Indie Bomb #5 - Proyectos con pixel art llamativo

Si hay un sistema de promoción acelerada en videojuegos indies, esa es compartir arte del juego. Hace ya década y media, Fez escribió un poco el mandamiento de diseminación memética de un proyecto: tiene que ser tan comprimible como sea posible. Los atractivos y aspectos únicos del título tienen que ser fáciles de ver en una imagen, un gif, diez segundos colgados en una presentación de Kickstarter o compartidos como actualización de desarrollo en redes sociales. La música, la narrativa, la complejidad jugable... todo pide gameplay, tiempo de lectura, demos, clics extra que la gente no está dispuesta a dar si chocan por casualidad con el nombre del proyecto. Y, bajo esta doctrina, diseñar en pixel art llamativo es la llave maestra.

Las escuelas de pixel art modernas son tantas como estrellas en el firmamento, pero tener algo de calidad y original no sólo da acceso a bases establecidas de jugadores en estéticas similares, sino que abre las puertas laterales en las que cazan jugadores, desarrolladores y prensa por igual: las comunidades establecidas de pixel art por sí mismo, sin intenciones de juego/animación o proyectos de gran envergadura. En cierto modo enfocar la presentación y diseminación del proyecto en el pixel art tiene el impacto que tenía Polycount para 3D en su día, es una base compartida de la especialidad que gotea en varios aspectos de la industria y además permite networking y crítica constructiva mucho antes que promocionar los otros apartados.

Y de esto vamos hoy. Tres proyectos indies en un futuro próximo con pixel art llamativo, por distintas razones, que se han promocionado en gran parte alrededor de eso:

Una de las fascinaciones tradicionales de la aventura gráfica es el género detectivesco, pero "historia de detectives" cuenta con ambientaciones de mil maneras distintas: desde los entornos contemporáneos tomados de la novela negra realista de principios de los dosmiles, hasta las investigaciones en distopías cyberpunk, pasando por el neofuturismo azul y estilizado de Read Only Memories. Pero si hay una ambientación fundacional y universal en el género, es el noir urbano. Las historias de crimen organizado, callejones y gabardinas, femmes fatales y policía corrupta, las historias de Dashiell Hammett o Chandler. Pero aun ahí, en el cliché dentro del cliché, hay espacio para cosas nuevas.

Backbone es una aventura gráfica de investigación noir, de las etiquetadas como "juego de rol" por los desarrolladores siguiendo una interpretación literal del término más que una taxonomía jugable; se adopta un rol al jugar: el de detective. La peculiaridad y el gancho es que el mundo está poblado por animales antropomorfizados, y no humanos. El detective jugable es un mapache, mapache en gabardina y corbata mal puesta pero mapache, interrogando sospechosos y paseando a las tantas por bulevares mal iluminados en busca de algo que avance el caso.

Pese a lo espectacular de la estética y una preciosa demo, la premisa puede apartar a más de uno que vea en el diseño de animales una infantilización de lo que de otro modo sería un planteamiento muy serio, pero nada más lejos de la realidad. Los temas que apunta la obra son bastante duros, y el distribuidor (Raw Fury) tiene ya una cierta fama de historias maduras y complejas.

Hay un cierto reparo al escribir de Radio the Universe porque es "un juego maldito". Normalmente en ambientes indie se asume que nada existe hasta que sale, ninguna fecha es permanente y todas las partes jugables previas son temporales y no indicativas de nada que realmente vaya a salir... pero con este proyecto estamos ante un récord no oficial de bastantes retrasos. Kickstarteado a principios de 2013 usando gifs de su espectacular pixel art en movimiento, vista aérea por habitaciones con dos colores y mucho ruido visual que llama la atención a gritos, pasó por una ruptura absoluta de su desarrollo al inflarse por recaudar muchísimo más de lo que 6E6E6E (Yuno Park) tenía previsto.


Pero tiene una de las bases de Kickstarter con más paciencia del universo, así que el tiempo y la constancia han consolidado Radio the Universe en algo que parece que finalmente sale, o casi, para alegría desenfrenada de su nicho. El juego es una fusión de los sistemas acción-aventura de Terranigma, Secret of Mana, o los Zelda clásicos, pasado por un filtro de decadencia tecnológica aberrante. Es una aventura de óxido y desgaste, en todos los aspectos: los efectos de sonido son chispas y choques metálicos puntuados por beeps robóticos, la interfaz de usuario está integrada hasta el punto de ser casi indescifrable de un modo que recuerda a Teleglitch, y una de las bases del combate es la dureza y peso en la gestión de recursos entre habitaciones.

Es posible que tras decir y escribir todo esto, el juego no llegue a ser publicado este año. Sigue siendo uno de los chistes recurrentes del mundillo, y casi cuesta creer que vaya a adherirse a 2021 y salir de una vez. Pero pese a todo, nadie le quita la expectación ni el atractivo atemporal del gameplay en movimiento. Y si se retrasa algún que otro año más pero sale impecable, se le perdonará todo retrospectivamente.

Y cerramos con probablemente el único "RPG de verdad" de la lista: Roadwarden. La nueva y viejísima corriente de CRPG hípernarrativo sin sistema de batalla basado en eventos y tiradas tiene ya unos cuantos ejemplos sólidos, y Moral Anxiety (estudio polaco de Novelas Visuales de ambientación medieval) llevan ya unos años tirando adelante su proyecto del estilo, ubicado en su universo establecido en juegos previos, pero jugable desde cero.

La barrera y el atractivo de Roadwarden viene en que, como muchos otros proyectos de pixel art, usa una paleta de colores minimalista de evocación retro. Pero la suya es el espectro de marrones, siendo el mundo que intenta pintar todo madera y tierra removida, lo cual junto a la enorme cantidad de texto (los eventos son descriptivos hasta el detalle más ínfimo y recuerdan al estilo narrativo en juegos de Failbetter) lo aparta a un nicho dentro de un nicho. Hay que tener ganas de leer, sufrir, tirar dados, y gustarnos la escala cromática, todo a la vez.

Porque el otro aspecto que promete son más de treinta horas de partida, normal-bajo en un WRPG pero muy superior a juegos puramente narrativos llevados por estudios minúsculos, y ciertamente muy superior a todos los análogos. Moral Anxiety afila a pasos agigantados el arte, interfaz, y guión del juego en cada recursión de sus muestras jugables; y aunque en estos proyectos muchísimo acaba dependiendo de la calidad de la historia, si la clavan podríamos estar hablando de uno de los RPGs indies más prometedores de los últimos años.


Por hoy, basta con estos. Es apenas un grano de arena en el mar de lo que se está cociendo para este próximo año y medio, y tampoco queremos dar la impresión de que el pixel art es la única salida estética de proyectos indie. Esto no es representativo de nada. Pero se os despierta el interés en alguno de los proyectos, recomendamos encarecidamente seguirles el rastro. 6E6E6E es bastante críptico, pero el resto de estudios comparten abiertamente el estado de desarrollo y tienen devblogs robustos. 

Como siempre, los estudios AAA ofrecen juegos de amplio espectro, pero nunca se sabe qué joya perdida hecha por un estudio de tres personas y dos gatos encaja mejor en lo que buscamos. Así que seguid indies, jugad indies, compartid indies. Porque nunca se sabe.

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