Final Fantasy Trading Card Game: ¿cómo se puede adaptar en videojuego?


Que muchos proyectos de Square Enix sean filtrados antes de su anuncio oficial no suele resultar demasiado raro a estas alturas, ya que hay muchos medios por los que ciertos movimientos se hacen conocidos por el gran público: registro de licencias, movimientos en sus propias páginas webs oficiales o incluso fallos evidentes en algunas de sus cuentas o diferentes medios que publican algo antes de tiempo y acaban desvelando ciertas sorpresas antes de que se anuncien oficialmente. Igualmente, tampoco es raro que otras tantas filtraciones se queden en agua de borrajas, bien porque atienden más a esperanzas de comunidades que a realidad, a veces muchos registros son sólo movimientos administrativos para conservar licencias o nombres y, sobre todo, hay veces que algo se malinterpreta y resulta que ese nuevo gran anuncio no era más que una simple colaboración en un gacha o alguna parida por el estilo.

Ahora mismo, tenemos varias filtraciones sobre movimientos de Square Enix que están por determinar, como el registro de nombres relacionados con las precuelas de Final Fantasy VII o, en el caso que vamos a estudiar, el potencial lanzamiento de un videojuego basado en Final Fantasy Trading Card Game, el cual fue publicado en Europa a finales del 2016 y ya cuenta con múltiples expansiones (la última, del pasado mes de octubre). Un movimiento que, sin lugar a dudas, no sería raro dado el éxito de tantos juegos de cartas digitales en la actualidad, pero que sí genera muchas cuestiones sobre el potencial modelo que podrían adoptar, algo que queremos abordar en estas líneas:

Final Fantasy Trading Card Game fue lanzado en Japón en el año 2011 y hasta finales del 2016 no fue adaptado a occidente, trayendo su contenido muy poco a poco. Originalmente, sólo teníamos disponibles tres barajas preconfiguradas con 50 cartas cada una (sólo 20 eran diferentes, ya que se incluían entre dos y tres copias de las más importantes para su estrategia) y el paquete de expansión Opus I, con sobres que ofrecían 12 cartas (una de ellas holográfica, o Premium, y con cuatro niveles de rareza distintas) de una colección que alcanzaba las 216 cartas. Con el paso del tiempo, se han ido publicando cada vez más sobres de expansión con nuevas cartas (ya hemos llegado al Opus XII y este año se espera llegar al XV), barajas de estructura y hasta nuevas formas de jugar:
  • Construído: el normal de cualquier juego de cartas en el que podemos construir el mazo que queramos con nuestra colección para jugar con otros rivales. Existen hasta normas oficiales para sus torneos en este formato.
  • Limitado: el clásico "modo draft" en el que todos los combatientes abren el mismo número de sobres al mismo tiempo y elaboran un mazo con las cartas obtenidas, cambiando algunas limitaciones o máximo de salud para que todos puedan probar nuevas estrategias.
  • Título: formato en el que se eliminan las ataduras elementales de cada carta y se juega usando cartas de un mismo título de la saga Final Fantasy. Ideal para los amantes de un juego específico.
  • Dos jugadores: modo competitivo por parejas que la comunidad ha desarrollado y contará con apoyo directo (como barajas de inicio para jugar juntos) este 2021.
Como juego, la idea general consiste en generar puntos de cristal de diferentes elementos usando cartas de apoyo (que generalmente también aportan efectos extra) y combatir usando a los llamado Delanteros, que pueden ser apoyados con las invocaciones, las cuales provocan efectos dispares (son algo así como los conjuros del juego) y los Monstruos, que son criaturas entre Apoyos y Delanteros. Cada jugador sólo cuenta con siete puntos de salud (o "heridas") y el daño al oponente puede generar potentes efectos de contrapartida con los efectos EX de determinadas cartas. Es un resumen muy general y podéis aprender más del funcionamiento en nuestros artículos publicados cuando el juego fue lanzado en Europa, aunque evidentemente ahora existen muchísimas más cartas con diversos efectos que cambian el formato desde esa fecha. No obstante, resulta indudable que Final Fantasy TCG no es precisamente de los juegos de cartas más populares, ya que muchos jugadores lo probaron más por el afán de coleccionismo que otra cosa y lo abandonaron con el tiempo... además de que no es necesario explicar las razones por las que un juego de cartas físico esté teniendo problemas para funcionar tan bien en la situación actual de pandemia

Así las cosas, tendría sentido lanzar una versión digital de su TCG que poder comercializar de forma más sencilla, que atraiga a jugadores al formato físico y que potencie a la comunidad en esta situación. Además de que, evidentemente, hay modelos en otros TCGs que han explotado gracias a un producto de este tipo, lo cual avala este movimiento. Sin embargo, hay muchos caminos posibles en los que plantearse esta clase de lanzamientos, como por ejemplo:

Seguido por Pokémon Trading Card Game (GB, 2000 en occidente) y, sobre todo, múltiples juegos de Yugioh, se trata de comercializar un título para consolas, al precio habitual, donde se ofrece la posibilidad de aprender a jugar y combatir contra múltiples NPCs y sus barajas preconstruidas mientras que vamos obteniendo más cartas y formamos nuestros propios mazos. La ventaja de este formato es que se puede comercializar por los métodos habituales que usa la compañía, es más fácil que sea recibido con normalidad por parte de su comunidad y, además, garantiza una ganancia fija por título vendido, lo cual es bastante más difícil de asegurar en otros modelos.

No obstante, hay otros muchos criterios a considerar que podrían alterar mucho la recepción del título, ya que no sería lo mismo si se incluye algún tipo de trama o historia propia que funcione como motor de una aventura habitual para un jugador. Lo que permitiría añadir personalidad a muchos personajes, a lo Dissidia, también implicaría un coste mayor para guionizar y preparar una trama con sus eventos, animaciones o incluso vídeos que aderecen nuestro avance, logrando que aunque el argumento no sea más que una excusa para jugar partidas de cartas, también resulte satisfactorio como juego independiente. Otra opción, seguida por algunos títulos de Yugioh, simplemente ofrece NPCs con los que combatir e ir mejorando nuestra baraja, sin más trama que seguir, lo cual se hace muchísimo más soso pero le da más énfasis a la construcción de barajas, sin una trama que nos despiste del objetivo. En algunas opciones incluso se llega a ofrecer toda la variedad de cartas del juego de forma directa y es más una especie de "campo de pruebas" donde elaborar estrategias o comprobar interacciones de cartas que un juego donde haya que superar algo. Dado lo que espera un fan de la serie de Final Fantasy, probablemente la primera opción, con una trama como motor del juego, sería la más lógica.

Pero aún hay algo más que considerar: ¿se incluye PvP competitivo en el juego? Esto alteraría enormemente la duración y complejidad del título, ya que mientras que existan los suficientes jugadores, siempre vamos a tener oponentes interesantes contra los que combatir de una forma muy diferente a lo que plantearía un NPC. Además, la existencia de esta opción implicaría un coste extra para la compañía, que tendría que preparar servidores sólidos, sistemas de control de trampas, podría actualizar el número de cartas disponibles mediante parches e incluso plantear torneos o temporadas competitivas en sus diferentes formatos para dinamizar su comunidad competitiva. Esto ayudaría muchísimo a las potenciales ventas del juego en el medio y largo plazo, aprovechando el boca a boca de sus jugadores, pero también llevaría a un coste de mantenimiento que puede no resultar tan rentable si el título no acaba de atraer al suficiente público. Es un riesgo y una complicación extra que ayudaría a su recepción presente y futura, pero también podría hacer al juego todavía menos rentable en caso de que no funcione. Pero, claro, dado que el juego de cartas es intrínsecamente competitivo entre jugadores de carne y hueso, no incluir esta opción le quitaría gran parte de la gracia al título.

Es prácticamente único en el mundo, pero dado que ambas son compañías niponas, Square Enix se podría plantear que su TCG siga el mismo formato que Pokémon TCG Online, disponible en formato web desde el 2011 y ya publicado en PC o móviles. Este modelo busca enfatizar el uso de los códigos que incluye cada carta física (algo en lo que Yugioh fue de los pioneros) para desbloquearlas en el juego virtual, con un giro extra: los sobres físicos de cartas ofrecían códigos para comprar de forma gratuita paquetes de expansión en el juego, lo que le daba una especie de "premio doble" a los jugadores que competían cara a cara, impidiendo que muchos decidieran quedarse con la versión digital en lugar de seguir gastando dinero real en cartas físicas. Además, el título es bastante duro con los jugadores noveles (más allá de algunas cartas básicas y partidas contra bots), que chocan directamente con otros competidores mucho más avanzados que les pueden destrozar con sus barajas más competitivas.

A pesar de ello, Pokémon TCG es de los juegos de cartas con mayores ventas en todo el planeta y desde el lanzamiento de este portal online no se han planteado nuevos títulos para consolas, por lo que da la sensación que es lo suficientemente rentable y cómodo para que no haga falta preocuparse por nada más. Este modelo enfatiza, al fin y al cabo, la compra de cartas físicas y permite obtener algo más o probar estrategias con cartas que no tenemos si competimos bien en el modelo virtual, lo cual crea una sinergia interesante que no divide a su comunidad como puede suceder con Yugioh, donde tienen a los jugadores del formato físico (también divididos en regiones), los de Duel Links y otros tantos que simplemente hay veces que se compran algún videojuego físico y ya está. Es muy probable que algunos jugadores del TCG físico no dediquen mucho tiempo a Duel Links y a la inversa (porque además tienen reglas distintas), mientras que también los que se compran algún juego puede que no hayan comprado ninguna carta desde hace años. Dan gasolina a la misma comunidad, pero los patrones de compra de cada modelo son muy diferentes y no siempre sinergizan entre ellos.

Pero el camino abierto por juegos como Hearthstone (2014) parece el modelo más lógico en caso de que se planteen lanzar un TCG virtual de Final Fantasy. Un modelo en el que los jugadores empiezan con unos mazos básicos y sólo desbloquean nuevas cartas combatiendo contra otros NPCs y jugadores, ganando nivel y avanzando en un entorno de rangos competitivos. El dinero obtenido como recompensa por avanzar también se podrá usar para comprar sobres que ofrecen cartas al azar de la colección correspondiente (cada vez se van incluyendo más sobres, generalmente con cartas más potentes) y éstos se podrán comprar también con dinero real, permitiendo que esos jugadores cuenten con más opciones de lograr las cartas más potentes con las que elaborar sus barajas soñadas... simplemente más rápido, porque parte de la idea es que el nivel de recompensas del juego permita que incluso los que no gasten dinero real en el mismo puedan construirse mazos eficientes para llegar a los escalafones más altos del entorno competitivo. Y la razón es bien simple: hacen falta jugadores con colecciones de cartas más modestas para que exista el incentivo de comprar sobres con dinero real, pero tampoco se puede crear una barrera muy grande que los expulse del sistema porque la diferencia con los de pago es demasiado grande.

Lograr este equilibrio es muy importante y, de hecho, muchos modelos más actuales ejemplifican cómo Hearthstone se ha quedado atrasado en ese aspecto, cuando en Legends of Runeterra, Shadowverse o Yugioh Duel Links no paran de realizar eventos u ofrecer recompensas que permiten a los jugadores contar con un buen surtido de sobres que adquirir sólo con jugar de forma diaria. También es importante recalcar que muchos juegos han empezado bien y se han hundido de forma evidente, ya que la competitividad del panorama es enorme y resulta difícil expulsar a un jugador de un título al que le ha dedicado muchos años, que empiece con otro y aguante en el mismo más de dos meses. La ventaja en este sentido es que Final Fantasy TCG podría atraer a jugadores de la franquicia que ni estaban interesados previamente en un juego de cartas digital, lo cual puede incorporar nuevos jugadores al sistema en lugar de competir contra otros juegos mucho mejor establecidos y con comunidades más amplias. Aún así, el problema podría surgir con los que ya conocen el juego físico abusando un poco de su dominio de mecánicas o con los que provengan de otros TCGs digitales exigiendo elementos que sus juegos tardaron meses o años en incluir, por lo que haría falta mucha mano izquierda con la gestión de esta comunidad para hacerla lo más saludable posible.

Square Enix tiene toda una división (la Cuarta) dedicada íntegramente a juegos digitales, en su mayoría gachas, por lo que esos equipos pueden servir para gestionar bien esta clase de entornos, existiendo además el ejemplo de lo saludable que resulta en términos generales la comunidad de Final Fantasy XIV, algo que no siempre resulta sencillo en un MMORPG... pero parte de las razones de esto ha sido la cierta tendencia a dividir las comunidades por región e idioma, con una cierta predilección por preferir el inglés en occidente por encima del Multi-5. Esto limita el acceso de muchos jugadores al entorno por razones de idioma, pero también garantiza una cierta edad o conocimiento del inglés por parte de los jugadores europeos o latinos, lo que generalmente ayuda a controlar un poco a la población inexperta y un poco más molesta. No es lo ideal, pero teniendo en cuenta que la continuidad de Final Fantasy TCG se está manteniendo en inglés en muchas regiones donde las primeras expansiones sí fueron traducidas, puede que ese sea el modelo escogido.


Pero en cualquier caso no podemos olvidar que la posibilidad de que se lance un videojuego de Final Fantasy TCG no deja de ser una filtración que puede no cumplirse y que Square Enix puede que decida esperar a comprobar cómo se comporta el mercado para tomar una decisión positiva o negativa a la hora de lanzarse a este modelo, donde además hemos visto que hay múltiples posibilidades con sus pros y contras. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Os gustaría un Final Fantasy TCG en videojuego? ¿En qué modelo preferirías que fuese comercializado?

1 comentario:

  1. No es mi TGC favorito, pero si escogiera una opción sería la primera. Llevo meses dándole tralla al Legacy of duelist solo con el modo historia mierder y el draft.

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