[Early Access] The Last Spell
El subgénero de la Defensa de Torres (mucho más conocido por su terminología en inglés: Tower Defense) lleva existiendo en la industria de los videojuegos desde casi sus albores, si bien eventualmente fue evolucionando y quedando algo más en deshuso por el crecimiento de los juegos de estrategia en tiempo real. Esta clase de títulos tuvieron un boom hace más de diez años, sobre todo con títulos desarrollado en Adobe Flash para móviles, y desde entonces ha ido evolucionando con muchas propuestas y combinación de estilos que incluyen mucha más interactividad del jugador.
The Last Spell, desarrollado por Ishtar Games y distribuido por The Arcade Crew, de hecho ni se podría considerar como un juego de ese subgénero, ya que es un título en el que las clásicas torretas son opcionales, pero sí que comparte un aspecto clave de ese estilo: el objetivo es proteger nuestra base de oleadas de múltiples enemigos divididas en un sistema de fases entre las cuales podemos reforzar nuestras defensas. La gran diferencia es que este título, que entró en Acceso Anticipado la pasada semana, lo hace en un sistema de RPG estratégico dividido por casillas en el que tendremos que aprovechar al máximo cada turno de actuación de nuestros héroes para mantener a raya a una oleada de criaturas, todo con un componente muy claro de Roguelike que hace cada partida diferente a la anterior. Y ahora os vamos a explicar todo lo que ofrece el título a estas alturas, que ya es bastante:
La trama de The Last Spell nos presenta un mundo aniquilado por un terrible cataclismo provocado por un archimago, que descubrió un conjuro aniquilador y decidió probarlo sobre un poblado, matando a la familia del rey de un reino vecino. Éste decidió tomar venganza y solicitó a sus magos que desarrollasen la forma de copiar ese conjuro, lanzándolo sobre el reino vecino y provocando una escalada de aprendizaje a toda prisa en el que todos los reinos acabaron aniquilándose unos a otros con ese conjuro.
Con la región convertida en un yermo y casi todos los habitantes transformados en zombis y monstruosidades debido a la corrupción provocada por ese poder mágico, vagando y atacando a los últimos supervivientes en oleadas nocturnas. La única esperanza es una pequeña aldea en la que los hechiceros arrepentidos preparan un conjuro que pretende aniquilar la magia en el mundo, un último conjuro que lo solucione todo y que necesita doce días de preparación, donde nuestros héroes seguirán las órdenes de un comandante (nosotros) para acabar con la cada vez más fiera oleada de monstruosidades que se siente atraída ante tanto poder mágico concentrado.
Más allá de su planteamiento, el título no presenta más desarrollo argumental a lo largo de sus diferentes días, con unos héroes que lanzan comentarios de cuando en cuando dándose ánimos, quejándose, haciendo referencias a la cultura pop actual o circunstancias por el estilo. Nada que añada lo más mínimo a la narrativa o que les haga estar relacionados con alguna personalidad, ya que son generados aleatoriamente en cada nueva partida. Sí presenta un poco de más avance argumental una trama paralela que nos presenta a dos diosas que nos confieren beneficios conforme vamos logrando diferentes objetivos entre partidas, ya que cada una va respondiendo a algunas cuestiones sobre sí mismas o sus objetivos, ofreciendo una explicación al sistema de mejoras entre intentos.
Pero, evidentemente, el juego está centrado en sus mecánicas y sólo al finalizar el último día veremos un pequeño avance de hacia dónde podrá seguir la trama, ya que el título tiene un final, pero no uno definitivo porque para eso está en Acceso Anticipado. Se espera que esa versión completa llegue a duplicar la duración del juego actual, por lo que puede que en esos episodios posteriores sí que se vaya explicando más de lo que está ocurriendo y por qué hay que seguir defendiendo la base.
Al empezar The Last Spell tendremos a tres héroes con diferentes habilidades pasivas. positivas o negativas, generadas aleatoriamente. Cada uno llevará un arma de entre las que tengamos desbloqueadas: uno una de corto alcance, otro una de distancia y el restante algún tipo de arma mágica. Se nos indicará desde qué punto cardinal vendrá la oleada y nuestro objetivo será acabar con todos los enemigos de la misma. Tras la misma, dependiendo de nuestra actuación -marcada por la cantidad de enemigos que cruzan los muros de la aldea-, obtendremos diferentes recompensas en forma de oro, materiales de construcción o incluso una selección de un equipo entre tres opciones si lo hemos hecho especialmente bien.
Entonces entraremos en el periodo de gestión, donde podremos comprar o vender objetos y equipo y construir nuevos edificios, que nos permitirán obtener nuevas piezas de equipo, generar oro y/o materiales entre oleadas o ventajas del tipo reclutar a más héroes o alejar la niebla desde la que surgen las oleadas para evitar que empiecen prácticamente frente a los muros. Todos estos edificios, además, tendrán mejoras que podremos adquirir con oro, ampliando sus funciones, efectividad, potencia de objetos ofrecidos... también hay que considerar las casas de los aldeanos, que tendrán un número de acciones por periodo entre oleadas y les permitirá eliminar restos de edificios para obtener oro y materiales o bien acelerar la producción de alguna de nuestras construcciones. Es un sistema en el que hay que calibrar muy bien en qué invertir nuestro oro de cada día, o bien ahorrar para adquirir mejoras o edificios más importantes tras la siguiente oleada.
Los materiales de construcción se usarán para crear las defensas del poblado para la siguiente oleada: muros, puertas, torres de vigía, balistas que atacan automáticamente al enemigo más cercano cada turno, catapultas con munición limitada que dispararemos a nuestro gusto, trampas que se activan cuando un enemigo las pisa... su colocación será muy importante porque pueden ayudarnos a cubrir o ralentizar oleadas que se muevan a posiciones donde nuestros héroes no puedan llegar rápidamente o porque deben frenar el grueso de sus fuerzas en otra posición.
La visibilidad será también importante porque los muros más gruesos impiden que veamos a los enemigos tras los mismos y la verdad es que aquí la Inteligencia Artificial de los enemigos es un tanto aleatoria, ya que hay veces que parecen centrarse únicamente en destruir muros, otras que irán a por nuestros héroes primero, a veces evitarán todo e irán a por los magos del círculo central... lo que hace que haya veces que no sepamos mejor qué acciones tomar porque no tendremos mucha seguridad sobre qué harán los enemigos. También resulta llamativo que los enemigos eventualmente obtienen una Evasión elevadísima, lo que hace que muchas de nuestras balistas o catapultas puedan volverse absolutamente inútiles, ya que no pueden escalar en daño o puntería para adaptarse a las fases más difíciles.
Porque lo único que escala de poder claramente serán nuestros personajes, que ganarán experiencia tras cada oleada dependiendo de los enemigos que hayan derrotado y, por cada nivel, podrán elegir una habilidad pasiva entre un interesante árbol del que se van desbloqueando más opciones con cada pasiva activada y también mejorando dos estadísticas en un curioso sistema donde se nos ofrecen seis mejoras de las múltiples estadísticas de combate, algunas de ellas especialmente poderosas sobre ciertos valores con un sistema de rareza Raro-Épico-Legendario, de las que sólo podremos escoger una, si bien tendremos dos reinicios si ninguna de las opciones nos parece interesante... eso sí, dividiendo a la mitad las opciones ofrecidas, lo cual puede salirnos bien u obligarnos a elegir mejorar una estadísticas que no le importa a nuestros personaje. Azar en estado puro que, a veces, nos saldrá bien y otras no tanto, pero tendremos que sacar el mayor rendimiento posible a cada opción.
El equipo que obtendremos si solventamos bien cada oleada, en la tienda o a través de nuestros posibles edificios de construcción también resultará aleatorio y dividido en un sistema de niveles, rarezas o incluso variaciones propias del mismo que desbloquearemos con las diosas. Cada arma tendrá su propio set de habilidades, daño y rango, lo que resulta muy importante porque hay algunas especializadas en daño de área, otras para grandes distancias, frente enemigos en solitario... generalmente, tendremos que adaptarnos a lo que nos va tocando, pero lo suyo es intentar priorizar la obtención de las armas que consideremos ideales para nuestra estrategia defensiva o el desarrollo de nuestros personajes. Por ejemplo, los personajes a corta distancia correrán mucho más riesgo al quedar rodeados de enemigos, pero son mejores para acabar contra variedades reforzadas, hay multitud de armas a distancia para diferentes situaciones, armas mágicas que funcionan a diferente rango... cada personaje podrá llevar dos armas encima e intercambiarse entre ellas libremente, por lo que lo suyo es intentar cubrir las desventajas de rango de las mismas para que nos puedan servir en diferentes situaciones. Cada habilidad tendrá un número de usos por turnos y un coste de puntos de acción y/o maná, el cual sólo se regenerará en la cantidad marcada por las características de nuestro personaje, lo cual puede hacer que no podamos acceder a las mejores técnicas de nuestro equipo si nos quedamos sin ese recursos, que también se podrá regenerar con un edificio opcional que fabriquemos en nuestra aldea.
Entre batallas también tendremos la opción de contar con el apoyo de la diosa oscura y luminosa, que nos confieren ventajas permanentes entre intentos. La de Luz reporta ventajas por cumplir determinados logros (alcanzar una cantidad de daño, superar ciertas noches, fabricar determinado número de objetos...) y la de oscuridad usa los puntos que obtenemos por derrotar enemigos para darnos ventajas de estadísticas o más variedad de objetos. Ciertamente, muchas mejoras son tan importantes que casi se puede considerar que algunas partidas se pueden dedicar en intentar desbloquearlas, lo cual puede lastrar nuestras posibilidades de superar los doce días por lograr a un personaje con X puntos de evasión, crítico, que sobreviva a cierta cantidad de daño... lo que, en parte, crea una sensación de que, salvo que seamos muy expertos en el sistema, parte de las posibilidades dependan del farmeo de estas pasivas.
Porque el título tiene una dificultad claramente elevada y nos llevaremos varios intentos hasta que lleguemos habitualmente a los últimos días, por lo que hay que jugar con la ideología de que vamos a perder más de una vez y que las mejoras de las diosas nos van a dar un empujón importante en nuestras posibilidades. Quizás lo más duro es que cada intento se nos puede ir por encima de las seis horas tal y como está el Acceso Anticipado, por lo que con el contenido completo cada partida hasta el final puede tener la duración de un RPG corto, lo cual es bastante llamativo. Superar los primeros doce días desbloquea modos de dificultad más elevados y, en general, también es posible jugar a un modo fácil con ventajas editables, por lo que incluso si se os hace demasiado duro y en caso de que busquéis un mayor reto, el título ya ofrece opciones. Y en su versión completa prometen otros mapas, nuevos retos... es decir, va a ser un juego realmente extenso.
Con un estilo visual pixelart de tonos oscuros, The Last Spell luce bastante bien a la hora de representar gigantescas oleadas y ser claro con la interfaz. Quizás lo único que se podría criticar es que la variedad de diseños enemigos no es demasiado elevada, pero teniendo en cuenta que eso es necesario para que reconozcamos fácilmente a los muertos vivientes especiales que tienen más armadura, usan lanzas, arcos, explotan... no tendría sentido que fuese de otra forma. Las explosiones y efectos de técnicas y conjuros también tienen efectos visuales muy potentes y adecuadas al apartado visual del juego.
Musicalmente es también un título muy correcto, en el que podemos destacar su tema del menú principal y que logra establecer una melodía adecuada en los momentos de acción y pausa. Son 18 melodías de un toque metal rock y toques de tensión realmente adecuados. Los efectos sonoros son algo más simples, pero que cumple para acompañar a las diferentes técnicas, uso de armas o gritos de los monstruos. El título, por el momento, no ofrece el español entre sus idiomas soportados, pero si sigue obteniendo buenos números de ventas es posible que lo acaben incluyendo, ya que hay bastantes peticiones al respecto.
Puede estar en Acceso Anticipado, pero ahora mismo The Last Spell podría ser uno de los mejores Roguelikes lanzados en este 2021, lo cual dice mucho del contenido y la ejecución que tenemos disponible con este título. Es sólido en sus ideas, juega mucho con el papel del azar y tener que intentar sacar el máximo partido a lo que nos va tocando, que no siempre es lo óptimo. Desde luego hay varios aspectos que se podrían pulir o equilibrar algo mejor, sobre todo cuando empiecen a estudiar los números de la comunidad y cuáles son las estrategias más o menos viables, pero precisamente para eso el juego ha sido lanzado en un Acceso Anticipado al que le espera un año por delante a pesar de que, hoy por hoy, ya es un juego realmente sólido y divertido.
Si os gustan los Roguelikes y RPGs estratégicos, este título debería estar ya en vuestra biblioteca o lista de deseados, mientras que si sufrís un poco con alguna de estas variantes puede que no sea un juego tan recomendable, porque básicamente combina elementos de ambos mundos y si os desespera ese "demasiado azar" o tener que prestar máxima atención a cada movimiento y posicionamiento, va a ser difícil que este juego os convezca. Pero, en serio, es un juego muy bien planteado que cumple lo que promete y todavía será mejor tras unos meses, así que a la mínima que os llame la atención, probad su demo y dadle una oportunidad, porque es muy sólido en su premisa y ejecución.
The Last Spell ya está disponible en Acceso Anticipado para PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Cosmocover.
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