1996) que sorprendería muchísimo en occidente; Brave Fencer Musashi (PS, 1998) ahora que Sakuna: of Rice and Ruin ha demostrado que pueden funcionar mucho mejor esta clase de proyectos híbridos de ascendencia nipona; podrían intentar preguntarse si sería posible recuperar sagas "perdidas" hace años a pesar de que sí tuvieron secuelas no hace tanto, como Parasite Eve y Final Fantasy Tactics; e incluso considerar que, si se han atrevido con Final Fantasy VII Remake, igual podrían mirar a Chrono Trigger y un potencial relanzamiento con diseños en 3D... 

Son sueños, no nos engañemos, pero si los planes de Square Enix para revivir franquicias clásicas siguen funcionando, cada vez podrían intentar rebuscar más en sus antiguas librerías para explorar otros juegos veteranos que recuperar en la actualidad. Al fin y al cabo, el riesgo en estos casos no es demasiado alto, ya que siempre empiezan con un remaster que no suele ser demasiado costoso y estudian bien el rendimiento para decidir los siguientes pasos, por lo que de potenciales regresos decididos un poco al tuntún como ocurría en el pasado de la compañía, ahora sí parece que hay un plan serio que seguir con cada uno de estos juegos. Y, de momento, parece que no están saliendo excesivamente mal.

Este es el gran motor de la compañía y lo que sostiene a todo el entramado previo. El buen rendimiento económico que han dado sus tres sagas principales (con Final Fantasy XV, Dragon Quest XI y Kingdom Hearts III), unido a lo bien que ha funcionado Final Fantasy VII Remake y la sorpresa que ha dejado NieR: Automata hace que prácticamente cada equipo encargado de cada uno de los proyectos tenga un camino por delante muy asegurado, focalizado, con un ritmo de trabajo adecuado y sin capitalizar todos los recursos de la compañía. Además, estos títulos comprometen a las figuras más importantes de Square Enix, por lo que sus desarrollos están atados de forma directa a cada uno de ellos, aportando su sello en cada movimiento. Los que sabemos que están de camino son un Final Fantasy XVI como premio y apuesta de confianza en Naoki Yoshida tras el milagro con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn y, además, con un fichaje como Hiroshi Takai (Devil May Cry) ayudando con su sistema de combate, apuesta que funcionó a las mil maravillas cuando permitieron que PlatinumGames se encargase de diseñar los combates en NieR: Automata. Dicen que avanzan a buen ritmo, por lo que podríamos ver a un nuevo Final Fantasy mucho más pronto (¿2022?) que lo que cabría prever.

De hecho, esa confianza en PlatinumGames se solidificará en Babylon's Fall que, si todo marcha bien en el estudio de Hideaki Kamiya, podría estar listo este mismo año. Y permitiría que Square Enix contase con una saga atada a un estudio que ha demostrado un buen rendimiento ante plazos y presupuestos no tan excesivos, que ya sabemos lo mal que acabaron el cancelado Scalebound, la colaboración con Cygames en Granblue Fantasy ReLink y el tiempo que lleva en desarrollo Bayonetta 3. El camino de títulos como Astral Chain, que rinde bien en esa segunda fila, sería el que Square Enix querría para este proyecto. Ya veremos cómo acaba saliendo. Otro proyecto AAA en el que podrían estar involucrados eventualmente sería en el regreso de NieR, con muchas pistas sobre su fase de preproducción ya en marcha desde hace tiempo. Yoko Taro ha aparecido como el nuevo gurú-divo difícil de tratar-con muchos fans de la compañía y los números de NieR: Automata le avalan, pero dada la cantidad de proyectos en los que anda inmerso PlatinumGames parece que Babylon's Fall es quien está haciendo un poco de tapón para que esa nueva entrega de NieR sea oficialmente anunciada. Pero cuando lo esté, probablemente el guión ya esté escrito, haya una base técnica ya diseñada por parte de Square Enix y sólo quede trabajar juntos durante poco más de un año para acabar el proyecto.

Pero la Business Division 2 tiene todavía más planes entre sus múltiples equipos que colaboran con estudios externos para llevar a cabo sus proyectos. De hecho, uno que es "externo pero interno" sería lo que tiene entre manos Luminous Productions, Project Athia, que Sony filtró con un potencial lanzamiento a comienzos del 2022 para PlayStation 5 y PC. Lo que parecía una simple demostración técnica ha acabado evolucionando en algo más y, de hecho, una de las incógnitas más importantes de este juego, más allá de su nombre definitivo o a qué género pertenecerá, sería conocer al director encargado del mismo, ya que no habría figuras libres dentro de esta división, con Asano y Taro supuestamente atados a sus sagas y el tándem que forman Yuji Horii con Yosuke Saito estaría trabajando lentamente en el desarrollo de Dragon Quest XII, que probablemente no vea la luz hasta que en la nueva generación de consolas no hayan pasado por lo menos un par de años.

En el equipo de "la vieja guardia", con Tetsuya Nomura a la cabeza, parece que el juguete nuevo es la nueva construcción sobre Final Fantasy VII y su Remake. La segunda entrega ya está en desarrollo y, aunque tiene la base del juego original, sólo por el hecho de tener que incluir como controlable a Red XIII y quizás Yuffie en entornos mucho más abiertos, ya puede estirar su desarrollo hasta el 2022 o incluso más allá. Para no dejar un lapso de un año o más un tanto en barbecho, ya hemos conocido que se han registrado los nombres de "Ever Crisis", "The First Soldier" y el logo de ShinRa, lo que podría indicar un regreso de títulos como Before Crisis o Crisis Core, con un volumen inferior a lo que supondría un nuevo capítulo del Remake, pero en sí necesitarían una importante revisión para que estén adaptados al argumento revisado que nos ha presentado el nuevo Final Fantasy VII. Por supuesto, también podría no ser nada o incluso indicar un segundo capítulo del Remake especialmente centrado en todos los prólogos conocidos de la séptima entrega, haciendo que el famoso flashback de Cloud sea, literalmente, todo el capítulo, pero enseñando tres puntos de vista: el de Zack, el de Elfe y el de Cloud.

Esto, además, deja todavía más en barbecho a la saga Kingdom Hearts, que seguramente vaya a vivir los próximos meses y años con títulos menores que simplemente mantengan la llama de la serie encendida hasta que Nomura vuelva a estar libre, algo que podría pasar también si se considera que el nuevo delfín del estudio, Naoki Hamaguchi, demuestra capacidad suficiente para llevar por delante el Remake junto a Motomu Toriyama, con bastantes ojos encima tras conocer lo que hizo con Parasite Eve en The Third Birthday y que el equipo dejara caer en varias entrevistas que Nomura fue el que tuvo que frenar la "excesiva creatividad" de alguno de los miembros que hubieran cambiado todavía más el juego en este Remake. En este panorama, prácticamente todas las fichas están asignadas ya a algún proyecto y con un plan muy bien definido para asegurar que todo cumple, como mínimo, con los criterios esperados de calidad y rendimiento comercial, lo cual limita un poco la capacidad de sorpresa del estudio, ya que sólo cuando se empiecen a cerrar proyectos podríamos empezar a ver nuevas propuestas importantes, al menos del núcleo japonés.


Es la nueva Square Enix, ahora parece que mucho más centrada y sin tantos desarrollos infernales anunciados un lustro antes de que de verdad cristalicen. Hay un plan para cada una de las líneas de producción y todas sus figuras o divisiones importantes tienen claro lo que están haciendo. ¿Seguirán sorprendiéndonos con buenos RPGs o quizás todo se acabará torciendo? Tenemos varios proyectos este mismo año que nos pueden dar una idea muy aproximada de lo bien -o mal- que se está llevando a cabo este plan, así que estaremos atentos. Por cierto, ¿no habían registrado también su juego de cartas de Final Fantasy para que contase con una versión digital? Mejor tenerlo en la memoria, porque si todavía les queda alguna sorpresa este 2021, esa puede ser una de ellas.

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