Duel Links: la presión del primer turno
En los juegos de cartas, una decisión tan simple como decidir quién empieza puede tener efectos capitales en el transcurso de la victoria. La gestión de ese primer turno es algo que ha sido debatido en múltiples juegos y hemos pasado de la ligera desventaja de quien empieza segundo en Magic: The Gathering (roba una carta primero y normalmente es quien recibe el primer ataque) a auténticas ventajas como los de Hearthstone o The Elder Scrolls Legends, donde se compensa que el primer turno permite robar con una bonificación de maná para el jugador que va segundo.
Ese equilibrio entre el que sitúa la mesa y el que ataca primero es especialmente complejo en Yugioh, donde no existen criterios como los de curvas de maná y la misma mano se puede usar igualmente en el turno noveno que en el primero. Esto permite que Yugioh sea extremadamente explosivo desde el primer momento y, con las condiciones de 4000 LP de Duel Links (donde se usan criaturas diseñadas para 8000 LP), ese lanzamiento de moneda que decide, al azar, quién va primero o segundo puede también zanjar rápidamente el vendedor del combate. La clave en esto ha residido tradicionalmente en las propias escalas de poder y las cartas que se han ido incluyendo en el juego, de forma que tenemos barajas que tradicionalmente han funcionado mejor saliendo primeros o segundos, con una pequeña superioridad de las que prefieren atacar primero saliendo segundos porque, bueno, un primer golpe que no sea debidamente respondido da la partida directamente.
La clave en todo este debate reside especialmente en el propio funcionamiento de Yugioh y la existencia de cartas pensadas específicamente para contrarrestar jugadas del oponente. Los monstruos de Volteo, que puede activar sus efectos al ser atacados boca abajo y darse la vuelta, aunque sean destruidos en ese golpe, fueron una parte instrumental en el juego básico hasta se avanzó a la aparición de más y más cartas que podían lidiar con ellos sin necesidad de voltearlos, algo que ni se ha llegado a ver en Duel Links, donde llegaron antes las opciones de invocar múltiples monstruos en el Campo o acabar efectivamente con los que estén boca abajo que los monstruos de volteo realmente poderosos. Aún así, ejemplos como Komushongo Silvano llegaron a sembrar terror en el metajuego y todavía vemos coletazos de la baraja Subterror, una baraja de volteo moderna que explota especialmente la capacidad de darse la vuelta a sí mismos y contar con cartas que les permiten voltearse y activar potentes efectos.
Pero en Duel Links lo que ha marcado generalmente la diferencia entre ir primero o segundo ha estado en la potencia de sus cartas trampa. Ya comentamos en nuestro repaso a los primeros pasos del juego que la existencia de Muro de Espejo decidía partidas, haciendo que aparentar que la tenías boca abajo fuese casi tan importante como tenerla efectivamente, porque todo se podía decidir en ese duelo de fe: si estaba en el Campo, el atacante perdía, si no, probablemente el que defiende ya no podrá tener más opciones de amenazar al rival, puesto que éste tendría un monstruo extra en su Campo el siguiente turno y ya esa carta no resultaba definitoria. Con el tiempo hemos ido ganando más opciones todavía más poderosas que han llegado a afectar a la forma de atacar de muchos jugadores: contra las Amazonas era más importante destruir sus cartas mágicas o trampas para eliminar Embestida Amazoness que intentar entrar en un intercambio de golpes, no colocábamos dos monstruos en el Campo por terror al Agujero Trampa Traicionero o al Gólem de Lava, dejábamos a algún monstruo en defensa para que no todos fueran presa de Fuerza del Espejo Ahogante o Pared de Disrupción, comprobamos la potencia de colocar a un monstruo boca abajo con Agujero Trampa Esclusa o Canadia Paleozoico...
Pero, aún sin una herramienta tan clásica y eficiente como el Tifón del Espacio Místico, el control a esas potentes trampas ha llegado por medio de las cartas mágicas, tanto las que las pueden destruir antes de que creen problemas, como Ciclón del Cosmos, Ciclón de la Galaxia y otras opciones un poco menos populares; como las que confieren algún tipo de protección, como la Lanza Prohibida o, en el pasado, Conflicto del Legado Mundial. Ahora la nueva reina es una carta mágica que mezcla dos conceptos como el Libro de la Luna (UR en Selection Box Vol. 4), de la que sólo los que tengan una suerte extrema o hayan pasado por caja podrán tener múltiples copias, pero combina la posibilidad de anulación que implica colocar a un monstruo oponente boca abajo, impidiendo que pueda activar su efecto y acabando con sus cartas equipadas, como la protección que ofrece colocar a un monstruo propio boca abajo, con tantas cartas que no funcionan si el monstruo rival no es visible.
En nuevo giro de tuerca ha llegado con la inclusión de más monstruos de control del campo, haciendo que cada vez pueda ser más relevante comenzar primero en Duel Links. Todos los que lo vivimos recordamos lo potente que era esa salida en turno 1 de los Seis Samuráis, con Seis Samuráis Legendarios - Shi En bloqueando la primera carta mágica o trampa que active el rival, protección a destrucción por efecto y Seis Estilos - Dos Armas o Seis Samuráis Legendarios - Enishi preparados para devolver a la mano los monstruos que juguemos. De hecho, se tuvieron que limitar o semilimitar varias cartas del arquetipo sólo para frenar esa terrible combinación, ya que ataba de pies y manos a demasiadas barajas. La siguiente gran maestra del turno 1 ha sido la Baraja del Mago Oscuro, con su capacidad para invocar dos 2500 al campo (o un 2500 y un 2100 que puede llamar a otro 2500) y retirar una carta del oponente que ofrecía la combinación de Círculo de Magia Oscuro y Navegación del Mago. O tu primera mano contaba con métodos para destruir el Círculo/Navegación o podías invocar varios monstruos por turnos y lograbas atraer el efecto del Círculo a un monstruo poco relevante, en caso contrario más te valía tener una buena defensa ante lo que te iba a caer... y los Magos Oscuros tienen una herramienta realmente potente para limpiar las cartas mágicas o trampas.
Y, en un escenario competitivo de Copa Kaiba con más Kaibas que nunca por la popularidad de la baraja de Ojos Azules, el Turno 1 se ha vuelto realmente competido, ya que casi todos cuentan con herramientas para frenar de alguna forma las jugadas del oponente. Los Ojos Azules mismos tienen al Dragón Espiritual de Ojos Azules, que puede negar la activación de una carta oponente en el Cementerio, los Sartorius usan a la Jueza, los Cuidadores de Tumbas y cualquier baraja que pueda hacer turbo búsqueda a una carta de Campo tendrán al Necrovalle y, ahora, los que puedan montar un XYZ de Rango 4, tendrán al Morador de Abismo y Cucaracha Horda de Acero, que pueden bloquear el Cementerio rival o buena parte de las invocaciones especiales de nivel alto. Hasta se están buscando turbo XYZ nivel 6 para Rebotador de Golpe Fotónico, que puede bloquear la activación de un efecto de un monstruo por turno y estamos observando a la Cuarentena Aliada de la Justicia viendo juego por su bloqueo a las invocaciones especiales de Luz, tendencia en este metajuego.
Es, pues, la época de los buscadores de turno 1 por una razón muy sencilla: bloquear lo que quiera que busque hacer nuestro oponente. Si ese bloqueador falla, nuestro campo habrá quedado totalmente expuesto a una derrota en turno 2, pero en caso contrario es muy posible que hayamos anulado lo que quiera que plantee hacer nuestro oponente a las primeras de cambio. Una especie de juego del gato y el ratón, donde se disputan el entorno los que quieren ganar rápidamente con su primer ataque y los que buscan controlar el Campo en el turno 1 para impedir que esto ocurra. Un escenario realmente opresivo en el que toda nuestra estrategia se puede hundir en una buena mano del oponente que nos detenga e, igualmente, se puede perder de forma directa si nuestra primera mano no nos ha garantizado las suficientes defensas. La intensidad del metajuego competitivo siempre alcanza su cénit en las Copas Kaiba y, esta vez, está siendo una batalla donde el lanzamiento de la moneda puede sentenciar la partida, por si hubiera que añadir algo más de azar a un juego de cartas como este. ¿Cómo jugáis vuestras barajas? ¿Os suele beneficiar más el primer o el segundo turno? ¿Podéis contarnos ejemplos de partidas arruinadas o ganadas de un sólo movimiento en esa primera jugada?
Siempre me he preguntado q ocurriría con la introducción de mulligans o ciclar cartas de mano inicial en YuGiOh. Yo lo veia positivo, ahora después de leer el artículo no lo sé.
ResponderEliminarTodo se acabaría incluso más rápido si pudieras tener la mano que bloquee/pueda romper el bloqueo del rival en turno 1 o si es demasiado débil y un mulligan te la puede limitar aún más. En Magic funciona porque la escalada está más o menos controlada, pero en Duel Links sólo necesitas que no te toquen cosas inútiles para definir la partida directamente.
EliminarY en máster duels?
EliminarEn partidas normales sería más interesante, aunque ahí está situado todavía más esa estrategia de "anular todo lo que hace el rival", que lo que no tiene protección con casi todo o puede bloquear al menos una jugada prácticamente ni entra en el metajuego. xD
EliminarBueno tmb eso ya estaba antes xddd. Gracias por la contestaciones
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