Yugioh Avance - Décimoprimer episodio
6-4 en el marcador para Adell y un nuevo capítulo en camino de nuestra serie Yugioh Avance, esta vez entrando de lleno en una nueva amalgama de arquetipos de los que, en realidad, sólo uno fue relevante para la época, pero bien que todos coincidieron en las mismas cajas que vamos a abrir: Tactical Evolution y Gladiator's Assault, introductorias de nuevas mecánicas en el juego de cartas.
Comenzando por Tactical Evolution, fue el set que introdujo a los monstruos Gemini, que eran normales una vez entraban en el campo pero se podían volver a invocar para que ganasen algún efecto. Eran ridículamente lentos y no dejaron de recibir apoyo hasta varias cajas más adelante, finalmente abandonados salvo por unos pocos que eran decentes pero en otros arquetipos donde sí había formas de abusar de esa segunda invocación hasta que, en el 2016, sacaron una carta de campo absolutamente ridícula que los hizo a todos mucho más interesantes. El otro arquetipo de la caja son los monstruos Venom, basados en debilitar a las criaturas del oponente con su cartas de campo y dos grandes jefes, pero que también resultó una baraja terriblemente mala.
En el caso de Gladiator's Assault, introdujo a las Gladiator Beast, quienes podían devolverse al mazo para invocar a otra (y provocar diversos efectos en ese caso) si sobrevivían a una batalla. Con fusiones de contacto y mucho apoyo desde el primer momento, fueron una baraja realmente competitiva en la época, incluso capaz de combatir contra los monstruos Caos.
La caja también incluía a los Cloudian, monstruos-nube muy débiles, incapaces de colocarse en defensa pero inmunes a la destrucción por combate, que generalmente abusaban de muchas cartas continuas y de poner contadores propios. Fueron una baraja-meme, más que otra cosa. Por si no fuera suficiente, Roids, Six Samurais, Gemini, Alients y E. Hero también recibieron apoyo en esta caja, donde se introdujeron los Evil Hero, fusiones de Elemental Hero que necesitaban una Polymerization propia. Horribles, como podéis imaginar. ¡Oh! Y por supuesto tenemos varias cartas sueltas que merecerán la pena o bien en cualquier baraja o como opción de Side Deck si alguno de los dos intenta montar una baraja de pura Luz o pura Oscuridad.
Publicada el 15 de agosto del 2007, Tactical Evolution es un poco el "set malo" de este capítulo, pero aún así hay cosillas interesantes que tener en cuenta:
- Decentes en general: Necro Gardna (SR) puede bloquear el ataque de un monstruo oponente retirándose desde el Cementerio; Zombie Master (SR) permite descartar un monstruo de la mano al Cementerio para invocar especialmente desde allí a un Zombie de nivel 4 o menos; Il Blud (Secreto) se podía reinvocar como monstruo de efecto para invocar de forma especial cualquier Zombie de nuestra mano o Cementerio y Double Summon (R) permite invocar dos monstruos ese turno, lo que ayudaba un poco a varias barajas de flood o tributo.
- Venom: Vennominaga the Deity of the Poisonous Snakes (Secreta) y Vennominon, the King of Poisonous Snakes (UR) son los monstruos-jefe del arquetipo, con ataque escalable y protección ante una destrucción simple. Otra cosa es lograrlos porque son rarísimos. Snake Rain, Snake's Deity Command y Damage = Reptile es lo único del arquetipo (Snake Rain de hecho vale para otros Reptiles) que es Raro, todo lo demás es común, por lo que esta horrible baraja se podría montar si alguno (Drive) se hace con uno de los jefes.
- Elemental HERO Neo Alius (SR) podría interesar a Adell por ser otro vanilla de Luz con mucho ataque, Ritual Raven (Común) puede ser interesante en algunas barajas de Ritual de Oscuridad y Common Charity (R) sigue apoyando la idea de una baraja con monstruos normales. El resto de la caja es... eh, puede haber alguna llamativa, pero no parece probable que entre en nuestros mazos.
Gladiator Beasts
Con herramientas en todas las rarezas, sabemos que es un arquetipo muy fuerte, ¿pero cuánto de esto lograremos? Al menos un jefe y varias copias de las raras o apoyos serán vitales.
- Secretas: Octavius, uno de los grandes jefes del arquetipo básico. Heraklinos necesita tres Gladiator en el campo (uno de ellos debe ser Laquari) pero puede negar las mágicas o trampas del oponente descartando una carta de la mano.
- Ultra Raras: Test Tiger se puede invocar al campo especialmente para ciclar una Gladiator por otra y activar su efecto.
- Super Raras: Alexander, sólo invocable por Dimacari, pero brutal si entra en juego. Torax sólo permite robar una carta si sobrevive a un combate. Defensive Tactics es una trampa que confiere inmunidad por destrucción de batalla ese turno y encima sólo va al fondo del mazo cuando es usada.
- Raras: Spartacus, de tributo y sólo invocable especialmente por el efecto del defensivo Hoplomus, pero trae carta de equipo del arquetipo. Se puede fusionar en Gaiodiaz si coincide con otro Gladiator en el campo para causar mucho daño. Murmillo destruye a un monstruo del campo si es invocado por el efecto de otra Gladiator Beast pero es muy débil por sí mismo. Laquari es el mejor de los Gladis de Nivel 4, se pone en 2100 si es invocado por un compañero y es necesario para fusiones (probablemente el más necesario de los R). Colosseum es la carta de campo que les puede hacer escalar a cantidades absurdas de ataque, Battle Manica confiere inmunidad a la destrucción por combate y se recicla; Repite permite robar tres cartas si devolvemos dos Gladiators al mazo.
- Común: Bestiari destruye una mágica o trampa del campo al ser invocado por otro compañero. Hoplomus tiene 2100 de defensa, por lo que puede engañar a incautos e invocar a Spartacus. Dimacari gana golpe doble y puede invocar a Alexander si sobrevive a un ataque. Secutor necesita oponentes en defensa o una carta de equipo para abusar de su capacidad para invocar a DOS gladiators si sobrevive a un combate. Test Ape es un buscador del arquetipo a nivel 4 o menos si cae en batalla. Halberd permite destruir una carta mágica o trampa por turno porque es reciclable. La Gladius sólo da 300 de ataque, pero también es reciclable. Return permite recuperar tres Gladis del Cementerio y robar una carta. Disarm y Parry permiten anular el efecto de una mágica o trampa (respectivamente) devolviendo un Gladiator de la mano al mazo.
Cloudian
¿Por qué alguien querría jugar estas adorables nubes con ridículos puntos de ataque, que no se pueden poner en defensa y efectos que se cargan poco a poco con diferentes apoyos? Bueno, si tocan varias de sus cartas decentes, porque tiene muchas malísimas.
- Super Raras: Eyes of the Typhoon es uno de los jefes del arquetipo, aunque es complicado de invocar y cambia obligatoriamente las posiciones de batalla de los monstruos rivales, lo cual puede impedir que haga daño. Updraft sería un finisher en daño directo si nos sobran contadores en juego.
- Raras: Acid Cloud puede destruir una mágica o trampa, Cirrostratus un monstruo y Altus cartas de la mano del rival a cambio de contadores nube.
- Común: Ghost Fog es un creador de contadores nube con patas, Nimbusman puede ponerse con un ataque espectacular, Poison Cloud sí muere en combate pero se lleva al que la destruyó y causa 800 de daño directo, Summon Cloud es una forma de invocar rápido o recuperar monstruos del arquetipo, sobre todo para combinar en Lucky Cloud. Cloudian Squall es la carta más importante del arquetipo, sobre todo para nutrir al trío de raras poco a poco.
Six Samurai
- Ultra Rara: Enishi, Shien's Chancelor es algo así como un monstruo Caos del arquetipo, invocable retirando dos Six Sams del Cementerio y que puede destruir un monstruo del campo por turno.
- Super Rara: Cunning of the Six Samurai permite cambiar a un Six Sam por otro del Cementerio (por lo que no vale con Great Shogun)
- Común: Spirit of the Six Samurai importará algo con la segunda oleada (y no mucho), Swiftstrike Armor permite invocar un Six Sam si lo robamos al principio del turno y Double Edged Sword Technique permite revivir a dos Six Sams un turno a cambio de llevarnos mucho daño.
Roids
- Secretas: Super Vehicroid - Stealth Union es una fusión de cuatro roids diferentes con cláusulas horribles.
- Raras: Expressroid puede recuperar Roids del Cementerio.
- Común: Truckroid es un monstruo que puede escalar mucho de ataque si logra derrotar a alguna criatura, Stealthroid es como un Six Samurai para destruir cartas mágicas y trampa.
Cartas decentes en general
- Secreta: Skreech vio juego en ciertas barajas de Agua, Veil of Darkness puede permitir ciertos combos con un Cementerio lleno de Oscuridad, Necroface trae recuperación de cartas retiradas y métodos para retirar cartas de ambos Cementerios.
- Ultra Raras: Security Orb puede básicamente bloquear un ataque del oponente o destruir un monstruo si es destruida por efecto.
- Super Raras: EVIL Hero Malicious Edge puede servirle a Adell y su baraja de tributos porque puede ser de sólo uno y traer daño de penetración.
- Común: Swing of Memories puede servir en las eras de synchro y XYZ, Light/Shadow Imprisoning Mirror serán banquillos permanentes si tememos que el rival puede jugar arquetipos puros de Luz/Oscuridad, Release From Stone servirá en el futuro si jugamos Rocas.
Como véis, muchas cartas para diferentes estrategias que, según lo que logremos, podrían marcar lo que acabamos jugando. Se nos viene una potencial revolución en la que será el último capítulo en un tiempo donde abramos dos cajas distintas, al menos hasta que lleguemos a Hidden Arsenal allá por el Capítulo 19. La razón es simple; se nos vienen muchas cajas extremadamente potentes y, en tres capítulos más, llegamos al periodo 5Ds, con la introducción de los primeros monstruos de Sincronía. Así que más nos vale prepararnos bien, porque se nos vienen curvas a Yugioh Avance.
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