[Análisis] Forager


Entre los juegos de construcción progresiva y supervivencia, el rey absoluto es evidentemente Minecraft, que con su sencillo planteamiento abierto a múltiples mods se acabó convirtiendo en el videojuego más vendido de la historia, superando los 200 millones de unidades. Más a la zaga, pero también con excelentes ventas y un planteamiento propio dentro de esa fórmula, juegos tan dispares como Terraria, Don't Starve o Rust han demostrado que existen múltiples formas de expandir un concepto tan simple como el de llevarnos a un mundo abierto que varía en cada partida, con sus enemigos campando libremente y que el objetivo sea sobrevivir, explorando el terreno para lograr materiales con los que acceder a nuevas herramientas o maquinarias con las que adentrarnos a lugares más y más peligrosos.

Forager entre dentro de las variedades de esta fórmula. Desarrollado por el argentino Mariano Cavallero con su compañía HopFrog, este juego tomaba inspiración en The Legend of Zelda, Terraria o Stardew Valley, pero comprimiendo la acción sobre un sistema de pequeñas islas flotantes donde los recursos se regeneran constantemente, ganamos experiencia o dinero y, poco a poco, vamos adquiriendo nuevos terrenos o biomas con los que ampliar el espacio, opciones de construcción y materiales disponibles. Camino del millón de unidades vendidas, desde su lanzamiento el año 2019 el título ya está disponible en PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, iOS y Android, y ahora nos toca analizarlo:

El concepto de Forager se centra principalmente en la limitación de terreno disponible y la regeneración constante de recursos, de forma como nuestro personaje deberá empezar usando su pico para romper las piedras, menas, árboles y flores del escenario e incluirlas en su reducido inventario para elaborar maquinaria con la que acceder a materiales de construcción más avanzados. Todo con un aspecto clave: nuestra energía se va reduciendo constantemente con cada acción, por lo que deberemos comer habitualmente para poder seguir trabajando y no perder salud por realizar tantos esfuerzos sin estar debidamente alimentados. Lograr una fuente de energía permanente será, normalmente, el primer gran objetivo del juego, ya que al principio sólo nos podremos alimentar de bayas o cítricos que obtengamos al azar de los árboles. Eventualmente también lograremos remolacha, podremos cultivar y cocinar pan o, especialmente, recurrir a la pesca, con trampas automáticas que nos reporten pescado una y otra vez, que asado o convertido en sushi será una fuente de alimentación muy sólida.

Ese aspecto automático será otra de las claves del Forager avanzado, que nos permitirá construir minas que generan multitud de menas cada día a su alrededor, pergaminos que hacen lo propio o incluso transforman a los suministros naturales en animales para crear enormes granjas de forma directa. Todo aderezado con herramientas desbloqueables como unas torres que minean, poco a poco, todos los recursos cercanos según se vayan generando, balistas que disparan a los enemigos, faros que multiplican los drops obtenidos en sus cercanías y habilidades que nos traen todos los recursos desde cualquier distancia, de forma que podremos estar parados en el centro del mapa, con el juego en segundo plano y seguiremos obteniendo materiales y experiencia por los mismos de forma constante. Algo ideal, sobre todo cuando hay ciertas elaboraciones que requieren bastante tiempo.

Pero para llegar a ese punto tendremos que pasar por múltiples métodos de crecimiento, ya que en este título obtendremos experiencia por minear recursos y, eventualmente, subiremos de nivel, por lo que podremos elegir desbloquear alguna de las habilidades pasivas disponibles, repartidas en cuatro variantes (Economía, Magia, Recolección e Industria) y que podrán afectar mucho nuestra capacidad para avanzar (como obtener experiencia por construir algo o alimentarnos, multiplicar las ganancias por vender...) o bien nos darán acceso a nuevas herramientas. Quizás este es el aspecto más complejo para los jugadores que vayan a ciegas, ya que ciertas mejoras dan acceso a herramientas o pasivas que resultan mucho más útiles de lo que su descripción general podría indicar, además de que también nos puede afectar el factor aleatorio de desbloqueo de nuevas islas, ya que el número de variables es fijo, pero no su posición, lo cual puede afectar bastante a la cantidad de terreno disponible o a lo rápido que accedamos a ciertas instalaciones (como el museo) o retos especiales (como las mazmorras).

Esas nuevas islas, que desbloquearemos usando dinero (que podremos obtener con pasivas tras derrotar monstruos, construyendo un mercado y vendiendo allí o bien convirtiendo lingotes de oro en monedas) también pueden ofrecernos curiosos puzles que nos recompensen con cofres especiales por superarlos (algunos son un poco difíciles de comprender, otros un tanto más fáciles) o bien NPCs que nos encarguen diferentes misiones con las que lograr accesorios, objetos o mejoras permanentes. Esto hace que cada nueva isla nos dé, además de terreno y potencial acceso a diferentes biomas (praderas, tundra, cementerio, desierto y tierras de fuego), con sus propios enemigos y recursos que sólo se generan allí, su propio reto en forma de puzle, mazmorra, NPC con alguna misión o bien el acceso a unos pilares que multiplican la experiencia obtenida por minar recursos de un tipo concreto. Es decir, que aunque cada una será más o menos útil, todas también nos reportarán otro aspecto que tener en cuenta en nuestra partida además del simple "más terreno".

Como suele ocurrir en estos juegos, eventualmente el combate se volverá el factor principal para los grandes retos del título. La mayoría de los enemigos no nos darán demasiados problemas, como limos, esqueletos o toros bravos, pero eventualmente podremos enfrentarnos a rivales más serios, rápidos, dañinos e incluso afrontar mazmorras centradas en puzles (alguno un tanto enrevesado porque no explican adecuadamente lo que podemos hacer con ciertas herramientas) con grandes jefes esperando al final, para los que más nos vale tener bastante comida que nos recupere salud. El reto final llegará a través del último bioma, disponible únicamente a través de un portal dimensional, que nos hará tener que acabar con todos los enemigos del terreno generado proceduralmente en un tiempo límite, si queremos acceder al siguiente nivel de la mazmorra y recolectar los materiales exclusivos de la zona sin restricción temporal.

Al llegar aquí ya podremos acceder a las herramientas más potentes del juego, que multiplicarán la recolección, nos darán más opciones para automatizar o acelerar la la recolección o producción, podremos mejorar equipo que aumenta nuestra experiencia o dinero obtenido... ciertamente habrá un factor de aleatoriedad en determinados elementos pero, eventualmente, sin importar el tiempo que tomemos, será posible acceder a tales mejoras, de forma que el propio límite nos lo pondremos nosotros mismos en desbloquear todos los logros de la partida, que son bastantes. A pesar de ello, Forager también nos dará acceso a contenido y diseños desde el menú dependiendo de la cantidad de retos superados, mods y también será posible afrontar retos especiales, como jugar a mayor dificultad o tener que desarrollar toda nuestra partida en una misma isla, lo cual puede resultar interesante si queréis probar nuevas opciones.

Por lo demás, el estilo visual del título resulta bastante adorable y tiene buenos efectos de cámara en determinadas acciones, lo que se acompaña muy bien por los diferentes diseños para nuestro personaje que iremos desbloqueando poco a poco (no faltarán referencias a otros juegos y franquicias) y los efectos de día y noche, juegos de luces, tintes, conjuros... Sonoramente el juego es bastante más simple y se puede volver incluso molesto cuando se acumulan muchas recolecciones diferentes al mismo tiempo, aunque hay veces que la cadencia tendrá un cierto ritmo musical (completamente al azar) y cada máquina tendrá un sonido distintivo, lo que ayuda a seguir sonoramente qué cosas tenemos ya disponibles. Lo que más sorprende es que, a pesar de su procedencia, algunos textos en español resultan excesivamente largos para lo que abarca la pantalla y llegan a salirse de la misma, complicando su lectura.

En resumen, Forager resulta un título accesible y que, casi sin que nos demos cuenta, se nos pueden ir más de veinte horas en el mismo, simplemente recolectando materiales (al final de forma automática), construyendo y derrotando a los enemigos o completando los diferentes puzles o misiones del juego. Su simpleza lo hace enormemente adictivo y, aunque tampoco destaque o invente nada, tiene esa capacidad para atraparnos en la pantalla, lo que convierte a este título en otra gran variante para los que estéis buscando un nuevo juego de construcción ligero y fresco para este verano y aún no lo hayáis probado. Los que ya lo habéis hecho, ¿qué impresión os dejó al final este Forager?

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