La necesidad técnica de las secuelas
Escribir una secuela es siempre una tarea complicada, ya que salvo que estemos ante proyectos evidentemente separados en capítulos desde su concepción (como ocurre en la serie Trails, por ejemplo) se tiene que trabajar sobre una base argumental que ya ha presentado una evolución y clímax en sus personajes, que han afrontado sus dudas y las han superado para lograr triunfar en el gran peligro que ha supuesto su participación la trama de ese juego. Además, tenemos los problemas habituales desde el punto de vista comercial, que normalmente subordinan mucho las ventas de nuevas entregas a lo que hayan logrado los juegos previos (no se va a vender más una tercera entrega que la segunda si para jugar ésta hay que hacerlo previamente a los anteriores) y el factor sorpresa en mecánicas, personajes o elementos introducidos ya se difumina porque la base se ha tenido que mantener.
Sin embargo, estamos en un escenario donde las secuelas o juegos asentados sobre la misma base son cada vez más habituales en nuestra industria, como si todos esos problemas se tuvieran que asumir por motivos peregrinos cuando, en realidad, se trata principalmente de una pura cuestión de supervivencia: muchos de estos títulos son causa directa del propio ascenso del nivel técnico en nuestra industria. Hemos llegado a tal punto que pasar varios años desarrollando un mundo y el entorno gráfico del mismo en juegos actuales no es algo que se pueda descartar así como así, gran parte de ese trabajo se tiene que reciclar de una forma u otra en los siguientes.
Uno de los casos más evidentes de este hecho está en compañías tan importantes como BioWare o Bethesda, ancladas a motores de desarrollo que les limitaban su creatividad o lastraban tiempos de trabajo porque no eran los óptimos para lo que querían hacer. No fueron tan sorprendentes los problemas iniciales que tuvo Fallout 76 o los muchos bugs que pueblan cada desarrollo de Bethesda desde The Elder Scrolls IV: Oblivion, que se seguían dando hasta en Fallout 4: eran problemas anclados al propio motor gráfico que estaban usando, lo que les permitió realizar tantos juegos espectaculares y abiertos en poco tiempo (en menos de diez años lanzaron cuatro juegazos, sin contar New Vegas) o contar con una comunidad modder tan expansiva: todos sabían sobre la base en la que estaban trabajando, porque se mantenía entre los diferentes juegos. Sólo se trataba de cambiar la ambientación entre Fallout y The Elder Scrolls o aprovechar el mayor conocimiento de las capacidades de cada sistema para expandir el concepto o el nivel visual de cada nueva entrega. Muchos assets (elementos gráficos como suelo, rocas, arboles, NPCs, animaciones...) se mantienen desde el primer juego del ciclo, lo cual también ayuda a reducir tiempo de desarrollo de los siguientes.
Para BioWare, no obstante, la necesidad de usar el motor Frostbite desarrollado internamente por EA ha sido un problema endémico tras la finalización de Mass Effect 3. El estudio de Edmonton se encontró, de golpe, con el ambicioso proyecto de desarrollar la saga sin el comandante Sheppard, sin la debida preparación y, encima, con la obligación de usar algo que DICE había creado para su saga Battlefield que, incluso hoy en día, acaba teniendo retrasos en su lanzamiento porque el motor tiene unas posibilidades enormes, pero también es tremendamente duro de modelar. Muchas historias de esos desarrollos en Bethesda tratan de llamadas cruzadas entre estudios separados por diferentes horarios intentando descubrir cómo se podía hacer algo básico para un RPG que no se contempló en los Shooters. Mass Effect: Andromeda era un proyecto acabado a toda prisa, pero que había logrado establecer una base desde la que crecer en el futuro y, sin embargo, todo se descartó por el desarrollo de Anthem, acumulando unos sobrecostes por el hecho de que buena parte del trabajo realizado no se pudo reutilizar en un juego de mecánicas tan diferentes. Y el siguiente es Dragon Age 4, que si no recicla parte del contenido de Dragon Age: Inquisition puede también tener un desarrollo por delante de unos-dos años (cuando lleva al menos un par ya utilizados) que podrían haber sido mucho menos si lo creado en Andromeda y Anthem tuviese posibilidades de reutilizarse en este juego.
Esta necesidad de reutilizar modelos o elementos de juegos previos siempre que se puedan mejorar en diferentes aspectos técnicos es algo global, que afecta a prácticamente todas las sagas de renombre. En algunas tan enormes como Pokémon fue polémico para algunos jugadores que se reciclaran modelos desde Nintendo 3DS para una entrega en Switch, pero la realidad es que no había necesidad de gastar recursos para algo que ya tenía un gran nivel y que no afectaba a la jugabilidad. ¿Para qué se iba a diseñar otra postura en Pikachu cuando se podían usar esos recursos en añadir un nuevo pokémon o traer a un par de entregas previas? E incluso así podemos recordar quejas sobre la ausencia de una pokédex nacional completa. Y por mucho que haya que ser más exigentes con Pokémon, la idea de que ganan mucho dinero y que, por tanto, eso se tenga que invertir en hacer modelados nuevos de más de 800 criaturas en cada nuevo juego, ya con entornos en 3D, suena a un despilfarro absolutamente innecesario. Todo lo que vemos en cada juego son horas de trabajo en modelados y programación que no se solucionan simplemente trayendo más gente al equipo, al igual que una obra no tendría por qué acabarse el doble de rápido si contratamos al doble de trabajadores. La ley de rendimiento decreciente es de las más básicas en trabajos realizados por equipos.
Por esa razón tenemos a Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory, esa es la fórmula para que los Ateliers puedan tener ese ritmo de lanzamiento, hoy mismo hemos leído a los desarrolladores de God of War Ragnarok explicando que deben permanecer en esa ambientación porque, en caso contrario, el próximo juego tardaría cuatro o cinco años en terminarse, por eso debatíamos sobre la potencial longitud de Final Fantasy Remake Episodio 2, que tendría que incluir muchos entornos nuevos aunque la base de muchos personajes se pudiera mantener desde el original, el motor 2D-HD de Octopath Traveler reutilizado en nuevos proyectos; Eidos hace Guardianes de la Galaxia tras el juego de los Vengadores porque puede reutilizar la base visual, por eso a CD Projekt se le atragantó tanto Cyberpunk 2077... estamos en un entorno en el que hacer algo de cero implica múltiples años de desarrollo, por lo que cada vez resulta más sencillo aprovechar ese trabajo en más de un proyecto en lugar de tener que afrontar auténticos caminos por el desierto donde un estilo de tiene que llevar años sin lanzar nada porque están desarrollando algo nuevo. ¿U os pensáis que Persona 5: Royal no salió para mantener la estabilidad de Atlus hasta que acabasen Shin Megami Tensei V y que ese vaya a tener algún tipo de DLC o relanzamiento que lo expanda en el tiempo para dar espacio de desarrollo y beneficios que costeen Project Re: Fantasy? Todo lo nuevo, si tiene determinado tamaño, va a llevar muchísimo tiempo y, por ello, tiene que generar ganancias en relanzamientos o servir como base para lo siguiente que venga del mismo estudio. En caso contrario, más vale que estemos tratando con una compañía muy grande con múltiples estudios que lanzan diferentes juegos cada año para poder mantener la economía y compensar las potenciales pérdidas entre ellos, ya que en caso contrario tendríamos que empezar a temblar por su viabilidad, como nos pasa con Level-5, por ejemplo.
Es por ello por lo que nos abocamos a un entorno en el que cada vez más secuelas o nuevas entregas de una franquicia dentro de una misma base van a ser más y más comunes, ya que cada nuevo juego implica tal cantidad de trabajo que no se puede quedar en un único proyecto del que todo se descarta para hacer el siguiente. Hoy en día, cada videojuego implica una amortización en muchos años, en base a relanzamientos, ports, adaptaciones HD, secuela o entregas dentro de la misma fórmula que puedan reutilizar mucho trabajo. De otra forma, seguramente estaríamos hablando de un proyecto deficitario. Y, sí, esto daña la originalidad o la capacidad narrativa a la hora de escribir nuevas tramas, pero no hay muchas más opciones si no queremos que nuestra industria se acabe hundiendo bajo su propio peso.
Por eso los juegos indies son cada vez más importantes y muchos juegos se lanzan cuando todavía tienen un año (o más) por delante de desarrollo gracias al Acceso Anticipado: son los únicos que no llevan la carga de proyectos previos y tienen que seguir buscando la forma de amortizarlos. No es una sorpresa que muchos sufran con sus eventuales nuevas entregas (Hollow Knight: Silksong, por ejemplo) a pesar de haber contado con un primer proyecto de éxito y pudiendo mantener buena parte de su base: incluso para ellos, con menos ataduras, buscar un más y mejor se hace tremendamente complicado. Y así nos vamos a tener que acostumbrar a cómo se va a mover el mercado, porque este modelo no va a mejorar con los años, más bien todo lo contrario.
¿Cómo veis vosotros esta necesidad de anclarse a ciertos proyectos por motivos técnicos y económicos?
Pues que es un círculo vicioso, la verdad.
ResponderEliminar