Frases épicas de los creativos del género (4)


Ya se está convirtiendo en un clásico para Destino RPG esta serie de artículos en los que, simplemente, citamos algunas de las declaraciones que realizaron diferentes creativos del género RPG en sus entrevistas. Porque normalmente nosotros jugamos a sus obras ya completadas, pero en muchos casos nos perdemos sus procesos creativos y comentarios sobre la propia industria o sus creaciones que nos pueden dar interesantes visiones de sus obras y el por qué determinados juegos han sido realizados de una forma concreta.

En esta edición nos queremos centrar en algunos de los títulos que más impacto han tenido para nuestra comunidad estos últimos años, por lo que puede que encontréis declaraciones llamativas sobre algunos de vuestros títulos favoritos más recientes. Además de las clásicas figuras populares que tienen menos filtro a la hora de realizar sus declaraciones, bien porque lo hacen desde un personaje o porque no pueden ser controlados por el equipo de marketing correspondiente.

Comencemos con algunas de las declaraciones más interesantes:

"Creemos que un buen indicativo de la revitalización de una serie es la cantidad de nuevos jugadores que atrae su último juego. Ese ha sido nuestro énfasis en Tales of Arise."

"En las primeras fases de desarrollo con el Unreal Engine 4 estuvimos probando si sería posible diseñar un mundo abierto para el juego pero, tras pensarlo un tiempo, decidimos que era mejor adoptar una experiencia de exploración lineal para representar mejor el drama en la historia y sus personajes."


"No importa el éxito que tenga como director de videojuegos: no soy popular con las chicas."

Yoko Taro, director de la serie NieR y marido de Yukiko Yoko, artista de la serie Taiko no Tatsujin

"Creo que le estás dando demasiadas vueltas. Yoko sólo tiene pensamientos superficiales, no profundiza en las mismas."

Yoko Taro, al ser preguntado por las raíces filosóficas de sus juegos.

"He fracasado en mi idea de que se puede cambiar el mundo con los videojuegos, y sigo fracasando en la actualidad. No obstante, creo en el potencial de los juegos y que alguien joven romperá esa barrera para todos."

"Creo que Square Enix me soporta porque soy amigo de Yosuke Saito y él ganó una furibunda batalla política en la compañía para acabar siendo ejecutivo."

Declaración designada como "broma" por Square Enix a pesar de que Yosuke Saito reconoció que amenazó con marcharse de Square Enix si no le dejaban realizar NieR Automata.


"Antes de explicar el nombre, me gustaría disculparme por Bravely Second: a pesar de todas las expectativas por el juego, siento que tuvo partes que no cumplieron lo que esperaban los fans. Nuestra reflexión sobre las deficiencias se ha convertido en un aspecto muy arraigado en todos nuevos proyectos."

Tomoya Asano, en una entrevista sobre Bravely Default II

"Quienes vienen a trabajar a Falcom ya conocen sus juegos y llegan con un gran respeto a los mismos, así que lo que quieren hacer es mejorarlos. Nadie aparece con la idea de hacer completamente diferente."

"Yo tenía una página web de fans de Falcom antes de unirme a la compañía y ahora soy su presidente."

"Falcom no tiene creativos con grandes nombres, pero todo nuestro equipo tiene capacidades por encima de la media y si gente así se une, acaban saliendo esta clase de juegos."


"¡De hecho sería al revés! Todo el vestuario de Sho Minamimoto del The World Ends With You original se realizó basado en ropa que yo mismo usaba."

Tetsuya Nomura, productor de NEO The World Ends With You, sobre si le gustaría tener en el mundo real alguna ropa diseñada para el juego.

"Kanon y Ayano tenían un diseño de vestuario inverso en sus etapas iniciales, pero fue cambiado cuando consideramos que Kanon debería ser de mayor edad para el transcurso de la historia."

"Shibuya está en medio de Shinjuku y Harajuku. En el primer barrio ves a personas más mayores y maduras, mientras que en el segundo se concentra la gente joven, lo que hace de Shibuya un barrio más variado."

Entrevista al equipo de diseño de NEO: The World Ends With You en Inverse

"Kaur me ayudó a publicar una novela que fracasó en el año 2013, tras lo que caí en el alcoholismo."

Robert Kurvitz, creador del Studio ZA/UM, admitiendo su dura situación tras haber logrado sacar a Kaur del alcoholismo previamente.

"Cuando llegó Kaur al equipo todo empezó a fluir. Él tiene ese superpoder tan importante en el capitalismo: entender cómo funciona el dinero."

Robert Kurvitz explicando la importancia de la llegada del escritor Kaur Kender en el equipo

"Cuando llegó a mi puerta me miró a los ojos y me dijo: amigo, hemos fallado en tantas cosas que vamos a fracasar también haciendo videojuegos."

Aleksander Rostov, artista de Disco Elysium al recibir la propuesta para trabajar en este juego.

"-Era un Ferrari muy triste y patético.
-Y de los baratos, perteneció a Dolph Lundgren. Se lo compró porque se imaginó conduciéndolo en Cannes cuando le dieran un premio, pero como eso nunca pasó, acabó vendiéndolo."

Kender y Kurvitz explicando cómo la venta del Ferrari del primero les ayudó a financiar Disco Elysium.

"Queríamos que la gente no se diese cuenta de que estaba leyendo. Esa es la parte más importante para hacer que los libros sean divertidos. Leer sólo se disfruta cuando no te das cuenta de que lo estás haciendo, porque nadie quiere leer de forma natural."


"Si juntas a unos programadores y artistas en una habitación simplemente hablando de lo que se podría hacer en un juego, es una locura. Puedes hacer tantas cosas que son originales..."

"Los estragos reales que sentimos son económicos y personales: el desgaste de nuestros sueños, la caída al alcoholismo, desamor, decepción por otros humanos..."


"Puedes eliminar la barra de salud de tus personajes y el juego todavía puede ser divertido. Puedes mantenerla y experimentar con ella y también sería divertido. Eso es el diseño de videojuegos, puedes hacer lo que quieras.


"El debate sobre la durabilidad de objetos en Breath of the Wild me recuerda al problema de la acumulación de objetos en los RPGs. Los jugadores guardan objetos POR SI ACASO, pero nunca los usan y acaban teniendo problemas para completar la aventura sin llegar a usar ninguno de los útiles objetos que llevaban en su inventario."


"Agua, Fuego y Electricidad siempre me han parecido lógicos como elementos que afectan a debilidades porque interactúan de forma diferente contigo, pero Tierra nunca lo he comprendido: que te lances unas rocas a la cara no es diferente a... que te den con un bate de béisbol."


"Yo, hablando con mi yo adolescente: cuando seas mayor (por cierto, no eres nada hetero, que lo sepas), harás un juego que competirá (y perderá) contra Final Fantasy VII en múltiples premios.
Mi yo adolescente: ¡Calla! Por cierto, ¿has escuchado My Chemical Romance?"

"Básicamente, no tenemos compartimentalizados los equipos de diseño del juego, por lo que en reuniones tenemos a los que hacen minijuegos, escritores, los que se encargan del combate... eso hace lo que discutamos todo como equipo, dando valor a la energía de cada propuesta, lo que provoca que acabamos añadiendo muchas."

"En un juego previo, alguien del equipo de publicidad incluso escribió e implementó un escenario sobre una empresa real que apareció en Kamurocho de la que él fue encargado, para que puedas ver qué tipo de equipo Ryu Ga Gotoku Studio es."



Estos serían algunos ejemplos sobre los desarrolladores que nos han traído varios de nuestros RPGs favoritos. ¿Cuáles han sido las que más os han gustado?

2 comentarios:

  1. Apoyo lo de los elementos. Aunqye con aire no se si me pasa lo mismo.

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    1. Lo de los elementos es un poco relativo, porque si solo lo pensamos como que te golpean con ese elemento, hasta el agua sería como si te dan con una roca.
      Por lo que con lo de debilidad se podría interpretar de otra manera, para el aire podría ser no que te de golpeen con el, sino que te quiten el aire por ejemplo, lo cual te impide respirar.

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