[Análisis] Crown Trick
Hoy en día tenemos multitud de títulos incluídos en la etiqueta "Roguelike", que puede incluir en una gran variedad de particularidades dispares que suelen incluir elementos como la muerte permanente y aleatoriedad de mazmorras o eventos. Esta expansión del concepto hace que el propio juego original en el que se basa su nombre (Rogue, un RPG lanzado en el año 1980) ya no sea una muestra representativa de todo lo que implica ser un Roguelike, aunque sí tenemos bastantes títulos que intentan mantener uno de sus aspectos jugables más recordados de esa obra: el sistema de turno conjunto, con un escenario dividido en casilla donde cada paso o acción de nuestro personaje implica también un paso o acción de todos los monstruos de ese piso de la mazmorra.
Aunque ese estilo tiene al pin-off Pokémon: Mundo Misterioso como su referente más popular, estos últimos años hemos recibido entregas realmente sólidas como Tangledeep y el título que nos ocupa: Crown Trick, desarrollado por NEXT Studio (quienes también trajeron el original Unheard) y distribuido por Team17. Lanzado originalmente para Switch y PC hace casi un año, este juego logró llamar la atención por su gran estilo artístico e interesantes mecánicas, así que para acompañar su llegada a PlayStation 4 y Xbox One, que se produce hoy mismo, hemos querido realizar su análisis completo para contaros el por qué este juego es tan interesante dentro de este estilo específico:
La trama de Crown Trick comienza con el encuentro entre Elle y Corona. Nuestra protagonista puede ganar consciencia y caminar por el mundo de las pesadillas, lo que la convierte en la única que puede frenar a Vlad, quien tras realizar un ritual oscuro ha sembrado el caos en este reino onírico y está empezando a afectar incluso al mundo real. Esto no será más que el inicio de un camino que nos llevará a completar varias mazmorras y encontrarnos con diferentes personajes que también pueden mantenerse como figuras prominentes en el mundo de las pesadillas, a los cuales tendremos que rescatar para que nos ayuden en nuestro camino o bien derrotar, porque están causando problemas.
Estos cuatro personajes que podremos rescatar permanecerán en nuestra base y también servirán como cuentacuentos de las historias que aporten profundidad a los grandes jefes de las diferentes zonas. Esas tramas, que nos narrarán por trozos tras avanzar lo suficiente en las primeras mazmorras, nos permitirán comprender de dónde vienen encuentros con jefes como un científico loco, una aquelarre de brujas o el mismísimo Poseidón, pero no dejarán de ser historias de cuento bastante simples que no servirán más que como mero acompañamiento y que, al ser narradas por trozos, hay veces que pueden ser difíciles de seguir. Serán más sólidas las historias narradas en diversas notas de sueños que iremos encontrando en nuestras aventuras. También tendremos encuentros casuales con niños que mantienen consciencia en las pesadillas por diferentes razones (isekai, aspiraciones artísticas, detectivescas...) pero más allá de la broma y ayuda puntual, no aportan más a la trama del juego, que es lo suficientemente básica para justificar el adentrarnos en las mazmorras y mostrar un final, pero poco más.
Con tantos factores de su sistema de exploración y combate ya asumidos por tratarse de un RPG de turno conjunto y escenarios creados proceduralmente, nos tenemos que centrar en los elementos que hacen destacar a Crown Trick sobre el resto. Cada mazmorra la empezaremos sin arma, pero con dos (cuatro, tras mejorar nuestro herrero) opciones entre las que deberemos elegir, generadas aleatoriamente. En un título como este, la variedad de armamento es muy importante, ya que cada una tiene un rango específico de golpeo: Dagas sólo a la casilla a la que apuntemos; Espadas a las tres casillas horizontales; Hachas que golpean a todas las casillas a nuestro alrededor; las Lanzas podrán golpear a una-dos casillas más adelante; Varitas y Guanteletes por el estilo, pero aportando factores dispares de daño máximo dependiendo del rango en el que los enemigos sean alcanzados; tendremos armas de fuego como Rifles, Escopetas o Pistolas, con un mayor rango pero uso de munición que recargar cada X golpes... cada arma será un mundo que implicará una forma específica de combatir para maximizar sus particularidades de alcance a las que habrá que unir las propias variedades de cada una, que resultarán muy interesantes y variadas..
Porque este título es tremendamente original a la hora de hacer que cada arma sea completamente única, con ejemplos como una lanza de daño reducido pero que causa veneno a los enemigos que golpee a máximo rango, fusiles que multiplican el daño si golpean a más de un enemigo, espadas sin daño al golpear pero que crean un campo 3x3 que daña a todos los que pisen esas casillas tras un turno, hachas que pueden golpear dos veces el mismo turno al azar... ordenadas con el clásico sistema de colores para indicar su rareza (Blanco-Verde-Azul-Morado-Amarillo) cada una tendrá su daño básico, potenciará más o menos los ataques mágicos y, las de cierta rareza, tendrán huecos para habilidades pasivas extra, bien integradas directamente o que podremos inscribir en las mismas al llegar a un yunque. Eventualmente iremos desbloqueando más opciones al avanzar en el juego y muchas podrán inspirar estrategias concretas que exploten aún más sus características conforme avancemos por la mazmorra, provocando que cada intento rea realmente único, porque todo cambiará enormemente dependiendo del arma que tengamos en nuestras manos y cómo logremos aprovecharla. Porque, cada vez que entremos de nuevo, todo el comienzo, armas disponibles incluídas, será diferente.
Este sistema se combina con las Reliquias, que lograremos abriendo cofres en cada mazmorra bien usando llaves que dejan caer algunos enemigos o compremos, afrontando alguna penalización en cofres corruptos, nos la den en algún evento o bien derrotando a los enemigos de élite (o mini-jefes) que hay en cada piso de la mazmorra. También divididos en escalas de rareza, estos artefactos nos darán mejoras pasivas, a veces con algún tipo de contrapartida, que también pueden variar mucho el cómo nos movemos por la mazmorra, ayudando a crear o perfilar ideas específicas para maximizar su eficacia. El punto máximo de esto serán los cofres o altares malditos, que suelen ofrecer una ventaja atada a una desventaja extrema (a veces sólo en el piso en el que nos encontremos, en otros casos mantenida en el tiempo), tipo duplicar resistencia elemental a cambio de reducir a la mitad la resistencia a golpes normales. Este tipo de efectos pasivos globales de mejora específica con algún tipo de contrapartida se aplica de forma directa en las mazmorras avanzadas del juego, haciendo que tengamos que pensar nuestra primera arma ya teniendo en cuenta particularidades como que si no nos movemos en cinco turnos sufriremos un estado elemental a cambio de aumentar la resistencia los estados por cualquier otro método o reducir el punto de ruptura de los enemigos a cambio de que éstos se queden aturdidos menos tiempo.
Precisamente esa mecánica la tenemos que explicar ahora, ya que es otro detalle importante del juego: todos los enemigos tienen un punto de ruptura tras recibir cierto daño, lo que les dejará unos turnos aturdidos. En términos generales, cualquier enemigo común entrará en ruptura de uno-tres golpes, dándonos tiempo suficiente para rematarlos mientras están aturdidos. La gran diferencia está en los jefes, cuya ruptura necesita más impactos y tras la cual nos dejará varios golpes libres antes de volver a empezar el combate. Eso es especialmente interesante para intentar explotar determinados criterios de ciertas armas, tomar riesgos porque sabemos que el intercambio de golpes acabará pronto porque le vamos a aturdir, aprovechar para reposicionarnos o curarnos... aunque, en general, es más una mecánica para ser agresivos contra los enemigos comunes y acabar rápido con ellos, llegando a incluir una bonificación que aumenta el daño si causamos muchas rupturas en poco tiempo, lo que funciona como una de las pocas formas de combatir adecuadamente contra jefes que tienen el apoyo de muchos monstruos.
Pero, sin duda, los dos factores más importantes e intrínsecos para las particularidades de Crown Trick afectan a la movilidad y su sistema de acompañantes. La movilidad de centra en la existencia del llamado "Paso Fugaz", que nos permite saltar a una casilla cercana sin gastar un turno, lo que tiene un determinado número de usos por habitación, pero se recarga tras aturdir a los enemigos o rebajar lo suficiente la salud de un jefe. Esto es algo crucial, ya que muchos enemigos cuentan con ataques especiales muy dañinos que se marcan en determinadas baldosas con un número, indicando cuántos turnos queda para que la técnica caiga en esos puntos. En algunos casos, bastará movernos a la casilla contigua para evitarlos, pero en otro podremos vernos forzados a recurrir a este Paso Fugaz, que nos permite reposicionamiento directo a la casilla que queramos, siempre que esté libre y a nuestro alcance. Aprovechar adecuadamente nuestros teletransportes es parte básica del juego, ya que la curación es muy limitada (sólo dos pociones por planta) y un par de buenos golpes pueden hacer bastante daño. Minimizarlo y reposicionarnos contínuamente para favorecer el rango de alcance de nuestras armas sin que podamos ser alcanzados o evitar todas las técnicas de los enemigos de la habitación es una parte básica del aprendizaje de este título. ¡Oh! Y no podemos olvidar los muchos elementos del decorado, que generan efectos o podremos provocar para crear casillas elementales o de estado con su propia vida: los charcos de agua debilitan armaduras, se pueden electrificar para paralizar los que los pisen o evaporar con fuego, hay barriles explosivos que pueden expandir el fuego, trampillas que empujan a todos los que las pisen... hay muchísimas combinaciones posibles con las que experimentar y con las que tener cuidado para no acabar sucumbiendo nosotros mismos.
Otro factor, el del acompañamiento de familiares, nos retrotrae a los monstruos Élite o mini-jefes que hay en cada piso de la mazmorra. Cuando los derrotemos por primera vez, podremos incorporarlos a una de las dos casillas disponibles para los familiares y quedará desbloqueados para siempre, pudiendo aparecer en otros puntos de elección más adelante (al igual que escogemos un arma, comenzar cada mazmorra nos dará a elegir entre tres Élites derrotados como acompañantes). Cada acompañante ofrecerá dos técnicas con su correspondiente gasto de maná, con opciones como dañar con un elemento a todos los enemigos en un área, lograr mejoras temporales de estadísticas, causar estados alterados a los enemigos alcanzados o incluso métodos de movilidad alternativa, entre muchas opciones. Esto hace que cada arma o incluso contar o no con ciertas Reliquias haga a determinados acompañantes más o menos fuertes por las potenciales sinergias que pueden generar, lo que aporta una capa más a las opciones y la variedad del juego gana todavía más enteros. ¡Pero es que hay más!
Porque cada piso de la mazmorra, además de combates, también tiene multitud de salas marcadas como "eventos", que pueden incluir máquinas similares a las cajas de Counter Strike con las que usar nuestro oro para intentar lograr armas de elevada rareza; tragaperras con recompensas variadas si encadenamos ganancias; tiendas donde comprar armas, artefactos u objetos (sí, también hay objetos con múltiples efectos); desafíos de oleadas para lograr oro; pequeñas historias donde tomar decisiones con diversas recompensas (algunas basadas en minijuegos, azar...) e incluso salas recurrentes exclusivas de determinadas mazmorras, que nos permiten formar el guante del infinito, elegir qué ventaja obtenemos del caldero de las brujas, decidir si queremos fortalecer a enemigos comunes a cambio de debilitar a los jefes... es un auténtico mundo de opciones que afectan de múltiples formas a nuestro avance, haciendo que incluso con las opciones limitadas de escenarios, enemigos o incluso salas, nos dé la impresión de vivir una mazmorra nueva en cada intento.
Precisamente, esa limitación de opciones es de lo poco que se puede criticar en este título, que sólo ofrece cinco mazmorras en su transcurso habitual con sus correspondientes jefes, lo cual se nos puede hacer algo corto, por debajo de las veinte horas, a veces incluso unas quince dependiendo de la suerte de ciertos intentos. La dificultad, sorprendentemente, es decreciente, ya que en nuestra base podremos ir comprando diversas ventajas que nos pueden ayudar en próximos intentos (mejoras del frasco de curación, de la variedad o rareza de armas, cantidad de oro con el que empezamos...) y, sobre todo, con los Élites desbloqueados también podremos usar fragmentos que logremos en nuestros intentos para desbloquear armas asociadas a los mismos (que se añaden a las potenciales opciones) e incrementos permanentes en nuestras características. Esto genera una cadena de crecimiento (experiencia propia como jugadores y mejoras desbloqueadas) que no contrarrestan los enemigos del juego, con poco más de 100 variedades que, en su mayoría, se centran en jefes, mientras que la mazmorra final se juega casi al completo con enemigos comunes (y buena parte de los élites) ya conocidos. Al final, si no nos frenan en el primer piso cuando todavía estamos débiles, generaremos tantas ventajas con armas, objetos y reliquias que sólo los grandes jefes podrán pararnos los pies. La inclusión de un modo de mazmorra infinita tras el gran combate final sería interesante si no fuese porque usa una mecánica propia sin exploración y de pasos limitados, lo que más que ofrecernos una forma de disfrutar del juego libremente, nos plantea un concepto completamente diferente. Y no es tan divertido.
Crown Trick es un título muy bonito, con unos sugerentes diseños animados que combinan bien con los enemigos del juego y elementos del decorado o efectos visuales de explosiones y similares. La escena de introducción y el final del juego ofrecen cortos vídeos de animación muy apropiados, aunque tampoco son una locura y no deja de ser llamativo que nuestra protagonista no usa brazos, las armas flotan junto a ella, en una gran forma de no preocuparse por diseñar diversas posturas para atacar con cada una de ellas. Comparado con otros juegos del mismo estilo, sus diseños son más grandes y coloridos, pero también tienen menos variedad y muchas salas de las diversas mazmorras son clónicas.
La música del juego es adecuada, aunque también hay que decir que logra ser poco destacable en un título donde podría haber brillado más, ya que el ritmo de los turnos deja muchos momentos sin el sonido de los golpes, incluso en medio de una batalla mientras planificamos el siguiente movimiento. Un sólo tema por mazmorra y uno específico para el jefe correspondiente resulta un tanto pobre, sobre todo porque a las composiciones les falta contundencia para hacerse notar. En cuanto a la localización al español, el juego es simplemente correcto, con varios fallos y detallitos sueltos de traductor de Google en algunos momentos, aunque no de forma seria o continuada.
Crown Trick es un gran RPG Roguelike de turnos conjuntos, con una gran variedad de opciones que hacen cada nuevo intento realmente diferente, al que sólo se le puede criticar que la dificultad decaiga en su parte final y que llega más pronto de lo que nos gustaría. Es de esos juegos que te dejan con ganas de más mazmorras que explorar, nuevos enemigos que cruzarnos y una historia más extensa que nos dejase disfrutar aún más de sus mecánicas, porque da la impresión de que se acaba lo suficientemente rápido para que nos cueste encontrar el mismo evento más de un par de veces y no se haga demasiado repetitivo. Teniendo en cuenta que puede ser que eso ocurriese si el título fuese más extenso, es respetable esa decisión, aunque limite las posibilidades de que estuviésemos ante un juego aún más superlativo en su estilo. Aún así, si os gustan los Rorguelikes de turnos conjuntos, es de esos títulos que merece la pena probar.
Crown Trick está disponibles desde el año 2020 en Switch y PC, llegando a PlayStation 4 (versión usada para este análisis) y Xbox One durante septiembre del 2021. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Team17 en Press Engine.
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