[Análisis] Bravely Default II
Bravely Default fue uno de los RPGs más importantes no sólo para el catálogo de Nintendo 3DS, también sirvió para que Square Enix descubriese que en occidente había suficiente público deseando más proyectos de corte clásico, sobre todo con la muy interesante forma que este juego había logrado actualizar y corregir parte de los problemas de esos juegos tan veteranos. La aceleración y automatización de combates o el control directo del ratio de encuentros fueron elementos que no sólo sirvieron para que el juego fuese alabado desde muchos ámbitos, es que Square Enix acabó incluyendo esa opción en muchos de sus relanzamientos posteriores de la franquicia Final Fantasy.
Además, ese juego permitió elevar la figura de Tomoya Asano, quien se demostró como un incansable trabajador que utilizaba mucho el feedback del público para mejorar sus ideas, lanzando demostraciones jugable como una herramienta para mejorar y no únicamente como adelanto de sus proyectos. No obstante, el intento de convertir a Bravely en una saga con el lanzamiento de Bravely Second provocó ciertas dudas en el equipo, ya que el título tuvo una peor recepción y vendió mucho menos. Anclarse a la misma trama y con buena parte de los oficios del título original encorsetó al equipo y limitó su capacidad de sorpresa, por lo que tras un descanso ahora se lanzan en Switch con este Bravely Default II, en una nueva consola y una trama completamente desligada de los dos juegos previos. ¿El plan ha funcionado o la pérdida de frescura va más allá de la trama? Vamos a analizarlo:
La trama de Bravely Default II comienza con un joven marinero ahogado, Seth (aunque podremos ponerle el nombre que gustemos), quien es rescatado por el Cristal de Viento y encontrado por Gloria, heredera de Musa, un reino arrasado hace unos años, y su veterano protector sir Sloan. El objetivo de Gloria es tratar de recuperar los otros tres cristales elementales robados, ya que son el único medio para detener a un ente llamado Nexus Nocte, que quiere devorar toda la existencia. Al poco, nuestro héroe se encuentra por casualidad a Elvis, un erudito que busca los asteriscos para desvelar lo que está escrito en el libro que le dejó su maestra y Adelle, quien busca a su hermana desaparecida. Coincidiendo en sus objetivos (Seth empujado por el cristal del viento, Gloria por su deseo de salvar al mundo, Elvis por su búsqueda de asteriscos y Adelle por encontrar a su hermana), el grupo se unirá, recorriendo el mundo para tratar de localizar todos los cristales y desentrañar los planes oscuros que está desarrollando en la sombra el imperio de Hologrado.
Ciertamente, no es una trama excesivamente original, pero no por ello funciona peor. Bravely Default II es efectivo a la hora de mostrarnos una trama previsible incluso en algunos de sus giros y revelaciones, logrando hacernos disfrutar de un viaje donde no falta el humor, enfatizado en unos skits muy a lo Tales of y muchos momentos trágicos realmente duros. La dinámica siempre será similar, llevándonos al poblado de una nueva región donde es evidente la presencia de un cristal, por lo que deberemos descubrir y derrotar a los culpables de su robo, generalmente portadores de asteriscos. Esos personajes tendrán sus motivaciones y propias historias que se revelarán tanto en el transcurso habitual del argumento como a través de misiones secundarias o diarios, logrando que todos sean algo más que simples héroes o villanos sin más.
Tampoco podrían faltar esas localizaciones ya típicas de los RPGs desarrollados por Square Enix, jugando con los acentos de cada región para representar mejor que estamos en zonas diferenciadas en algo más que el simple entorno. Con la inclusión de multitud de misiones secundarias también se nos permite conocer un poco mejor los problemas de cada poblado, la evolución de algunos NPCs, los gustos o fobias de nuestros héroes y algunos recuerdos del pasado, lo que hace que, aunque muchas no pasen de ser simples tareas de mensajero, recolección o combate, al menos algunas sí que van un poco más allá a la hora de enriquecer la trama.
Con todo, el título acaba teniendo hasta cinco finales distintos, si bien dos de ellos son sólo puras bromas a tomar decisiones o lograr algo que atenta toda lógica y, de los tres siguientes, dos son de obligado visionado para llegar al final definitivo, por lo que podremos llegar a la conclusión de que estamos ante pasos previos en lugar de finales per se, aunque veamos créditos y toda la parafernalia habitual en cada uno. En general, la sensación será bastante positiva y la separación con los juegos previos ayuda a que muchos elementos estén mucho mejor integrados, con una trama cerrada y explicada al completo en sí misma.
Aunque utiliza buena parte de la fórmula que conocemos la los anteriores Bravely, esta entrega aporta muchos nuevos elementos que enriquecen especialmente la elección de los jugadores. Para empezar, los encuentros aleatorios han sido sustituidos por enemigos visibles en los mapeados, lo que permite evitar combates de forma mucho más sencilla. También se podría considerar que es más difícil pararse a entrenar, pero la cantidad de experiencia y dinero ofrecida por cada batalla es bastante generosa y se puede aumentar aún más si golpeamos a un enemigo cerca de otro o usamos objetos relacionados con cada familia de enemigos, que garantizan varios combates contra esos monstruos de forma consecutiva, lo que multiplica la ganancia.
Esto provoca que, en términos generales, no resulte demasiado complicado que buena parte de los enemigos del mapeado simplemente intenten huir del grupo porque les superamos en nivel, lo cual tampoco quiere decir que el título esté exento de una respetable dificultad. Además de tres niveles distintos (Fácil, Normal y Difícil), también podremos encontrar a enemigos fijos en determinadas zonas del mapeado que funcionarán como una especie de super-jefes a los que será difícil derrotar en el primer capítulo en el que estén disponibles. La mayoría requerirán estrategias específicas como defensas elementales o a ciertos estados alterados e incluso usar oficios concretos, ofreciendo como recompensa una gran cantidad de experiencia, puntos de trabajo (o PT), dinero y, aleatoriamente, equipo muy potente.
El título se juega en un sistema de combate por turnos marcado por la velocidad de cada personaje o enemigo (marcándose con admiraciones cuando está cerca de actuar cada rival) y que se puede acelerar en todo momento. El Brave y Default que da nombre a esta saga también ha sido modificado para que los enemigos lo usen de forma más habitual. En sí consiste en que usar la acción de defensa (Default) ganaremos 1 PB, que será posible de usar para las acciones Brave, consistentes en tener varias actuaciones el mismo turno. Podremos usar hasta tres Brave en cualquier momento, completando un total de cuatro acciones por turno y será posible quedarnos en Brave negativo, lo que implica que tendremos varios turnos en los que ese personaje no podrá actuar. Un importante sistema de riesgo-recompensa que hay que usar con sumo cuidado y que, ahora, todos los enemigos también podrán usar, lo que obliga a ser un poco más cuidadosos para no quedar expuestos ante un potencial cuádruple ataque y también enfatiza mucho a enemigos usando turnos en Default para cargar sus Brave.
Otro cambio importante será la inclusión de un sistema de peso para cada equipo, de forma que cada personaje podrá cargar con una determinada cantidad dependiendo de su nivel y el trabajo que esté usando. Aunque evidentemente se hará bastante molesto, este método nos obligará a ser mucho más cuidadosos con el equipo que queremos usar en cada momento, evitando que se reduzca a una cuestión de comprar el arma y armadura más fuerte que esté disponible en cada tienda o logremos durante nuestra aventura. Ese juego entre lo que puede soportar cada trabajo, el equipo disponible y las necesidades de cada situación nos puede llevar a no usar escudos, llevar armas de potencia inferior a la que cargamos en el inventario, usar accesorios que nos permitan cargar con más peso... de esta forma, la estrategia de cada combate no se reducirá simplemente a usar determinados oficios, también dependerá del equipo que llevemos y cómo lo combinemos teniendo en cuenta las limitaciones de cada personaje.
También resulta llamativo el uso del día y la noche no sólo para marcar los posibles encuentros de enemigos en los mapeados abiertos o los NPCs disponibles en cada ciudad, también contaremos con oficios que cuentan con habilidades afectadas por el ciclo del Sol, lo que resulta realmente interesante para fijar un momento horario dentro de una mazmorra que nos resulte más beneficioso. Es más discutible, no obstante, la inclusión de un sistema de coste de hierba muy a lo The Legend of Zelda, que nos permite encontrar objetos, dinero o incluso equipo al azar en buena parte de los mapeados. Esto provoca que en muchos momentos podamos lograr una ventaja absurda simplemente teniendo suerte, haciéndonos con equipo superior al que existe en las tiendas más cercanas o grandes cantidades de dinero de golpe sólo con realizar una tarea que ni es particularmente divertida ni tiene unas físicas muy bien implementadas, ya que necesitaremos muchos cortes al aire para despejar la mayoría de zonas. Otra novedad es que, sobre todo en capítulos iniciales, tendremos a algún personaje secundario que actuará de vez en cuando ayudando al grupo. No podrá ser golpeado, pero sí que aportará sus habilidades a la batalla, lo que puede ser una diferencia notable.
Pero el aspecto que más define este juego entre los fans del género RPG es la inclusión de un sistema de trabajos pulido con respecto a Final Fantasy V. Esto quiere decir que podremos obtener hasta 24 oficios distintos que van desde los más clásicos Mago Blanco/Negro, Cazador o Monje a opciones un poco más originales como Pictomante o Maestro Espiritual (muy diferente del que tuvimos en el primer juego). Ciertamente, podríamos considerar que hay pocas sorpresas en esta lista, ya que la mayoría de habilidades o interacciones ya las podremos conocer de anteriores Bravely u otros Final Fantasy, pero aún así las posibilidades de combinaciones serán uno de los elementos que más disfrutaremos en este título. Cada personaje llevará su trabajo principal (del que mantendrá sus estadísticas, especialidades o pasivas atadas al oficio, dominio de armas y peso máximo) del que podrá usar las habilidades aprendidas, un trabajo secundario con todas las técnicas aprendidas del mismo también disponibles. A esto se le añaden cinco ranuras para habilidades pasivas aprendidas de cualquier otro oficio, que serán claves para multitud de situaciones: nos permitirán saber si hay cofres de tesoro sin abrir en la zona, reducir el coste de PM, añadir mejoras a ciertas técnicas, llevar dos armas sin penalización... el juego con éstas será clave, aunque también deberíamos considerar que hay varias excesivamente potentes.
Para aderezar toda la aventura, en las ciudades y sus exteriores nos encontraremos algunos NPCs que nos ofrecerán tareas opcionales, realmente poco variadas, pero que en algunos casos nos pueden ofrecer interesantes objetos o algún combate secundario que puede ser interesante. Estas tareas serán muchas (hay más de 100 en todo el juego) y se podrán marcar en todo el momento en nuestro mapeado, lo cual hace que muchas se reduzcan a seguir el símbolo y poco más. Eso sí, se agradece que haya un NPC en la entrada de cada poblado para llevarnos directamente a otras ciudades, ya que no tendremos otra forma de viaje rápido y, tras avanzar en cada capítulo, se suelen desbloquear nuevas tareas en todos los poblados previos. En algún momento de la trama también tendremos un par de situaciones de detectives teniendo que explicar la situación y definir el culpable o, sobre todo, el minijuego de cartas D+B, con muchas cartas diferentes, varias reglas y un funcionamiento muy simple, a lo Triple Triad de Final Fantasy VIII. Es un poco triste que no esté mejor implementado en el juego y se reduzca a ganarle cartas a todos los duelistas de la zona, poco más, sin integración en la trama salvo en su momento inicial (donde es hasta opcional), pero aún así es lo suficientemente divertido y permite ciertas estrategias que lo hacen interesante.
Aunque el juego se podría completar en poco más de cuarenta horas, dadas las muchas tareas opcionales y lo fácil que es perderse en las mismas o mejoras de cada trabajo, estamos ante un RPG que se nos puede ir por encima de las ochenta si lo queremos completar todo, lo cual dice mucho de la cantidad de tareas opcionales que podremos afrontar y en las que podemos encontrar los mayores retos del juego. Eso sí, eventualmente será normal que explotemos de tal forma las posibilidades de cada trabajo que buena parte de la etapa final se nos haga un tanto sencilla, ya que podremos tener combinaciones tan potentes que muy pocos enemigos serán capaces de frenarnos. No llega a estar tan desequilibrado como anteriores entregas, pero sí que es cierto que algún trabajo resulta excesivamente potente. Aún así, esto ocurre ya cuando llegamos a las últimas etapas y todas las opciones estás disponibles, durante el resto del juego la dificultad no lleva a ser elevada (al menos en Normal), pero tampoco se nos hará un RPG muy sencillo.
Aunque inicialmente puedan parecer un tanto discutibles, las opciones de diseño para los personajes y enemigos del juego, usando una especie de estilo "muñeca de porcelana", acaba resultando muy resultona. Es cierto que el juego de ojos y ciertas expresiones o los primeros planos cuando alguien está hablando no reflejan tan bien muchas situaciones, pero no resulta tan "feo" como cabría esperar. Además, su efecto sobre los escenarios es bastante potente, sobre todo con el gran juego que se realiza en luces o incluso olas del mar, lo que nos dejará muchos momentos donde el juego llega a brillar visualmente a pesar de que, técnicamente, tampoco es tan potente. Los efectos de técnicas, conjuros y ataques son también bastante espectaculares, aunque el fondo en batalla contra jefes acabe recurriendo a una especie de páramo terriblemente simple.
El regreso de Revo al apartado musical del juego es notable y la Banda Sonora del título es también muy potente, con melodías adecuadas para cada situación, otras asociadas a cada personaje y grandes composiciones que le dan identidad al juego. También es cierto que la limitación del mapa del juego (sólo cinco zonas interconectadas) limita un poco la variedad y hace que el título resulte algo más compacto, pero cumple muy bien en este apartado. El doblaje (dual, en inglés o japonés) es también bastante bueno, aportando el punto extra de personalidad a cada personaje del título. En general, un resultado más que efectivo teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y sistema que presentaba el proyecto. La localización al español, ya la comentamos, es ideal para esta clase de juego.
Si obviamos la evidente pérdida de factor sorpresa tras los títulos previos y dejamos atrás la nostalgia, Bravely Default II es, probablemente, el mejor de toda la saga. Resulta mucho más redondo, conciso y efectivo en su planteamiento, ofrece más opciones de estrategia a base de diferentes implementaciones y nos deja multitud de posibilidades como contenido opcional. Es un nuevo canto a la efectividad de un JRPG de combate por turnos y sistema de trabajos, con multitud de opciones estratégicas que intentar abordar para crear nuestras combinaciones con las que intentar derrotar a cada jefe del juego.
Si os gustaron los títulos anteriores, seguramente os va a encantar este nuevo proyecto, al que le sienta bien estar separado de todo lo anterior para contar su propia historia, que sin ser nada del otro jueves acaba cumpliendo. Podríamos discutir también si aprovecha bien todas las posibilidades de Nintendo Switch o alguna que otra decisión de diseño, pero la sensación que nos ha dejado es realmente buena, que sin llegar a ser el mejor RPG de la consola, sí que está entre los mejores originales para la misma. Un título ideal para los aficionados al género RPG más clásico y a la vez de toques modernos. ¿Qué opinión os ha dejado a vosotros?
Buen análisis, para mí es un juegazo.
ResponderEliminarQuedo a la espera de combinaciones rotas o locas que nos puedas traer.
Un saludo.
Van a hacer una guia de trabajos,con las mejores combinaciones, como han hecho con el Bravely Second?
ResponderEliminarSí, tranquilos, está en marcha. Ya explicamos la estrategia con la que vencimos a todo el mundo en la propia "guía", pero eventualmente regresaremos para seguir probando cosas. ;)
ResponderEliminarBuenisimo, todavía no lo empecé la guía la vi de reojo, pero sin entrar en detalle para no ver los enemigos ni tramas, pero en el segundo miré mucho las distintas combinaciones de los trabajos y me sirvió de mucho. Saludos y gracias.
EliminarO sea qxes más interesante de lo q parece...
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