Yugioh Duel Links: El problema de los arquetipos-herramienta


Que Yugioh es un juego de arquetipos no es algo que nos debería sorprender. De hecho, en nuestra serie de Yugioh Avance, incluso con las limitaciones que ofrece el formato, ya estamos llegando a esa época donde se empezó a definir esa identidad alrededor de cartas de similar nomenclatura, sinergias varias y todo tipo de apoyo que sólo funciona con ellos. Generalmente, el ritmo de evolución del juego lleva a dos caminos con este planteamiento: o bien un arquetipo recibe tanto apoyo que resulta importante en el metajuego de su época o éstos se quedan como un vestigio que nunca funcionó y queda olvidado hasta que lo vuelven a intentar con algún apoyo suelto muchos años más tarde.

Es el primer caso es más importante, ya que generalmente puede llevar a que, en caso de que se vuelve demasiado dominante, un arquetipo vea alguna carta clave o varias de sus herramientas limitadas de algún modo (reduciendo las copias posibles de incluir en nuestros mazos) para reducir su poder, lo que generalmente acaba siendo suficiente para que otros arquetipos puedan pasarle por encima o, directamente, el golpe sea tan fuerte que la baraja se acabe considerando casi inviable y sólo los jugadores más dedicados del arquetipo pueden seguir encontrándole su rendimiento. Otra opción es que, simplemente, un nuevo tipo de baraja sea publicado y ésta acabe ganándole en popularidad y el choque directo, lo que acaba siendo más lento, pero también suele llevar a una situación similar en la que cada vez menos jugadores juegan ese estilo de mazo que fue dominante meses atrás.

En Yugioh Duel Links ha pasado eventualmente eso y ya pocos se acuerdan de cuando los Ojos Rojos, Mecanismo Antiguo o Ciber Ángeles eran auténticas pesadillas en el metajuego competitivo. Y eso yéndonos muy atrás, porque tampoco hace tanto desde las Amazoness, los Silvanos, Mascotas a Sueldo, los Seis Samuráis o Shiranuis. Y nos estamos dejando muchos ejemplos. Sin embargo, poco a poco y casi sin darnos demasiada cuenta, se está instalando en Duel Links un tipo de arquetipo mucho más peligroso y complicado de controlar: el que actúa como pura herramienta que funcionaba bien en su modelo natural, pero también es eficiente en múltiples arquetipos del presente y el futuro.

Ya hemos tenido problemas con ellos y, al final, han tenido que limitar mucho su uso para impedir que sinergicen en demasía, pero aún así estamos viendo a muchos arquetipos que funcionan adecuadamente bien pero tienen hueco para poder contar con un trozo de otro arquetipo, combinando a las mil maravillas ambos modelos y abusando de las estrategias posibles de dos tipos de barajas diferentes. Uno de los primeros ejemplos surgió, de hecho, hace muchísimo y estará ahí la próxima vez que recibamos nuevas cartas que apoyen al tipo Zombi: Gozuki (Ultra Rara en Crimsom Kingdom y Selection Box 1), que con su invocación puede mandar a un monstruo Zombi al Cementerio, algo que casi todas las barajas modernas, especialmente de ese tipo, buscarán de alguna forma, y que además permite invocar a un Zombi de la mano si es enviado al Cementerio. Un dos en uno excelente que pueden usar prácticamente todas las barajas de Zombis en una sola carta, y que aún así no es tan versátil como otros ejemplos que vamos a seguir comentando.

Porque otra de las cartas problemáticas sí que se podía usar en prácticamente todas las barajas que usaran herramientas desde el Cementerio eran Fusión Neos y Neos Valiente (una copia por baraja de estructura Neos Fusion), que con el único requisito de incluir una copia en la baraja del simple HÉROE Elemental Neos, de una simple carta mágica nos daba acceso a un monstruo con 2600 de ataque, con protección a la destrucción y que, encima, permitía mandar al Cementerio al monstruo de efecto que quisiéramos. Y hasta que se han limitado Fusión Neos y al buscador de cartas relacionadas con Fusión (Cuidado de la Magia del Dragón) no han logrado limitar algo su abuso, porque literalmente lo hemos llegado a ver incluído en barajas de todo tipo, combinado con múltiples arquetipos.

Bastaba con tener hueco en el Deck Extra, entre cuatro y cinco cartas libres en tu mazo y que lo que sea que jugases pueda darle uso a que puedas enviar el monstruo que te dé la gana al Cementerio. Ya está, con eso ya te valía la pena tener a Fusión Neos, porque simplemente su mejor jugada es muy sólida y no requiere básicamente nada, sólo una copia de la carta mágica en tu mano. De hecho, otro arquetipo de fusión se ha tenido que atacar seriamente porque estaba provocando básicamente lo mismo: Invoka, que con Aleister e Invokación (ambos UR en Dark Dimension) sólo necesitaba atributos sueltos para tener acceso a sus poderosísimas fusiones exclusivas. Cocito Invokado ha tenido que ser prohibido porque en caso contrario cualquier baraja que contase con algún monstruo de atributo Agua podía meter Aleister e Invokación y tener una salida con un monstruo de 2800 de defensa (escalables a 3800) imposible de seleccionar con efectos e inmune a la destrucción.

De hecho, todavía seguimos viendo algunas trazas de este arquetipo sobreviviendo, ahora abusando del Fuego y la opción de Purgatrío Invokado, que se vuelve una auténtica pesadilla ante barajas que necesitan jugar en defensa o si se mezcla con algún tipo de modificación del Campo del rival, colocando fichas a las que atacar con un daño exagerado aprovechando el daño en penetración de la criatura. Y, ahora, es una posibilidad que sólo necesita 1-2 huecos en el mazo extra y tres cartas en el mazo principal (dos Aleister, un Invokación). Si robamos un Aleister, éste llama a la Invokación y ya podemos hacer la mejor jugada posible (al menos con las restricciones actuales) del arquetipo. Cualquier baraja que use atributo Fuego puede tener a mano esta opción y, oh, pensad lo que hubiese sido esto combinado con Shiranui si nada tuviese restricciones: podrían montar en un turno daño suficiente para matarnos de un golpe y tener protección, sólo con un par de cartas en la mano.

¿Otra que está ahora viendo juego en casi cualquier tipo de baraja? Domador Avatar del Espíritu Bestia Winda con Espíritu Bestia Ulti-Apelio (UR en Spirit of the Beast y Selection Box Vol. 4), porque con sólo tres huecos en nuestra baraja y al menos uno en el Deck Extra, nos da acceso a un 1800 de defensa que, cuando es destruida, nos permite invocar directamente a un 2600 inmune a otras cartas cuando ataca. Tan sencillo como eso. Básicamente cualquier núcleo de baraja que vea alguna de sus herramientas limitadas en el futuro podrá incluir tres Winda en sustitución y no habrá perdido tanto potencial, aunque no sea una carta de su arquetipo y no sinergice tan bien con su idea. ¿Qué más da? Son dos monstruos en uno y el segundo es tremendamente eficiente. Tener tres Winda y entre uno y dos Ulti-Apelio ya nos da una opción para rellenar lo que sea, haciéndola una herramienta muy útil por mucho que no pueda realizar todo el tipo de malabares que se permiten las Espíritu Bestia puras.

El último caso que podemos comentar lo vimos con la poderosa baraja en el metajuego actual de los Dragones de Trueno, que incluye copias de Raiden, Mano Luminosa (SR en Jdgement Force y Selection Box Vol. 4), no sólo por él en sí, sino por lo que permite el motor básico de los Luminoso, válidos para cualquier baraja que funcione bien desde el Cementerio. Raiden, Lumina y el buscador Carga de la Caballería Ligera han sido vistos en Dragones del Trueno, Ojos Azules, Artibrujas... todo porque sirven para nutrir al Cementerio de monstruos que activen sus efectos desde allí y su combinación, además, es tremendamente eficiente: 3+4, invocación de sincronía de Nivel 7, con opciones tan potentes como Adivinadora Todo, Dragón de la Rosa Negra, Mago Arcanista, Michael el Archi-Luminoso... válidos en prácticamente cualquier baraja. Y, todo, mientras sus efectos de descarte también nos sirven para seguir el plan del arquetipo que estemos usando: Ojos Azules mandan a su Piedra Blanca al Cementerio para invocar a sus dragones, Artibrujas recuperan las mágicas del Cementerio, Dragones de Trueno pueden invocar al Levionero y usar los efectos de sus monstruos...

De hecho, habéis podido notar que prácticamente todas las cartas que hemos ido comentando tienen ya alguna restricción en Duel Links, simplemente para impedir que se jueguen en todos los lados, porque en muchos casos no habría ningún problema para que estuviesen ahí. Son núcleos con menos de seis cartas (salvo los Luminosos, pero ellos normalmente van en barajas más grandes) que funcionan perfectamente por sí mismas y que, además, pueden acabar sinergizando con todo tipo de arquetipos presentes y futuros. Siempre van a estar ahí y Konami va a tener que tenerlas en cuenta con cada nueva estrategia que introduzca en el juego, porque Invoka/Neos/Winda/Luminoso y otras tantas más podrán acoplarse a la misma para contar con otras opciones tremendamente fuertes que añadan variedad a las nuevas barajas sin debilitar su propio plan principal. Ese es el gran problema de los Arquetipos-Herramienta, que son extremadamente pegajosos por las pocas cartas que necesitan y lo potentes que son las jugadas realizables con ellas. ¿Cuáles son vuestros favoritos que acabáis considerando en cualquier otra baraja que montáis? ¿Os resultan algunos especialmente molestos?

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