Yugioh Avance - El enfrentamiento del octavo capítulo


Llegamos al octavo capítulo de nuestra serie Yugioh Avance, en la que Drive y Adell abren 24 sobres de cada una de las cajas clásicas de Yugioh para construir sus mazos, con un 3-4 a favor de Adell, que ha logrado darle la vuelta al inicial 3-0 y ha llevado a Drive a la fase de ayuda extra con la que intentar compensar su absurda mala suerte: el pasado fin de semana pudo abrir dos sobres de la caja que quisiera, no sólo tres de los paquetes que abrimos en cada capítulo y esa recompensa se dobla con cada nueva derrota hasta que pueda volver a ganar, lo cual puede llevarle a conseguir cartas realmente importantes... como las que logró Adell, que en el anterior capítulo se hizo con cuatro copias del Cyber Dragon mientras que Drive se tuvo que conformar con dos de Power Bond.

Ahora entramos en el escenario de Shadow of Infinity y Enemy of Justice, dos cajas que quizás no tuvieron el impacto tan brutal de contar con la explosión del tipo Máquina o revelar un arquetipo con gran potencial, sí que nos traen poderosas cartas que podrán (o no) formar parte de las barajas que ambos contendientes están construyendo. Porque se nos vienen muchas cartas que recibirán apoyo futuro, incluso han tenido que ser limitadas o ver sus textos erratados para que dejasen de ser tan potentes en el metajuego, tendremos un nuevo arquetipo, apoyo entre interesante y modesto a otros por los que hemos pasado y, desde luego, muchas opciones con las que mejorar ambas barajas. Expliquemos un poco mejor lo que podríamos lograr:

El 18 de febrero del 2006 recibíamos la primera expansión de ese año con Shadow of Infinity, un pack con sólo 60 cartas nuevas que podemos considerar especialmente interesante por los monstruos que aparecían en el set:
  • Sacred Beasts: Uria, Hamon y Raviel, todas UR y con tres sacrificios necesarios para salir al campo. Raviel pide 3 monstruos Demonio en el campo, lo cual es bastante complicado en nuestro formato, así que no le echaremos más cuenta. Uria y Hamon, por su parte, requieren sacrificar tres trampas y tres cartas mágicas continuas, respectivamente, lo cual es bastante más sencillo dado que ambos tienen opciones que, sin llegar a ser espectaculares, sí que podrían ser incluídas en sus mazos sin que les debilite en demasía. La recompensa sería un monstruo con un mínimo de 3000 ATK que puede destruir una carta mágica o trampa del campo por turno o uno con 4000 que causa 1000 puntos de daño directo cada vez que destruye a un monstruo del rival. Ambos jugadores cuentan con suficiente removal como para que estas amenazas no sean precisamente imparables, pero un Hamon o Uria descontrolados podrían ganar la partida directamente con un par de ataques.
  • Doom Dozer (R) es el "monstruo Caos" de los Insectos, que se puede invocar directamente al Campo eliminando dos de ese tipo en el Cementerio, para traer 2800 de ataque y la capacidad de millear la primera carta del mazo rival si causa daño. Es fácil de invocar con pequeñas adaptaciones y merece la pena. Aunque, claro, nada como un monstruo que ha visto su texto cambiado hasta cuatro veces para tratar de controlar su poder: Treeborn Frog (R), que vuelve permanentemente al principio de nuestro turno a invocarse en el Campo si no tenemos cartas mágicas o trampa colocadas, lo que lo hace un sacrificio permanente para tributo y una buena protección ante ataques del enemigo.
  • También será temible Demise: King of Armageddon (SR), monstruo de ritual de nivel 8 que puede destruir a todas las otras cartas del Campo por 2000 LP. Su pareja, Ruin, Queen of Oblivion (SR) simplemente ofrece dos ataques por turno si destruye a un monstruo en batalla, por lo que puestos a elegir ambos preferirían al primero.
  • Como cartas sueltas que pueden tener algún uso en el futuro, Magnet Circle LV2 (C) funcionaría en barajas con máquinas de nivel 1 y 2; la limitada Symbol of Heritage (C) es una forma de revivir a un monstruo si sus tres copias están en el Cementerio; Ancient Gear Castle (SR) sería más interesante si alguno hubiese logrado el Golem y Karma Cut (R) será espectacular en Duel Links, pero ahora mismo a ninguno de los dos le resulta tan importante retirar a un monstruo del oponente del campo cuando lo pueden mandar a la mano o al principio del mazo con otras herramientas.
Publicado el 17 de mayo del 2006 y también con sesenta cartas, Enemy of Justice introdujo a los Destiny Hero en el metajuego:
  • Destiny Hero - Diamond Dude (R) ofrecía algunas posibilidades curiosas con su efecto, pero Clock Tower Prison (SR) es la carta que más molestias puede dar a ambos jugadores: cuatro turnos del rival tras su activación, hace al usuario inmune al daño por batalla de forma permanente y, si es destruida, podríamos invocar a Dreamaster (UR), si bien todavía no tendríamos monstruos para hacerlo peligroso.
  • Cyber Gymnast (C) ofrece destruir un monstruo en ataque del oponente por descartar una carta de la mano; Cyber Phoenix (SR) trae protección y robo a las Máquinas; tenemos a los Mecha Majestuoso, con Goryu (SR) resultando interesante en compañía de cierta Rana; empezamos a ver el arquetipo de las Hadas que apoyan las trampas de Contraefecto (aunque ninguno tenemos varias opciones para hacerlos viables), vuelve a aparecer apoyo a Batteryman con su primer jefe: Super-Electromagnetic Voltech Dragon (SR), muchas de las SR o UR las toman fusiones de Héroes Elementales que seguramente no usaremos nunca... aunque otra cosa son las cartas HERO, ya que E es un buscador del arquetipo, R un método para destruir mágicas o trampas y O un Monster Reborn para estos monstruos, todas además en el slot de comunes. Ojito.
  • Aunque este set es más recordado por sus cartas que bloqueaban los Cementerios, retirando en su lugar todas las cartas que fuesen enviadas allí. Ahora ya serviría para frenar a los monstruos Caos, pero en el futuro serán un anti-meta espectacular: con Banisher of Radiance (R) es fácil lidiar porque es un monstruo, pero las limitadas Macro Cosmos y Dimensional Fissure (ambas Comunes) son poca broma.

Es decir, muchas opciones que divergen un poco de los mazos que ambos jugadores probaron en el último capítulo pero que podrían ver juego si tocan y se considera que un mazo con las mismas podría ser eficiente. Como siempre, esta tarde en directo podréis ver qué es lo que logramos y mañana tendremos el gran duelo.

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