[Análisis] King of Seas


Aunque quizás no de forma tan continuada como otras ambientaciones, los juegos de piratas han sido una constante en la historia de los videojuegos, con clasicazos como la serie Monkey Island, Sid Meier's Pirates! y en los tiempos actuales, tras el éxito en taquilla de Piratas del Caribe, todos podemos recordar Assassin's Creed: Black Flag, Sea of Thieves o incluso tener el ojo puesto a ese Skull of Bones que prepara Ubisoft. Entre los RPGs, tenemos ejemplos como los acercamientos de Risen 2 y 3 o el menos conocido Sea Dogs, amén de muchos títulos que tienen algo de esa temática en su trama, como podría ser Pillars of Eternity II: Deadfire.

Y, en esa vertiente de RPGs de piratas, podremos añadir King of Seas, que ha desarrollado 3DClouds con la distribución de Team17 y nos llega mañana mismo a PC, PlayStation 4, Switch y Xbox One. Sin embargo, para encontrar un ejemplo más cercano a este juego tendremos que recordar a Overboard! (Shipwreckers! en América), un título desarrollado por los míticos de Psygnosis en el año 1997 para PlayStation que pasó totalmente desapercibido en una época con tantos juegazos. Pero ambos juegos guardan una gran similitud en un elemento jugable particular: lo que manejamos es un barco pirata desde una vista superior/isométrica que dispara sus cañones  hacia los lados, lo cual entra en conflicto con la forma más habitual de combate a distancia al que muchos jugadores estarán acostumbrados. ¿Podrá King of Seas encontrar la fórmula que no pudo Overboard!? Vamos a analizarlo:

La trama de King of Seas nos presenta un mundo en el que piratas y fuerzas imperiales se disputaron el control de los mares y océanos, con victoria para el imperio. Para mantener ese triunfo, una de las grandes islas de una región cubierta de archipiélagos fue designada como capital del llamado "Reino de los mares", con un monarca y su propia línea sucesoria. Nuestra historia comienza eligiendo a uno de los hijos mellizos del rey actual, chico o chica, quien tras su primera expedición en barco se encuentra con una ristra de desagradables sorpresas a su vuelta, con su padre asesinado y nosotros siendo considerados los culpables de tal acción, viendo nuestro barco hundido por los cañones del resto de navíos imperiales.

Por fortuna, el pequeño grupo de piratas restante en la zona acude en nuestra ayuda y nos ofrece la oportunidad de navegar con nuestro propio buque, a fin de que consigamos esclarecer el asunto y volver a establecer la paz en la zona. De esta forma, comienza una aventura con muchos viajes, descubrimientos y un camino de venganza o justicia donde deberemos acabar con las fuerzas imperiales que se han aliado con el autoproclamado nuevo rey para limpiar nuestro nombre. El desarrollo de la trama no es particularmente complejo y tiene muchas partes de puro tutorial de las diferentes mecánicas del título con excusas un tanto baladíes. No obstante, a pesar de su simpleza, es lo suficientemente entretenida para que nos merezca la pena seguirla.

Como buen RPG, tendremos muchas misiones secundarias, generalmente encargos de los habitantes o gobernadores de las diferentes islas que visitamos, pero donde el título podría haber creado un mundo más rico es donde falla estrepitosamente: el número de NPCs y misiones opcionales del juego es ridículamente reducido, por lo que en unas pocas horas de partida encontraremos la misma misión encargada por el mismo personaje, solo que con destino y final en una isla diferente, solicitando materiales distintos... una simpleza que no puede camuflar una sensación de repetitividad que surge muy rápidamente.

A esto también se le une una cadena de misiones que se supondrían bastante importantes para la trama pero parecen cosidas a última hora en el argumento, hasta tal punto que ni completarla completamente resulta necesario para concluir la trama, a pesar de que tras el final queda claro que es algo que deberíamos haber hecho, por mucho que eso sólo afecte al desarrollo de la última batalla. Esta sensación de que el juego sólo tenía una base para unas pocas horas pero utiliza la vertiente de RPG para extender el título de una forma muy burda es una constante en buena parte de su desarrollo, lo que afecta no solo a la sensación de la trama, también a otros muchos factores.

King of Seas es un juego eminentemente arcade que combina exploración marítima, comercio entre islas y batallas navales. Este triple aliciente, no obstante, se queda reducido por el propio tamaño del mundo, ya que aunque la zona a explorar es bastante amplia, sobre todo para la velocidad de nuestro velero, más de la mitad del mapeado es opcional y la mayor parte de nuestro interés en este proceso se centrará en diferentes alicientes que se generan aleatoriamente: barcas con náufragos, que podremos reclutar para nuestro barco; cofres de recursos, bien a flote o que encontramos en los bordes de las islas; barriles explosivos, que dañan a todo el que choque con ellos pero a los que podremos disparar desde la distancia, barcos hundidos de los que sacar elementos para fortalecer nuestro navío y, por supuesto, las diferentes islas con sus propias ciudades. Casi todos estos encuentros nos reportan experiencia, de forma que podríamos subir de nivel simplemente moviéndonos por el mapa y recopilando recursos generados aleatoriamente.

Comenzaremos con un barco básico, pero eventualmente podremos comprar y cambiar de navío en nuestra base. Cada bote tiene unas cualidades de espacio en bodega, resistencia del casco y las velas, velocidad máxima, número de cañones... Además, podremos equiparle a cada uno una miríada de accesorios (mascarón de proa, tripulación, balas, tipo de cañón...) que mejoran diferentes características y están repartidos en diferentes niveles y rangos de rareza. Un sistema interesante, pero que en realidad reparte las mejoras de forma un tanto aleatorias y podremos tener unas balas de cañón de rareza simple a nivel 15 que sigue ofreciendo más daño puro que unas épicas de nivel 35. En esta vertiente también existirán una especie de poderes, algunos asignados a determinados tipos de barco, que nos permitirían disparar cañones de fuego, lanzar un tiburón a barcos enemigos, hacernos vulnerables unos cuantos segundos... que no suponen más coste que esperar su tiempo de recarga, lo cual hace que en muchos casos resulten más importantes que nuestros propios cañones.

Al final, nos damos cuenta de que hay probablemente más variables que verdaderas diferencias notables en el propio juego, ya que lo que más notaremos serán aspectos como el espacio de carga (porque hay muchas formas de llenarlo simplemente navegando) o el número de cañones, pero incluso ese segundo aspecto es un poco baladí si tenemos en cuenta la espectacular fuerza de muchos poderes, con bolas de fuego que arrasan a barcos enemigos, aceleraciones o varios segundos de invulnerabilidad resultando incluso más efectivas que el propio sistema de combate "natural" del juego. Sobre todo porque la mayoría van en línea recta hacia el enemigo marcado, lo cual hace que acertar sea muy más sencillo y rápido.

Porque nuestro barco ganará velocidad usando los gatillos para izar o arriar las velas, en una especie de sistema de tres marchas (una por la cantidad de velas del barco, todos usan un trío) donde el efecto y dirección del viento, el número de tripulantes vivos o el estado de las propias velas tendrá influencia. Este sistema hace que sea algo complicado movernos en las distancias cortas o realizar giros salvo que nos manejemos muy bien cambiando el número de velas dependiendo de si queremos girar o avanzar a determinada velocidad, ya que nuestro barco mantendrá una inercia por velocidad. No hay frenos automáticos en el mar. A esto se le une que nuestros cañones disparan a babor y estribor, cada lado controlado por un gatillo, lo cual hace que tengamos que colocarnos de lado sobre el enemigo (a la vez que intentamos evitar darle una buena posición de tiro) para poder dispararle. Este sistema hace que muchas batallas se muevan en largos giros para evitar el lado de cañones del enemigo y disparos sólo en un marco muy concreto de tiempo cuando hemos podido apuntar nuestro lado al mismo, lo que provoca que que se alarguen más de la cuenta si no queremos entrar en un simple intercambio de cañonazos, que en general será ventajoso para los barcos rivales.

Aunque en realidad buena parte del título (salvo la parte final) no tiene por qué desarrollarse en base a combates entre barcos, ya que nos moveremos en un amplio entorno con muchas islas y puertos que descubrir, aunque sólo podremos registrar los descubrimientos en el mapa encontrando al cartógrafo de cada zona. Dentro de cada isla tendremos acceso a diferentes tenderos el que vender/comprar elementos del barco y la tienda donde ciertos productos serán más caros o baratos dependiendo de la producción del puerto. También tendremos al banquero en el que dejar nuestros suministros y la taberna, donde reclutar nuevos navegantes o aceptar algunas de las misiones que, como ya comentamos, son muy repetitivas. Esas tareas, no obstante, supondrán nuestra fuente más importante de experiencia directa por completarlas, aunque la verdad es que se pueden tratar casi como un complemento a la experiencia que ganamos simplemente recopilando elementos que encontramos navegando.

Lamentablemente, la variedad en las misiones es bastante pobre, incluso por debajo de las tramas como excusas de las mismas, ya que todo se reduce a llevar un paquete o escoltar un barco hacia una isla de destino. Esta segunda tarea es bastante triste porque, en realidad, sólo le atacarán barcos que nos disparen a nosotros, lo cual es incoherente en muchos casos o, directamente, nos puede llevar a viajes sin incidente alguno. También podremos tener que llevar ciertos materiales al destino encargado (es decir, tendremos que comprar antes las unidades solicitadas, que técnicamente se recomienda buscando el mejor precio) y, finalmente, se nos puede encargar hundir un barco concreto -comercial o de la marina, dependiendo de la isla-, es decir, que no son tareas particularmente interesantes o variadas, salvo por la recompensa

Y todo esto choca mucho con la propia riqueza y movimiento constante el mundo en el que nos movemos, con muchos buques navegando entre las islas con sus propias tareas y conflictos. Podremos ver barcos comerciales o de turismo simplemente buscando su destino (algunos con un navío guardián), piratas intentando saquearles y la marina intentando impedirlo. En nuestro caso sólo nos serán agresivos de forma natural los barcos de la marina, aunque podremos disparar e intentar hundir para lograr recursos a cualquier barco con el que nos crucemos. Todo sin ninguna relevancia en nada más que la propia batalla naval y que, si acaso, las torres de defensa de un isla cercana nos pueden disparar por estar armando jaleo cerca de sus costas. Le hubiese venido genial al título un sistema de karma según nuestro comportamiento (corsario, comerciante, más o menos afinidad con cada isla dependiendo de las tareas que realicemos con ellos...), pero al final todo se vende a una especie de lucha de clanes donde ni existe la más mínima elección.

Porque la trama evoluciona hacia una disputa de dominio de territorios frente a la marina en la que deberemos destruir las defensas y conquistar las ciudades de diferentes islas para colocarlas bajo nuestra bandera mientras que nuestros enemigos tratan de hacer lo mismo, pero para sus objetivos. Estas tareas suelen ser especialmente anodinas ya que implicar batallas marítimas contra enemigos fijos que nos disparan cañonazos particularmente peligrosos, haciendo que todo se reduzca a evitar disparos, acertar los nuestros en pleno movimiento y poco más. En la parte de "guerra de bandas" tendremos un elemento de recordatorio muy parecido al de juegos como GTA: San Andreas, indicándonos donde se va a dar el siguiente conflicto tras unos minutos. Esto resulta tremendamente molesto cuando nos surge en camino de otra tarea o muy lejos del punto de encuentro y, lo más absurdo, muchas veces llegaremos sin encontrar nada relevante en la zona. Es más, el resultado del choque nos puede ser favorable sin que hayamos hecho nada, lo que puede provocar que ni nos valga la pena participar en ese circo que tampoco es que aporte demasiado, porque las ganancias por isla conquistada son respetables, pero el coste de mantener las defensas de la misma (cañones, rutas de comercio o interés de corsarios) es tan superior que básicamente sólo nos valdrá la pena dejarlo todo a nivel 1.

A esto se le unirá un sistema de pesca muy aleatorio y que parece incluído a última hora, encuentros con monstruos que atacan a quien se acerque a los mismos (sin más respuesta posible, esto es algo que aseguran cambiarán en próximos parches), efectos climáticos o entrada del día y la noche, volcanes en erupción... King of Seas resulta realmente entretenido mientras nos movemos por sus entornos, pero lamentablemente todo parece más un decorado al que se le ven los límites tras unas pocas horas moviéndonos por el mismo, lo que explica los meses de retraso que ha tenido el juego: básicamente hay una base sobre la que hacer al título más variado, pero no han tenido tiempo de lograrlo y tampoco han querido entregarse por completo a las otras variantes más puras de navegación que podrían haber adoptado por intentar que sea un juego que todos puedan encontrar entretenido. No es un título para los que adoren crear rutas comerciales y generar ganancias, para los puros descubridores o que sólo disfrutan de los combates entre navíos. Todo existe en este juego, pero no con la profundidad de un especialista en una de esas variantes.

Por poner un ejemplo, el comercio se supone como el principal elemento para ganar dinero en este mundo, de forma que podremos comprar gran cantidad de ciertos productos a bajo precio en un puerto donde éste se fabrica y, luego, venderlo en los otros donde exista esa necesidad. El problema es que la variedad no es excesivamente amplia y todos los objetos con los que comercial se pueden dejar en el banco... accesible en cualquier otra isla a la que lleguemos con el barco. Esto hace que todo se reduzca a comprar productos baratos, guardarlos en el banco, llegar al siguiente puerto, comprobar qué podemos vender más caro, sacarlo del banco y venderlo directamente. Es decir, la existencia de barcos con grandes bodegas sólo importa para algunas tareas donde nos exigen llegar a un puerto con esos productos encima, todo lo demás se reduce a movernos por menús y lograr beneficio. 

King of Seas se puede completar en menos de veinte horas, donde encontraremos más barreras de dinero o nivel que impedimentos reales con los que avanzar, porque la diferencia en las batallas no es particularmente notable salvo que tengamos poderes diferentes. No ayuda lo más mínimo que toda la parte final se centre en demasía a esos ataques sobre islas con defensas fijas y barcos surgiendo aleatoriamente para defender el puerto, haciendo que esas partes se vuelvan poco más que una especie de diseño de ruta en las que encontrar los puntos donde dar el giro para entrar hacia el objetivo a toda velocidad evitando sus cañones, disparar en el margen limitado donde estará a tiro y repetir. No hay otra opción, puesto que el intercambio de cañonazos contra las defensas de una isla es un suicidio. Y esto hace que en muchas batallas se nos puedan ir más de quince minutos repitiendo lo mismo, donde sólo posibles errores o un movimiento inesperado de los barcos enemigos haciendo de "mosca cojonera" se nos puede ir todo.

Y la dificultad es esa o caer ante las habilidades de barcos enemigos (ellos tendrán acceso a la misma variedad que nosotros), que serán las circunstancias más problemáticas. En general seremos más rápidos y ágiles que los rivales, pero nuestra resistencia será normalmente inferior. Al subir de nivel podremos llegar a un árbol de habilidades donde ganar diversas ventajas pasivas (de experiencia, daño, dinero, para la tripulación, maniobrabilidad)...), pero como los barcos enemigos también ganan nivel adaptándose al nuestro, la diferencia no es excesivamente notable. Al final, da la sensación de que el juego acaba siendo más extenso artificialmente por incluir elementos RPGs que otra cosa y buena parte de su dificultad depende de lo rápido que nos adaptemos a los particulares controles del barco o el acceso a determinados poderes.

Con un estilo visual muy animado y colorido, King of Seas luce realmente bien y es una auténtica gozada navegar por sus aguas, encontrar diversas islas, ver otros barcos moviéndose por esos entornos. Los retratos de los personajes son algo más simples y muchos no tienen más que un par de animaciones, si acaso, por lo que es de los elementos que quizás podrían retocarse más, al igual que el hecho de que exista un solo monstruo marino (un tentáculo de un kraken), algo en lo que ya están trabajando para mejorar. Las animaciones y efectos de cañones o habilidades son particularmente llamativos, algunos resultando incluso espectaculares dentro de estos entornos.

La Banda Sonora también tiene buenos momentos, con melodías muy apropiadas a las diversas situaciones, pero también dejando silencios para que escuchemos simplemente los entornos y las olas. Su variedad no es demasiado amplia, como cabría esperar tras todo este análisis, pero es cumplidora. Los efectos sonoros se reparten entre algunos acertados y otros extremadamente simples, como incluir gritos en lugar de doblaje, pero son relativamente apropiados... cuando no hay algún bug que repita en bucle algún sonido. No es excesivamente habitual y probablemente será lo primero que corrijan, pero es algo que ocurría en la versión que nosotros jugamos. La traducción al español es correcta, aunque hay algunos textos que se vuelven al inglés porque se ve que no estaban aún añadidos. Seguramente también se corregirá muy pronto.

King of Seas acaba siendo un juego entretenido, aunque no de forma consistente, ya que su falta de profundidad y variedad acaba provocando que recurra a elementos poco pulidos o trucos propios del género RPG para extender de forma artificial la duración de un juego que probablemente no llegaría ni a la mitad de lo que es ahora mismo. Tiene buenos mimbres en la presentación de sus entornos, el movimientos de otros barcos por los mismos, los elementos aleatorios... pero la ausencia de variedad en sus misiones y la trama principal hacen que realmente no podamos disfrutarlos por mucho tiempo.

En general podríamos decir que es un título aceptable si te gusta la ambientación y crees que puedes adaptarte bien a sus mecánicas, pero no logra destacar mucho más allá de eso y está por ver cómo afrontan los próximos meses con los diferentes parches que aporten más contenido a un juego en el que verdaderamente hace falta. No es un desastre, aunque tampoco es una maravilla.

King of Seas sale a la venta el 24 de mayo en las tiendas digitales de PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Team17.

1 comentario:

  1. estoy de acuerdo con este articulo y creo que aparte de mas contenido un modo coop haria del juego mucho mas divertido

    ResponderEliminar