Esos RPGs que nunca pudieron ser (II)


La industria de los videojuegos no espera a casi nadie y, por ello, tenemos multitud de ejemplos de proyectos interesantes o incluso realmente importantes que, por diferentes razones, nunca pudieron publicarse en el mercado. Con los tiempos de desarrollo siendo cada vez más extensos y la gran importancia de las previsiones de ventas o focalización en los títulos que tienen más gancho comercial, muchas compañías acaban abandonando títulos en los que habían trabajado durante años y que incluso llegaron a publicitar como parte de sus planes futuros, descartando inversiones que nunca recuperarán (aunque en muchos casos sí que le sacan algo de rendimiento reciclando diferentes elementos) y tumbando ilusiones de los jugadores que esperaban ese juego.

Ya en el año 2017 escribimos una entrada en la que repasamos algunos ejemplos de RPGs que nunca llegaron a nuestro mercado a pesar de que tenían un equipo comprometido atrás o fueron anunciados oficialmente, así que vamos a recuperar esa idea para detallar otros cinco títulos que, por una razón u otra, nunca llegaremos a tener en nuestras librerías. Y, creernos, es una auténtica pena, porque muchos de los que vamos a comentar podrían haber sido realmente importantes en sus correspondientes épocas. Simplemente, no tuvieron el debido apoyo o fe de sus desarrolladoras o distribuidoras para acabar saliendo adelante:

Gust es uno de los estudios más activos de Japón, que además de llevar un ritmo de casi una entrega por año en su serie Atelier, no deja de buscar franquicias alternativas que amplíen su catálogo y les permitan probar nuevas ideas que no se pueden desarrollar tan fácilmente en una saga ya establecida y con múltiples títulos en el mercado. Una de sus ideas para tratar de aprovechar a PlayStation Vita en algo más que un sistema para portear sus proyectos de más renombre fue este Chronos Materia, que intentaba mezclar elementos de la serie Atelier, Ar Nosurge y viajes en el tiempo.

La trama supuestamente nos presentaba un mundo en el que acababan nuestros protagonistas, viéndose obligados a buscar la forma de sobrevivir en esos entornos. El objetivo era regresar a casa con nuestros cinco héroes: Iris, Time, Primla, Scion y Licorice, acompañados por unos homúnculos que podíamos editar y que servían para diversificar las posibilidades de un sistema de trabajos del que se habían anunciado hasta ocho posibilidades. Todo con el añadido de una historia que se podía diversificar gracias al poder de viajar atrás en el tiempo de nuestros héroes, permitiendo que pudiésemos generar diferentes situaciones y soluciones a algunas de nuestras acciones, como evitar el incendio en un bosque por hacer un fuego muy cerca del mismo.

Realmente, no podemos explicar mucho más de su sistema de combate porque nunca fue publicado un vídeo del proyecto, aunque sí sabemos que se trataba de un RPG de combate por turnos en el que nuestros personajes podían elegir entre varias habilidades, también era posible la fabricación de objetos a lo Atelier con los materiales que recogíamos de escenarios y enemigos o que el título se desarrollaba en una curiosa mezcla de escenarios dibujados a mano sobre el que los enemigos y nuestros personajes se movían, destacando mucho por ese estilo animado tan característico.

Pero al final el título nunca encontró su ritmo de desarrollo adecuado. Su lanzamiento se anunció para el mismo septiembre del 2013 en una revista Dengeki publicada en enero, pero ya por mayo esa fecha de lanzamiento dejó de aparecer junto al título, que sólo publicó algunas imágenes sueltas entre los años 2014 y 2015, hasta que fue oficialmente cancelado en el año 2016, sin más información al respecto. Se comentó que parte de los problemas surgieron porque no tenían claro quién localizaría el título en occidente con una Vita moribunda y su -mala- relación con NIS en esa época y porque también tenían otros proyectos importantes en Tecmo Koei que limitaron mucho la financiación de un nuevo juego como este, sobre todo porque la idea inicial era que fuese realmente ligero y cortillo, pero se ve que esos proyectos no eran especialmente interesantes desde el punto de vista económico por esa época. Es decir, unas malas decisiones en el momento, tamaño y plataforma que sentenciaron un proyecto que podría haber sido interesante y puede que hubiera crecido hasta llegar a nuestros días, quizás con un remaster en HD o algún que otro plan por el estilo. Nunca lo sabremos.

Iba a ser una de las grandes exclusividades de Xbox One, un proyecto que combinaba elementos de Devil May Cry/Bayonetta, Drakengard y RPG en una ambiciosa aventura donde nuestro protagonista, Drew, va acompañado de su dragón Thurban, con el que estaba atado espiritualmente y la muerte de alguno de ellos también acabaría con el otro. Así, ambos avanzan por la región de Draconis completando misiones y derrotando enemigos para fortalecerse, con una trama aún por definir.

Sí conocíamos mucho más del propio sistema de juego, con elementos como el modo "Dragon Link" que permitía sincronizarnos con nuestro compañero para controlarlo en primera persona (en otras circunstancias Thurban actuaba de forma independiente, aunque le podríamos dar órdenes), opciones para personalizar a nuestro dragón haciendo que ganase nuevas habilidades, resistencias o permitir que nos montásemos en él. También contaríamos con diferentes armas a corta y larga distancia, un sistema de degradado por el uso, podíamos trepar en enemigos, curar a nuestro compañero, tomar una forma híbrida dragontina momentánea para fortalecernos, podíamos subir de nivel, equipar diferentes habilidades...


El título era, pues, altamente ambicioso y se ofreció como exclusivo a Microsoft para lograr la debida financiación, lo cual complicó la situación porque la compañía americana tenía su propia visión sobre lo que debía ofrecer ese juego y lo que Hideaki Kamiya, su director, consideraba que debía ser. Elementos como la inclusión de un modo multijugador para hasta cuatro jugadores o que fuese un RPG de mundo abierto trastocaban mucho el esfuerzo que PlatinumGames quería dedicarle, ampliando todavía más el tamaño del proyecto, enfadando muchísimo a Kamiya, quien criticó a Microsoft públicamente por redes sociales, aunque borrando esos mensajes un tiempo después.

Esa disputa se dejó notar en un título que cada vez se retrasaba más y no avanzaba debidamente en su desarrollo, explotando finalmente cuando Microsoft se enteró de que Kamiya y parte del equipo se tomaron un mes de vacaciones para desconectarse de un proyecto que ya ni consideraban como propio. El resultado fue que Scalebound se unió a Fable Legends, Project Spark o Phantom Dust, obras que iban a expandir el catálogo de exclusividades de Xbox One y que se acabaron cancelando cuando la compañía dio por perdida la guerra con PlayStation 4, centrándose en Xbox Series o su Game Pass. De hecho, podríamos entender que parte de la idea de adquirir estudios que está siguiendo Microsoft estos últimos años busca precisamente eso: controlar de forma más directa estos proyectos para impedir que se pierdan en su propia gestión interna, mientras que ellos sólo esperan que su financiación dé rendimiento y el juego salga a la luz algún año. Ya veremos si el plan funciona...

Ahora tenemos un Baldur's Gate III en el mercado, aunque en Acceso Anticipado y de la mano de Larian Studio, pero prácticamente justo después del lanzamiento de Baldur's Gate II y su expansión Throne of Bhaal (2001), Black Isle ya se puso manos a la obra con un nuevo título de la saga que, eso sí, no continuaba los acontecimientos del segundo juego y, en su lugar, se situaba más cerca de su proyecto Icewind Dale. La trama nos llevaba a vivir un evento en los alrededores de la zona boscosa de la Marca Argéntea, cuando nuestro personaje es atrapado en la maldición por la sensación de culpa de May Farrow, quien crea un espíritu lobo como representación de su culpa por crear una criatura oscura y éste se entremezcla con el alma de nuestro protagonista, convirtiéndose en algo así como "la representación del espíritu de culpa" de la región.

Nuestro objetivo, pues, era intentar encontrar la raíz de esa maldición y tratar de acabar con ella para librarnos de ese espíritu que nos rodeaba y tomaba forma de un sabueso negro que aparecía múltiples veces en nuestra aventura, como acompañante o antagonista que se alimentaba de otras historias de culpa de la región. Múltiples facciones tomarían partido en la trama del juego que también nos mostraría las divisiones de una región donde cada poblado goza de algún tipo de independencia, aunque existan ejércitos y religión más o menos comunes.

Evidentemente, en un desarrollo tan cercano a Baldur's Gate II el equipo planteó el uso de un nuevo motor gráfico que permitía modelados en 3D, cambiando el aspecto visual del juego, además de permitir adaptar la Tercera Edición de las reglas en Dungeons & Dragons, en lugar de la Segunda. También se planteó que el título fuese una trilogía limitando mucho el nivel máximo en el juego original, obligando a usar otras formas de solventar los problemas y vencer en los combates más allá que logrando mejor equipo o subiendo de nivel. Otro objetivo era eliminar la linealidad de la trama, un sistema de alineamento que se modificase con nuestras acciones y la relación con las facciones, aliados mucho más libres y que reaccionaban de formas más radicales a nuestras elecciones... 

Lamentablemente, cuando el juego estaba al 80% de su desarrollo (o, al menos, eso dijeron, porque nunca llegamos a verlo en movimiento), Interplay perdió los derechos de D&D y ya el título no se podía situar en este universo o usar las clases del juego de rol... en PC, haciendo que se decidiese volcar parte de ese trabajo en un Baldur's Gate. Dark Alliance II para consolas que no logró excesivo éxito. Luego llegó la posterior cancelación de Fallout III que sólo dejó esa demo de Van Buren como muestra y ya la situación estaba completamente perdida, con muchos miembros importantes de Black Isle fundando Obsidian.

El equipo que estuvo detrás the Star Wars: Knights of the Old Republic presentó este ambicioso RPG de acción realmente dinámico en el que nuestros personajes viajaban de nuestros entornos urbanos actuales al mundo paralelo de Umbra, donde se lleva a cabo una lucha continua contra unas criaturas oscuras de la Legión Sombría, que en tiempos presentes se combate con una mezcla de magia arcana y tecnología o armamento de fuego. La llegada de nuevos refuerzos a la facción enemiga lleva a que una nueva hornada de héroes, entre los que se encuentra nuestro protagonista, deba entrar en Umbra para salvar al reino humano.

En el juego tendríamos que amoldarnos a una de las seis clases disponibles viendo a nuestro personaje desde su espalda en entornos tridimensionales, usando las cualidades únicas del trabajo escogido para combatir contra los grupos enemigos y grandes jefes que nos esperaban. La idea era que el título se desarrollase en un sistema de capítulos que se fueran publicando poco a poco, expandiendo las posibilidades de combate, presentando nuevos enemigos, tramas... todo con un sistema de personalización y la posibilidad de tomar decisiones que alterasen los acontecimientos de la trama.


La cosa es que el título también se puso a mirar a otros proyectos de la época que querían explorar la idea de RPG asimétrico donde un jugador controlase a los villanos mientras que los héroes controlaban a sus personajes, creando una especie de modo alternativo en el que gastar recursos y que, como todos los demás que lo intentaron en esos años, acabó fracasando. Esa apuesta por el multijugador como elemento adicional del juego sólo sirvió para retrasarlo más y aumentar su coste, lo que acabó suponiendo su ruina.

Porque EA buscó mucho el multijugador en esos tiempos y ejemplos como Command & Conquer o Dawngate obligaron a frenar muchos de estos proyectos para asegurarse de que había realmente un público esperando estos títulos. A todo esto se añadió la necesidad de sacar adelante Dragon's Age: Inquisition y Mass effect Andromeda, por lo que se acabó decidiendo que Shadow Realms era un juego demasiado arriesgado cuando la compañía tenía otras prioridades y no estaba segura de si el mercado estaba realmente interesado en este título. Lo más curioso es que parte de ese trabajo no se descartó del todo y Breach se consideró como un sucesor espiritual, pero como ya sabemos el juego de QC Games duró un año en Acceso Anticipado y acabó cerrando. Está claro que no había mucha agua en esa piscina.

En un problema que se ha repetido más de una vez con desarrolladores de renombre en Japón: cuando uno abandona su compañía de siempre, no le faltarán propuestas para marcharse a otras compañías importantes del mismo ámbito, pero por alguna razón allí no encuentran la libertad o la confianza que tenían en su compañía anterior y generalmente no duran más que un proyecto, si es que lo terminan. Eso ocurrió con Hideo Baba, productor de la saga Tales of y una de las figuras claves para la expansión de la saga de Bandai Namco en occidente, quien abandonó la compañía tras la pobre recepción que tuvo Tales of Zestiria y decidió fundar su propio estudio: Istolia, con la financiación de Square Enix.

El proyecto en el que empezó a trabajar fue Project Prelude Rune, un RPG de fantasía medieval que parecía tener toques de mundo abierto e iba a ser un título con dosis de acción, pero para el que hacía falta muchísimo trabajo porque, básicamente, Studio Istolia no tenía personal. De hecho, parte de lo que parecía que buscaba Square Enix es reclutar a nuevo personal como hacía en ese campo de pruebas que era Tokyo RPG Factory (I am Setsuna, Lost Sphear y Oninaki) pero con una personalidad mucho más importante y de experiencia controlando ese proceso con Hideo Baba.


El objetivo era realizar un título bonito y amable, con influencias del manganime y también de la mitología nórdica o Tolkien, pero chocó con el cambio de planes de Square Enix en el año 2019 y su proceso de recolocación que buscaba reducir el número de divisiones y, básicamente, en sólo unos meses pasó de ser un proyecto ambicioso a ser directamente cancelado porque no coincidía con los nuevos planes de la compañía. Un brusco giro que acabó con el Studio Istolia y todos los planes sobre lo que podría haber sido Prelude Rune.

De hecho, a día de hoy seguimos sin saber qué es de Hideo Baba, que en menos de un lustro pasó de ser la figura clave en los Tales of a abandonar dos de las compañías de videojuegos más importantes de Japón y, potencialmente, quedar fuera de la industria de una forma pública. Así de dura es la situación en este mundillo, pasando del cielo a los infiernos en tiempo récord. Esperamos que dentro de poco vuelva a aparecer formando parte de un estudio consolidado o con su propio proyecto, porque está claro que le debemos mucho a Baba en occidente y este título no tenía precisamente mala pinta, simplemente Square Enix no estuvo por la labor.


En fin, aquí cerramos un nuevo capítulo de estos "no pudieron ser" del género RPG, dejando abierta la puerta a nuevas ediciones, porque ideas desde luego no nos faltan. ¿Cuáles de estas cancelaciones os dolieron más?

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