Bravely Default II: Capítulo 6 - Jaulas gemelas
5 Go-Etia: 8968 PS. Débiles a Oscuridad, Arcos y Varas.
Recomendación de equipo: Defensa al Embrujo y Confusión.
El principal problema con D-Verg es que, si no llevamos las protecciones adecuadas, nuestro propio grupo se convierte en su mejor arma y sus pararitos Go-Etia son rapidísimos, por lo que no dejarán de causar Embrujo. Además, los usa en su beneficio para lanzar un potente ataque que acabaría con el grupo directamente si no tenemos a un Maestro Protector cubriéndolos a todos (en cuyo caso, el Maestro morirá sin remedio porque ese golpe le llegará a causar 40000 de daño). Para evitarlo, tendremos que dividir el daño entre acabar con los Go-Etia (que irá reviviendo D-Verg poco a poco) y el propio demonio, ya que los necesita para usar su mejor ataque.
Sin Busca y Tortura, D-Verg es un simple jefe que usa ataques de Oscuridad sobre todo el grupo, que reduce nuestra defensa mágica (también como contraataque a la magia) y causa Confusión en respuesta al daño físico, lo cual no debería causarnos problemas. Es, simplemente, cuestión de saber lo que hace e ir eliminando sus pájaros (dejando alguno, porque no para de revivirlos), lo demás no nos asusta.
Localizados en un portal al noreste de Wiswald, este trío debería ser nuestra prioridad inicial, simplemente por lo extremadamente fuerte que se vuelve el Maestro Espiritual con sus tres habilidades extra. El combate, eso sí, no será nada sencillo, principalmente por Marta, que ya empieza el combate en pleno Salto y le puede causar 9999 de daño a un aliado. Sus otras habilidades incluyen un potente golpe de elemento Rayo, anular nuestra defensa Default con Angón, Drenar PM y, sobre todo, lanzar un Salto sobre todo el grupo que puede superar los 6000 de daño a cada miembro del grupo. La idea que nos funcionó fue la de tener a un Maestro Defensor con Doble Escudo que tuviese defensa +3 (es decir, drena el daño) a Luz y Rayo, lo cual hacía que Helio, Marta y algunos de los golpes de Doménico le curarían. Como son muchos golpes en área, usar Brave x2 Defender, Defender, Defender a cada aliado individualmente permitía que todo el grupo estuviese siempre cubierto.
Esto, evidentemente, hacía que el Maestro Defensor fuese derrotado sí o sí ante ese Salto múltiple (porque absorbería cuatro Salto sobre sí mismo), pero por lo menos cubriría al grupo y sólo sería cuestión de lanzar un Lázaro+ para volver a levantar nuestra barrera. No será nada fácil porque en muchos momentos quedaremos expuestos, pero la prioridad será aguantar hasta que le robemos el Chaleco de Cristal a Marta (recordad que el Ladrón puede aumentar su ratio de Robar con un accesorio y su ataque especial también garantiza robo) y ya desde ahí golpear al máximo con nuestros atacantes ofensivos. Con Marta eliminada, Helio se quedará sólo curando como pueda y se levantará una vez al ser derrotado (como si tuviese Autolázaro), pero no estaría mal acabar con él el segundo, ya que Doménico en solitario no le causará ningún problema a nuestro Maestro Defensor.
NUEVAS HABILIDADES
MAESTRO ESPIRITUAL
- Alma Revividora: Invoca un espíritu que revivirá a todos los aliados tres veces en intervalos regulares. (Coste: 2 PB)
- Saber de bastones: La aptitud con varas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
- Espíritu valeroso: Invoca un espíritu que devolverá 1 PB á a todos los aliados tres veces en intervalos regulares. (Coste: 2 PB)
ORÁCULO
- Veloz++: Duplica los ataques que lanzamos con "Atacar" durante dos turnos. (32 PM)
- Freno++: Intenta ralentizar mucho a un enemigo. (62 PM)
- Triplaga: Ejecuta hasta tres potentes ataques mágicos de Fuego, Agua o Rayo sobre un objetivo. (110 PM)
DRAGONTINO
- Saber de lanzas: La aptitud con lanzas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
- Rayo Arrollador: Ataque físico de Rayo extremadamente potente contra un objetivo. (90 PM)
- Supersalto: Salto que cae sobre todos los objetivos. (3 PB)
Localizados en un portal al este de Halcionia, este puede ser de los combates más duros del juego, ya que prácticamente todos hacen mucho daño y muy variado. Shirley debería ser nuestro primer objetivo sólo por lo terriblemente molesta que puede resultar, ya que puede causar un elevado daño físico y mágico con sus ruletas, además de un potente daño fijo usando pg. Acabar con ella, además, eliminará el peligro de otorgarle 3 PB a todo el grupo y que nos venga una oleada de 12 ataques o más.
El siguiente debería ser Orfeo, quien golpea bastante fuerte (abusando mucho de su grito de daño no-elemental) y no deja de reforzar a sus compañeros, abusando de Bis para lanzar más de cuatro movimientos cada turno. Por fortuna, no tendrá mucha salud. Anihala nos tocaría ahora, porque hasta el momento sólo debería ser peligrosa por sus golpes críticos (que pueden superar tranquilamente los 3000 de daño), porque baja nuestras defensas e intenta silenciarnos. Cuando se ve más apurada empieza a usar otros animales, pero en general su peligrosidad no escala demasiado, simplemente será molesta.
A Bernard lo dejamos para el final porque, si tenemos a un Maestro Defensor protegiendo, que le robe PMs al mismo nos da exáctamente igual y eso será lo que más use cuando está al máximo de salud. Cuando se enfada empezará a usar Velocidad Divina (recordemos, hace daño dos veces y eso ronda los 2000-6000 dependiendo del personaje que la reciba), un potente ataque físico de Viento (que podremos bloquear o incluso drenar) y, sobre todo, un golpe final que, si causa crítico, bien se puede llevar por delante al Maestro Defensor. Pero para eso está: que defienda a sus aliados. Otra razón por la lo dejaremos para el final es que su MP es limitado y Velocidad Divina no es precisamente barata, lo que puede provocar que se pierda turnos intentando usar un ataque que no puede ejecutar.
NUEVAS HABILIDADES
TAHÚR
- Más dinero todavía: Aumenta un 20% el pg conseguido en cada combate. Acumulable. (Pasiva - 2 Ranuras)
- Ruleta elemental real: Ruleta doble con números y elementos que causará más o menos daño del elemento concreto que resulte en la misma. (700 pg)
- Ocho fatídico: Ataque físico que será 8 veces más potente si la ruleta cae en ese número. (800 pg)
ADIESTRADOR
- Somanta silenciadora: Cuatro potentes ataques sobre los enemigos al azar que también pueden causar Mutis. (115 PM)
- Fuerza bestial: Aumenta un 50% ela taque físico si usamos 3 PBs para Brave en el turno. (Pasiva - 1 Ranura)
- Bendición natural: El gasto de PM del usuario es 0 durante dos turnos. (1 PB)
BARDO
- ¡Gracias por dormir!: Potente ataque mágico no elemental que también causa Sueño. (21 PM)
- Épica de grupo: Los conjuros o habilidades sobre todos no disminuirán su efecto. (Pasiva - 1 Ranura)
- ¡Otra! ¡Otra!: Extiende otros tres turnos ele fecto de todos nuestros cantos activos. (1 PB)
LADRÓN
- Tornado tajante: Ataque físico extremadamente potente de Viento. 70 PM)
- Saber de dagas: La aptitud con dagas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
- Descanse en paz: No despertamos a los enemigos dormidos si les golpeamos. (Pasiva - 2 Ranuras)
En el portal bajo la mansión de Bernard nos encontramos a un grupo realmente molesto. Gladia y Galahad estarán siempre pendientes de defender a Glenn, quien podrá recuperarse 2500 PS por turno y 5000 cuando lance su cura importante, lo que unido a la protección automática del Maestro Defensor cuando su salud baje de los 20000, puede hacerle realmente difícil de matar. ¿La solución? Velocidad Divina con bonificación de Velocidad (que se puede aumentar con el ataque especial del Ladrón) puede llegar a hacerle más de 7000 de daño en cada golpe, lo que en triple Brave nos llevaría a unos 28000 PS ahora... y otros 28000 en su siguiente turno, lo que se saltaría la protección de Galahad.
Evidentemente, para todo eso "As de la evasión" del Cazador será vital, ya que Gladia contraatacará primero a todo el que intente golpear a Glenn. Y, ojo, que el Creador de Bálsamos es muy peligroso por sí mismo, ya que cuenta con una poción que causa 2000 fijos y Contagio a todo el grupo, lo que es letal para el Maestro Defensor cuando empiece a usarlo varias veces por turno (son 8000 en cada oleada) y si no defendemos a cada personaje individualmente, bien podría matar a nuestros atacantes físicos. Glenn también podrá otorgar PBs a sus aliados e incluso revivirlos si intentamos acabar con alguno antes que él, así que no nos queda más remedio que acabar con él primero, aunque sea también el más peligroso cuando se ve en apuros.
Porque Gladia evidentemente pegará fuerte, pero como se centrará en defender a Glenn y podemos evitarla con nuestra pasiva, es posible mantenerla controlada con el Maestro Defensor. Incluso cuando se pone en plan ofensiva golpeando varias veces por turno debería ser manejable por un buen defensor. Eso sí, recordad rematarla con una oleada de Velocidad Divina antes de que su salud baje de los 40 o 30000, ya que en caso contrario Galahad se interpondrá en nuestros golpes.Cuando ya nos quede sólo el Maestro Defensor la situación debe ser absolutamente manejable, ya que sus embestidas serán muy pobres y, de hecho, será más peligrosa su habilidad para reflejarnos el daño que le causemos. Casilla de Salida, del Aprendiz, deberá ser nuestra respuesta antes de usar los otros tres movimientos en golpearle. Sí, es un combate en el que contra todos nos vendrá bien atacar en oleadas de triple Brave.
NUEVAS HABILIDADES
MAESTRO DEFENSOR
- Machacador superpesado: Dos ataques físicos que causan más daño dependiendo del peso del equipo en nuestras manos. (2 PB)
- Carga y descarga: Potencia el PM y ataque mágico durante 3 turnos dependiendo del peso que llevemos. (20% PS)
- Represalias: Durante tres turnos el 100% del daño recibido se reflejará al atacante. (68 PM)
CREADOR DE BÁLSAMOS
- Compuesto avanzado: Combina tres objetos para provocar diversos efectos.
- Bálsamo de PB doble: Otorga 2 PB a un objetivo. (15000 pg)
- Multielixir: Usa un objeto sobre un aliado 5 veces en intervalos regulares.
MAESTRO ESPADACHÍN
- Novena frenética: Ejecuta nueve ataques físicos sobre un objetivo. (99 PM)
- Acometida sólida: Sólo en Guardia Sólida, lanza un ataque extremadamente potente que retrasa al objetivo y acelera nuestro turno. (90 PM)
- Furor fluído: Sólo en Guardia Fluída, contraataca con un potente ataque físico que roba un PB del objetivo. (72 PM)
En el "equipo desequilibrado" al que nos podremos enfrentar dentro del portal al noreste del mapa helado nuestro primer objetivo debería ser el príncipe Cástor, que siempre golpea a todo nuestro grupo y causa un daño elevadísimo. Atacarle rápido con todo lo que tenga nuestro equipo ofensivo será necesario, incluso aprovechando que Vigintio suele hacerle algo de daño extra con sus propios conjuros.
La siguiente será Folie, que puede trivializar nuestras defensas con Embadurnar, lanza golpes de Luz y Oscuridad o intenta causar Muerte de forma directa. No es muy peligrosa, pero molesta. Aunque también podremos ir a por Vigintio, quien también usa Oscuridad y diversas mezclas elementales en sus hechizos que golpean a todos. Si las combinaciones entran en nuestras coberturas, puede estar o bien haciéndonos cero o curándonos a partir de ahora, por lo que sólo Meteo podría ser peligroso y, en términos generales, un buen Maestro Defensor debería poder aguantarlo.
NUEVAS HABILIDADES
PICTOMANTE
- Juego sucio: Aumenta el daño por la cantidad de estados alterados que sufra el objetivo. (Pasiva - 1 Ranura)
- Brochazo mortal: Intenta causar Condena o Muerte al objetivo. Si tiene protección, le causará daño mágico. (23 PM)
- Producción en cadena: Las habilidades art´siticas funcionan sobre todos los enemigos por tres turnos. (70 PM)
SALVAJE
- Riada devastadora: Potente ataque físico de agua. (80 PM)
- Saber de hachas: La aptitud con hachas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
- Muerte inminente: Ataque increíblemente fuerte sobre todos los enemigos que aumenta su daño por los PS perdidos por el usuario. (200 PM)
OCULTISTA
- Amplía magia: Los conjuros cuestan un 50% más para causar un 25% de daño extra (Pasiva - 1 Ranura)
- Apocalipsis: Ataque extremadamente potente sobre todo el mundo de tierra y oscuridad. (110 PM)
- Meteo: Cuatro ataques mágico no elementales increíblemente potentes sobre el grupo enemigo. (136 PM)
En prácticamente la punta inversa del mapa helado nos encontramos al trío que duele sólo de ver su potencial ofensivo. A pesar de su regeneración natural, Adam deberá ser nuestro primer objetivo porque usa Diferencial, y Diferencial son 9999 de daño casi desde el primer golpe que le demos. Ese será el único ataque que deba superar a nuestro Maestro Defensor, porque sus espadas elementales o que nos cause Cangue no debería ser tan peligrosas. Eso sí, tendremos que revivir a nuestro muro más de una vez en este combate.
Marla tampoco nos lo pondrá fácil, ya que tiene una evasión divina, causa daño de oscuridad y sus golpes rondan los 4000 y 7000 dependiendo de su hace crítico o no, lo que hace que sea una amenaza realmente seria cada vez que caiga nuestro Defensor, que es normal en este duro combate. Además, se salta sus defensas con Filo etéreo. Cuando caiga, Horten será sólo cuestión de tiempo, ya que más allá de su capacidad para curarse bastante a sí mismo y que pueda atravesar nuestras defensas, el resto de sus ataques (sobre todo cuando usa fuego) no son tan peligrosos.
NUEVAS HABILIDADES
ESPECTRO
- Mortaja funeraria: Ataque físico de oscuridad extremadamente potente. (96 PM)
- Lucha frenética: Eleva a 32 el número de golpes máximos que podemos causar con "Atacar". (Pasiva - 1 Ranura)
- Filo etéreo: El usuario ignora la defensa física de los enemigos por tres turnos. (66 PM)
ESPADACHÍN INFERNAL
- Sable artema: Consume todos los PM para causar un daño proporcional a la cantidad gastada.
- Último recurso: Aumenta nuestro ataque al perder PS. (Pasiva - 1 Ranura)
- Tormenta fatídica: 10 ataques elementales al azar sobre todos los objetivos a cambio de quedarnos con 1 PS, 0 PM y -3 PB.
MONJE
- Talento natural: Nuestro ataque físico y mágico aumenta un 200% si no llevamos nada equipado. (Pasiva - 2 Ranuras)
- Vuelo del fénix: Nos quedamos a 1 PS pero causamos un daño igual a los PS gastados dos veces. (2 PB)
- Maximizar PS: Al comienzo del combate podremos aumentar nuestro máximo de PS por encima de 9999. (Pasiva - 1 ranura)
Situados en el monte justo detrás de Hologrado, este nuevo cuarteto tiene a dos peligros: la pesada de Lily, que no parará de lanzar Antihumanoides (con elevado daño) y todo tipo de ataques múltiples sobre el grupo o Rudy, que con Magia Doble se puede llevar una eternidad lanzando ocho conjuros sobre el grupo. En el caso de la primera, un buen Maestro Defensor no sufrirá lo más mínimo, pero sí puede molestar algo más Rudy, sobre todo si es capaz de acertarle con Tierra (que causa Lento/Paro, recordemos) o Aero (Sueño y Mutis). Si esos elementos los anulamos, entonces el bueno de Rudy sólo será molesto por sus curas de 6000 PS.
No obstante, evidentemente nuestro primer objetivo debe ser Selene, que podría revivir a sus aliados. Sus únicas acciones implicarán curar entre 6000 y 9999 PS a todo su grupo tras reforzar sus curas o intentar colocar Escudo/Coraza sobre alguien, por lo que simplemente durará un poco más porque tiene sus curas y las de Rudy. ¿Y Dag? Pues tiene un potente ataque de tierre e intentará golpear fuerte, pero en general nuestro Maestro Defensor no debería sufrir con sus embestidas y las de Lily juntas, sobre todo si tiene protección +3 a Tierra, con lo que Rudy y Dag le curarán con varios de sus ataques.
NUEVAS HABILIDADES
MAGO BLANCO
- Esna: Cura -casi- todos los estados alterados. (45 PM)
- Más allá: Si cura a un aliado que está al máximo de su salud, extiende aún más sus PS máximos. (Pasiva - 2 Ranuras)
- Lázaro+++: Revive a todos los aliados con el máximo de sus PS. (110 PM)
CAZADOR
- Antiespíritus: Ataque especialmente eficaz contra espíritus. (48 PM)
- Saber de arcos: La aptitud con arcos aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
- Descarga múltiple: Entre 5 y 8 ataques físicos sobre todos los enemigos, más eficaces sobre rivales paralizados. (15% PS)
MAGO ROJO
- Sismo: Ataque mágico increíblemente potente de Tierra sobre un objetivo. (80 PM)
- Tornado: Ataque mágico increíblemente potente de Viento sobre un objetivo. (80 PM)
- Convertidor de PS/PM: En lugar de consumir PM, las habilidades consumirán PS, pero elevando 10 veces su coste. (Pasiva - 2 ranuras)
GUARDIA
- Sulfurar: Aumenta un 50% nuestra posibilidad de ser el objetivo de ataques. (40 PM)
- Golpe sísmico: Ataque físico de Tierra extremadamente potente sobre un enemigo. (70 PM)
- Ultimátum: Ataque extremadamente potente sobre todos los enemigos que disminuye la posibilidad de que nos ataquen hasta el siguiente turno. (1 PB)
- 1. Adrenalina: Obtenemos 1 PB por cada enemigo que derrotemos.
- 12. Valor verdadero: Ganamos 1 PB al comienzo de cada turno.
- Supergravedad: Daño a todos los enemigos igual al 25% de nuestros PS actuales. (36 PM)
- Muro del mal: Todos los aliados y enemigos perderán 1 PB 3 veces a intervalos regulares. (84 PM)
- Saber de espadas: La aptitud con espadas aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
- Con experiencia: Causa un daño en proporción al tiempo jugado. (2 PB)
- Llamarada épica: Todos los aliados y enemigos ganarán 1 PB 3 veces a intervalos regulares. (58 PM)
- Hipergravedad: Daño a todos los enemigos igual al 50% de nuestros PS actuales. (80 PM)
- Ecualizador: Disminuye en 1 PB a todos los participantes del combate con 1 PB o más, aumenta en 1 PB a todos los participantes del combate con -1 o menos PB. (32 PM)
- Eliminación: Elimina a los enemigos si les sacamos 20 niveles al comenzar el combate. (Pasiva - 1 Ranura)
- Destrucción victoriosa: Ataque físico que causa más daño por batallas ganadas. (25% PS)
- Especialista secundario 2: Obtenemos la segunda especialidad de nuestro trabajo secundario. (Pasiva - 1 ranura)
- Gigagravedad: Daño a todos los enemigos igual al 75% de nuestros PS actuales. (125 PM)
- Doble victoria: Doble ataque físico que causa más daño por batallas ganadas. (3 PB)
- Amplio espectro: Las habilidades que afecten a un objetivo ahora afectarán a varios. (Pasiva - 2 Ranuras)
- Chute de PB: Da 1 PB a todos los aliados. (2 PB)
- Veteranía: Doble ataque físico que causa más daño por el tiempo jugado. (3 PB)
Drop raro: Lanza de juicio
Recomendación de equipo: Defensa a Luz, Fuego, Agua y Rayo
MAGO NEGRO
- Fulgor: Conjuro mágico de Fuego increíblemente potente contra un objetivo. (80 PM)
- Congelación: Conjuro mágico de Agua increíblemente potente contra un objetivo. (80 PM)
- Descarga: Conjuro mágico de Rayo increíblemente potente contra un objetivo. (80 PM)
- Luz sacra: Ataque Ataque físico de Luz extremadamente potente. (90 PM)
- Saber de escudos: La aptitud con escudos aumenta a "S". (Pasiva - 1 Ranura)
- Castigo físico: Potente ataque físico que aumenta su daño conforme mayor sea la defensa física del usuario. (1 PB)
Muchas gracias por la guía! Me ha venido genial. Estoy a un combate de acabar el juego al completo en difícil tras 80 horas. Gracias de nuevo!
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