Los caminos de la industria independiente

Si hay algo que ha cambiado en los últimos diez años dentro de la industria de los videojuegos, es el ascenso de la industria independiente en el mercado. Esos primeros pasos en forma de los proyectos para Net Yaroze con demos que recibíamos en las revistas de videojuegos para PlayStation, el impacto de Newgrounds con sus juegos en Flash para PC, la apuesta de Microsoft con su Xbox Live Arcade... todo eso ha crecido y se ha desarrollado hasta lo que tenemos hoy en día, donde cada mes recibimos decenas de juegos independientes y, como  mínimo, una cuarta parte de los mismos son RPGs.

Este ha sido un proceso en el que muchísimos factores han influido, desde el crecimiento de fórmulas para costear la creación a lo largo del periodo de desarrollo y no depender exclusivamente de las ventas por el lanzamiento a la globalización de acceso a las herramientas creativas, cada vez un poco más accesibles. Todo esto, evidentemente, también afectado por el claro salto de una plataforma mucho más sencilla y abierta como PC y la ruptura de barreras habituales entre este duopolio: ya tenemos juegos con controles habituales de PC en consolas e, igualmente, es muy fácil encontrar juegos en PC habituales de consola donde se hacía necesario el uso del mando. La globalización ha llegado también a los videojuegos y esto incluye a los indies, ¿pero qué factores han incluido en este sistema y qué camino toman? Vamos a tratar de explicarlo en las siguientes líneas.

Este ha sido uno de los aspectos claves para que la industria independiente haya dejado de resultar tan marginal, precisamente en un periodo donde el desarrollo y publicidad de los videojuegos se estaba (y sigue estando) yendo de madre. En plena vorágine de juegos AAA de presupuestos monstruosos y equipos más amplios que nunca, muchas compañías importantes estaban empezando a dudar de sus propias capacidades o el riesgo que debían asumir a la hora de llevar adelante ciertos proyectos. Esta situación ha sido, en parte, la que ha llevado a que los relanzamientos se hayan convertido en una de las principales fuentes de financiación para muchas compañías, que utilizan éxitos del pasado para mantener el tiempo y la entrada de dinero necesaria que permita desarrollar un nuevo juego hoy en día. Lo podemos ver de tantas formas en prácticamente todas las compañías actuales que ni hace falta poner ejemplos.

En este escenario, los juegos independientes se empezaron a considerar como una forma de "cubrir el expediente" en determinados marcos de lanzamiento, algo a lo que abrir las tiendas digitales (clave también el ascenso de las mismas) para expandir el catálogo de un sistema cuando los nuevos títulos más importantes no eran tan habituales. Sin embargo, aunque estos proyectos solían realizarse con estudios mucho más modestos como en tiempos pasados, a veces incluso con una sola persona al cargo, el aumento del coste de desarrollo también afectaba a los estudios independientes, que encontraron una puerta en la fórmula del micromecenazgo: presentar una idea al gran público y que éste la compre por anticipado para garantizar que se realice. Kickstarter o similares han sido la fórmula que ha permitido a obras como Wasteland 2, Broken Age, FTL, The Banner Saga, Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Divinity: Original Sin, Torment: Tides of Numenera... existir. Y a pesar de auténticos batacazos y proyectos que no se han podido realizar o no han sido como se esperaban, todavía sigue siendo una fuente básica para el desarrollo de muchas ideas actuales, que sirva Eiyuden Chronicle como ejemplo.

Ante el crecimiento de estas fórmulas, Steam abrió la puerta en PC a otra opción con su sistema de "Acceso Anticipado". La opción era bien sencilla, ya que implicaba básicamente tomar parte de lo que ofrecían las compañías desde sus Kickstarters, ofreciéndoles demos y acceso anticipado a sus mecenas mientras que sus juegos se estaban completando, lo que permitía adaptarse mucho más fácilmente a la recepción de cada elemento del título. Este método había llevado el feedback a una nueva escena, ya que no se tenía que esperar a acabar un proyecto para saber qué elementos no acababan de gustar a los jugadores: esto se conocía en pleno proceso de desarrollo y, por tanto, se podía modificar sobre la marcha, apoyándose en las propias ideas de la comunidad. La fórmula de Acceso Anticipado, además, funcionaba de forma similar a Kickstarter, sólo que en este caso se vendía el juego incompleto de forma directa y ya, cuando se acabase, era posible aumentar su precio, como un método para agradecer a los que lo apoyaron y ayudaron a finalizarlo cuando aún estaba incompleto.

Hoy en día, prácticamente todas las plataformas digitales de PC se abren a esta fórmula y son las consolas y compañías más habituales las que las miran con más recelo, principalmente por un factor de diferenciación y porque saben que, técnicamente, les sería útil pero tampoco es necesario. Aún. Lo que no se nos escapa es que sí que estamos entrando en un proceso similar con muchos juegos que no dejan de añadir contenido mediante parches, como podría ser el ejemplo de la saga Monster Hunter. ¿En qué se diferencia un modelo de Acceso Anticipado y un juego que tiene, tras un año, el doble de su contenido con respecto a cuando fue lanzado originalmente? Compañías como Level-5 están usando esto de forma descarada en Japón sin la necesidad de llamarlo Acceso Anticipado, que es el truco que muchas usan incluso aunque sus juegos puede que ni tengan un final tal cual hasta la versión 1.2 o más allá. El camino que necesitan los desarrolladores independientes para tener una financiación que no es tan necesaria en compañías ya establecidas ha cambiado enormemente a la industria, pero lo que está claro es que va a seguir siendo muy importante para estos pequeños grupos y hasta las creadoras más importantes empiezan a usarlo.

Hoy en día podemos pensar en lo fácil que se ve colocar a juegos como Bastion en la primera plana de tu tienda digital, ya que SuperGiant Games se ha convertido en una de las compañías de base independiente de mayor éxito, pero en su día tuvo que ser un proceso realmente complejo pararse a mirar en una escena tan poco explorada y colocar el foco en unos cuantos de esos juegos para proyectos como Xbox Live Arcade. De hecho, cuando este modelo empezó a crecer, la propia Microsoft acabó hundiéndolo para favorecer a las compañías de más renombre, molestas porque su juego de millones de dólares tuviese que compartir portada en las tiendas digitales con unos que no llegaban a los 3000. Ese portazo, no obstante, tuvo un efecto similar a lo que ocurrió cuando el E3 del pasado año decidió no realizarse: decenas de nuevas plataformas aparecieron para cubrir ese hueco y "rescatar" todo lo que hubiese aparecido bajo ese foco ahora que se había apagado.

Una de las primeras en aprovechar la coyuntura fue Sony, que en plena presentación de su PlayStation 4 colocó una ráfaga con múltiples títulos independientes que, enfadados por perder su espacio en Xbox One, ahora contaban con promoción en "prime time" y ante millones de espectadores simplemente con anunciar su alianza con la consola. Fue otro de los golpes que garantizó el plácido dominio del sistema de Sony en la pasada generación. Otro efecto llegó de manos de muchas distribuidoras que, ante el crecimiento del modelo económico de los videojuegos (muy por encima del cine) decidieron sumarse a este sistema. Evidentemente, no lo iban a tener fácil para arrebatarle proyectos a las distribuidoras enormes y que llevaban años de ventaja, ya con acuerdos firmados con muchas de las compañías más importantes del sector (Koch Media y Square Enix, por ejemplo), pero encontraron el hueco en dos modelos: localización de juegos japoneses, lo que implicaba mucho más riesgo y un equipo capaz de realizar ese trabajo, ahí tenemos a XSeed (pioneros en traernos a los Trails) o Ghostlight (que localizaron en Europa varios títulos de Atlus) o bien mirar a la gran amalgama de proyectos independientes que se estaban realizando, empujados por el éxito de otros muchos juegos previos y la mayor accesibilidad del modelo.

Esto ha hecho que muchas distribuidoras hayan crecido y casi tengan dos líneas diferentes en sus catálogos de juegos, mezclando proyectos de nivel AA desarrollados en occidente con otros tanto mucho más pequeños. Hay sellos como Chucklefish o Devolver Digital que han logrado incluso establecer una especie de marca con respecto a los títulos que entran en su lista de distribución, logrando consolidarse casi como una compañía propia a pesar de que ellos mismos no cuentan con excesivos desarrolladores en sus equipo (algunos hay, porque apoyan y ayudan en muchos de estos proyectos). Este nuevo modelo está haciendo que muchas distribuidoras no dejen de buscar ideas y títulos en desarrollo como una forma de garantizarse potenciales éxitos futuros, ofreciendo promoción y cierta ayuda económica a cambio de un buen porcentaje de las posibles ventas de ese producto. Algo así como las agencias de managers para los actores, cantantes o deportistas.

Otro aspecto interesante es que muchas de estas distribuidoras de juegos independientes saben moverse en escenas donde muchas otras no pueden ni acercarse por el riesgo que les podría suponer, de forma que se están estableciendo muy interesantes caminos con grupos de creadores relacionados entre sí y que todos se acaban afiliando al mismo grupo porque tiene la clase de eco que necesitan. También son, por ejemplo, auténticas especialistas en mercados gigantescos mucho menos conocidos y explorados, como Rusia, China o Centro y Sudamérica. Pensad en lo importante que fue para Modus Games "fichar" a Cris Tales, las oportunidades que se abrieron a Panic cuando decidió apoyar Untitled Goose Game que seguramente alguna que otra decidió rechazar porque les parecía muy idiota y el claro riesgo que tomaron ZA/UM o Thekla para llevar adelante ellos solos proyectos como Disco Elysium o The Witness, que aún así tuvieron a distribuidoras de promoción -de las que no aparecen en carátulas pero sí reparten notas a la prensa- para cubrir parte de su trabajo. Porque, literalmente, sin algún tipo de distribuidora muchos indies no pueden alcanzar a todo el público que les gustaría. E incluso con las mismas, muchos pasan terriblemente desapercibidos, porque la competencia es feroz y ahora hay muchísimos juegos en el mercado en todo momento. No es fácil destacar y todo altavoz es bienvenido.

Otro factor que resulta clave en el desarrollo de la industria independiente ha sido su capacidad para detectar y cubrir huecos que habían generado las compañías más importantes. Juegos como Undertale, Fell Seal, Stardew Valley, Pillars of Eternity, Wargroove, One Step From Heaven... todos atacaron espacios donde antes hubieron sagas pero éstas desaparecieron con el paso de los años. Mother, Final Fantasy Tactics, Rune Factory, Baldur's GateAdvance Wars, MegaMan Battle Network... todos habían sido considerados como poco exitosos y, en muchos casos, han acabado superados por su contrapartida independiente, con creativos que supieron darle el toque extra para convertir ideas originales para su época en productos adaptados en tiempos actuales con una visión mucho más interesante que, en sus tiempos, no supieron entender, como hubiera sido un Mother donde no derrotar a golpes a nuestros enemigos, un Rune Factory con más situaciones humanas actuales y abiertas a matrimonios del mismo sexo... en este segundo caso, de hecho, se ha provocado el efecto inverso: el indie que cubrió un hueco abandonado ha acabado reviviendo a la saga original y creando toda una oleada de nuevos proyectos en ese estilo, siguiendo las novedades que aportó la obra de Barone.

Porque si los juegos "de toda la vida" han inspirado a muchos títulos independientes, que han decidido seguir los pasos de ciertos modelos de forma abierta, un éxito indie atrae a una cantidad ingente de nuevas propuestas que buscan explotar ese modelo con tomas inspiradas en el mismo, porque se entiende como mucho más sencillo de emular al proceder también de un presupuesto humilde. Ya comentamos el crecimiento y expansión del modelo de RPGs con cartas provocado por Slay the Spire y basta mirar un poco a los lados para encontrar el efecto de Undertale cuando hay comunidades capaces de crear un llamado "Mother Direct" de títulos que siguen esa idea o la gran cantidad de RPGs de granja que tenemos hoy en día siguiendo el modelo Stardew Valley, a veces con ciertas modificaciones un poco más importantes del todo y ritmo, como Graveyard Keeper o el próximo Potion Permit. Pero es la idea: si algo funciona en un nicho donde no había muchas propuestas, inspirará a multitud de nuevos juegos que buscarán ese mismo modelo, aunque sea con el toque propio de cada uno porque todos comprenden lo complicado que es tener éxito simplemente copiando.

Esta lógica inspiración donde todos buscan hacer su juego siguiendo un modelo que ha triunfado también tiene grandes inconvenientes, principalmente en el factor comparativo. Es complicado tomar una idea de este tipo y lograr mejorarla, por lo que el riesgo de quedar como "un clon inferior" es enorme, incluso aunque no sea un clon como tal. El peso de un título con mucho más jugadores hace que puedas atraer a los que busquen más de ese estilo, pero también resulta muy sencillo que la crítica sea más ácida porque no vas a poder sorprender de la misma forma. Además, muchos proyectos independientes mantienen un ritmo de nuevo contenido apoyado en que sus ventas son constantes, lo que también "bloquea" el interés en nuevas propuestas porque la que ya es conocida y tiene multitud de jugadores sigue ofreciendo novedades. Precisamente Stardew Valley sigue siendo un gran ejemplo de ello, pero también tenemos casos como Terraria o Binding of Isaac, sin irnos mucho más lejos.

Otro aspecto que debemos considerar, especialmente en el género RPG, es el del peso de seguir modelos que tuvieron éxito hace más de veinte años, buscando el factor nostalgia claramente arraigado en muchos jugadores, pero que generalmente no acaba de encontrar el éxito parecido. Si nos ponemos a pensar en la infinidad de propuestas indies basadas en los RPGs de las 16-32 Bits que hemos recibido y queremos rescatar las que realmente se pueden considerar como exitosas, ciertamente nos quedamos con una décima parte de las mismas, como mucho. Es difícil, tremendamente difícil sorprender hoy en día con un RPG de combate por turnos y diseños pixelados, ya que hay tantos juegos clásicos que ya exploraron multitud de mecánicas que resulta casi imposible destacar con algo que ya se hizo, probablemente mejor, hace tanto tiempo. Y no es tanto por falta de capacidad, es que "hacer un nuevo Chrono Trigger" ya te sitúa por debajo del mismo de forma directa, porque bloquea espacio creativo y estás atacando un modelo que nunca ha estado huérfano de propuestas. Es decir, hoy en día, hay éxitos actuales con estilo de RPGs por turnos como Persona, Bravely o Trails, no existe esa sed en el público como cuando habían pasado tantos años sin que recibiéramos un Advance Wars o Baldur's Gate.

Esto está provocando un interesante nuevo camino en el que los RPGs por turnos independientes que verdaderamente están llamando la atención (ya veremos si también en término de ventas cuando lleguen al mercado) provienen de estudios o creativos que ya tuvieron éxito y son capaces de imprimir nuevas ideas y mucho presupuesto en estos modelos. Sea of Stars, por ejemplo, proviene del estudio creador de uno de los indies de más éxito lanzados en el año 2018: The Messenger, de Sabotage Games, que fue un éxito porque tocaba dos detalles que ya hemos comentado: cubría el hueco dejado por Ninja Gaiden y contaba con una distribuidora con gran altavoz como Devolver Digital. El otro gran ejemplo actual es Eiyuden Chronicle, que básicamente sigue el camino comentado paso a paso: financiación en Kickstarter, distribuidora con buen altavoz (505 Games), cubre un hueco en la industria (la saga Suikoden) y tiene renombre del éxito anterior al contar con los creadores originales de la serie de Konami. Así de caro está el éxito en esta clase de títulos de inspiración clásica. Y no será por falta de intentos, pero es que es muy difícil lograrlo. Hasta siguiendo el modelo tenemos resultados con recepción irregular como Indivisible, a pesar de su buen presupuesto, el peso del estudio Lab Zero Games (ya caído en desgracia) y atacar el hueco dejado por Valkyrie Profile. Por cierto, casi todos los que han intentado buscar ese hueco en los últimos diez años han fracasado estrepitosamente. Hasta sus propios creadores originales.

De hecho, se puede considerar que la reiteración de Roguelites y RPGs con cartas puede deberse también al "bloqueo" de los dos subgéneros más habituales como turnos básicos y RPGs de Acción, que tiene muchos reyes actuales en la industria no-independiente. Son espacios donde todavía encontramos bastantes éxitos incluso aunque existan reyes más o menos importantes en sus modelos, por lo que resultan mucho más accesibles para estos creativos que intentar competir contra todos los clásicos del género de "la época dorada" para muchos jugadores veteranos, una batalla casi insuperable, o presentar un RPG de Acción en entornos donde el avance técnico hace casi imposible competir en espectacularidad contra los varios proyectos AAA que recibimos cada año. Un poco como las razones por las que no existen MMORPGs indies, ya que el coste necesario para competir en ese modelo es absolutamente inabordable para un estudio pequeño, con pequeños milagros como excepciones.


Al final, hay muchas razones y caminos que han llevado a la industria independiente actual tan exitosa, pero también encontramos muchos bloqueos y problemas de espacio en un modelo que también se está estandarizando cada vez más, porque incluso hasta las ideas libres acaban chocando contra el peso de un mercado en el que los juegos independientes tienen los suficientes ojos encima para que no acaben siendo meros mensajes en una botella lanzados al mar. De forma que casi todos los que tienen buena pinta generalmente acabarán reclutados por alguna distribuidora y tendrán que pasar por algún canal promocional, como el Indie World de Nintendo, Guerrilla Collective, Wholesome Games, tener portadas en las principales tiendas digitales... El escenario independiente ya está mucho más instrumentalizado, por lo que  los próximos años podrían acabar sellando una pauta completa para estos estudios que limite un poco más la supuestamente accesibilidad del modelo. Hoy, más que nunca, cualquiera puede hacer su juego, pero también tendrá que superar muchos pasos más claros si quiere entrar en el gran escenario. ¿Cómo de marcado acabará quedando el camino?

1 comentario:

  1. Me atrevería a decir que los Baldur Gates están viviendo la misma situación que los Rune Factory: revividos con una tercera entrega y remasterizaciones a todo sistema que los mueva, todo probablemente gracias al mercado independiente.

    Con el Diablo no estoy tan seguro, pero antes de su estreno ya estaba Bastion por ejemplo haciéndoles fácil el camino.

    Ahora mismo estoy todo bien jugando titán quest y planescape en la switch, nunca espere que revivieran estos juegos en estos años.

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