[Preview] Voice of Cards: The Isle of the Dragon Roars
Hace unos días se anunció que Yoko Taro y Yosuke Saito (el dúo que realizó la saga Drakengard/NieR) iban a lanzar un nuevo título que sería un RPG con cartas llamado Voice of Cards: The Isle of the Dragon Roars, a priori un proyecto menor pero que iba a llegar a PlayStation 4 y PC, a lo que anoche mismo se acabó añadiendo Nintendo Switch, que también recibirá el juego el próximo 28 de octubre, mucho más pronto de lo esperado. De hecho, dada la cercanía del lanzamiento cuyo desarrollo se ha podido mantener en secreto hasta casi un mes antes de su publicación, tenemos disponible su demo en Switch, PlayStation 4 y la de Steam nos llegará hoy a las seis de la tarde.
Tras completar esa introducción, os queremos ofrecer nuestras opiniones que nos ha dejado esta primera muestra del título aparecido casi de la nada y que, sin embargo, nos llama mucho la atención por la combinación de Yoko Taro (en la parte argumental) y el cómo podrá plantear Square Enix un RPG con cartas para la parte jugable. Además, Keiichi Okabe (Drakengard/NieR) se encargará de la Banda Sonora junto a la cantante Emil Evans y el juego contará con la voz (en inglés) del prolífico narrador Todd Haberkorn, quizás la parte que queda un tanto más irregular por la comparativa con otros ejemplos en este tipo de rol en otros títulos, como Logan Cunningham en los RPGs de SuperGiant Games o Wayne June en Darkest Dungeon. Le falta ese toque oscuro, burlón y siniestro que tan bien ha funcionado en otros juegos. Pero no adelantemos más explicaciones y centrémonos en la demo:
Lo primero que sería importante comentar es que la introducción del título se desarrolla antes de los acontecimientos que tendrá la versión definitiva, en una pequeña misión que realiza el el trío de caballeros de marfil (un importante grupo de soldados de la luz de la región) para la reina Vainilla, a la que le han robado una preciada poción. Deberemos visitar el poblado cercano al castillo para descubrir pistas del ladrón y cruzar una llanura hasta encontrar una barcaza con la que entrar en la gruta donde se oculta nuestro objetivo. De los primeros aspectos que podemos intuir por la demostración es que hay un esfuerzo claro porque sea muy lineal, lo cual podrá contrastar con el juego definitivo porque ya en esta prueba observamos una amplia zona que no es explorable y que nos podría llevar a tener un planteamiento de mundo mucho más abierto, con tareas secundarias y poblados o mazmorras que estén fuera de la ruta principal cuando podamos tener la libertad de exploración en el juego final.
También es interesante su sistema de cartas en personajes y enemigos, que tras algunas conversaciones o si derrotamos varias veces al mismo rival nos permite ampliar la información sobre las mismas, otorgando un objetivo extra para los que gusten de completar el juego al 100% y que tiene muchas cartas bloqueadas en la muestra. En diferentes ocasiones podremos elegir entre diversas opciones, así que viviremos eventos con disparidad de resultados según nuestra decisión, a veces incluso afectados por el factor suerte: por ejemplo, podremos enfrentarnos a un enemigo de un elemento marcado por la tirada de un dado. También sorprende por su sencillez a pesar de estar basado en una baraja de naipes normal el minijuego del título: un juego de cartas por turnos en el que realizar parejas, tríos o escaleras para ganar más puntos que nuestros oponentes, con la opción de ganar efectos extra si logramos juntar determinadas cartas. Parece bastante cargado del factor suerte, pero aún así es tan divertido y tiene tanto potencial que hasta la demo ofrece opciones multijugador para el mismo.
De hecho, "simple pero divertido" podría ser una definición también adecuada para el propio sistema de encuentros y combates del juego, ya que tenemos un sistema de batallas en las que entramos al azar tras unos cuantos pasos que realizamos sobre unas casillas marcadas con cartas, ganando visión de las que tenemos alrededor con cada paso, algunas de ellas resultando infranqueables porque son muros o zonas de agua. Los combates se realizan en un sistema por turnos donde la velocidad de cada personaje indica cuándo actúa, ofreciendo una información clara de cada contendiente sobre la fuerza de su ataque simple (el número de abajo a la izquierda), su defensa (el de abajo a la derecha) y la salud (el orbe en el centro). Cada contendiente, no obstante, también tendrá cartas que marquen las habilidades disponibles en cada turno, fijas, pero en las que algunas hay que consumir unos cristales para poder ejecutarlas. Podremos generar un cristal por turno, por lo que de facto sólo las habilidades que consuman más de un cristal se vuelven algo más problemáticas. También podremos acceder a cartas de objeto, que se consumen al usarse.
El sistema, pues, no tiene la mayor complejidad y sólo gana algo de profundidad por los golpes y debilidades elementales, que hace que resulte interesante explotar los puntos débiles de los enemigos (muy típicos: esqueletos a sagrado; enemigos de agua a eléctrico; bichos peludos al fuego...). Cada batalla proporciona experiencia, que nos permite subir de nivel para aumentar las estadísticas de nuestros personajes, aprender nuevas técnicas y dinero, que consumir en las instalaciones de la ciudad para comprar equipo, objetos o, eventualmente, suponemos que también pagar la posada. La dificultad de la demo brilla por su ausencia, ya que nuestro trío protagonista podrá aniquilar a todos los enemigos de un par de ataques, si acaso no caen del primer golpe. Literalmente contamos con la posibilidad de lanzar un conjuro que recupera 15 puntos de salud y el máximo daño acumulado que hemos recibido ha sido de cuatro puntos, y sólo en la batalla final. Que nuestra defensa supere por mucho el ataque de los enemigos y estos sólo puedan causarnos un punto de daño será algo a lo que mejor no haya que acostumbrarse, porque parece evidente que en la demo controlamos a unos héroes mucho más poderosos que el curioso grupo mostrado en el tráiler.
Desde luego, la prueba nos ha dejado con ganas de más, ya que termina introduciendo el gran problema al que se enfrentará al región: el renacimiento de un dragón ancestral. En términos de RPG, no hay absolutamente nada que sea particularmente llamativo u original y, de hecho, si no funcionase sobre cartas el título sería ridículamente simple, pero se huele el potencial a la legua y el hecho de que Square Enix haya optado por una nomenclatura de este tipo (The Isle of Dragon Roars parece el típico nombre de una campaña de las muchas que podría tener Voice of Cards) apunta también a esa idea: este juego podría quedarse aquí o ser una fuente de tramas y aventuras que tengan múltiples lanzamientos en el futuro. Todo dependerá de su recepción y el hecho de que su precio original sea inferior al de otros juegos del momento (30 €) también podría darnos pistas de que esto es un globo sonda para lo que podría ser una potencial franquicia.
La respuesta dependerá, como siempre, de la opinión global de la comunidad una vez el verdadero juego esté disponible. ¿Qué opiniones os ha dejado esta demostración? ¿Le daréis la oportunidad al juego definitivo?
Que bien una demo con contenido exclusivo y que sirve de precuela, eso es buena muestra del cariño que posiblemente le metieron al juego y dan buenas sensaciones para el proyecto final. Ojala a futuro se animen con un lanzamiento en físico ya que el arte del juego esta bastante bonito y quedaría bien en su cajita.
ResponderEliminarya termine la demo y puedo decir que me gusta mucho el sistema enserio se siente como si estuviera jugando calabozos y dragones sobre todo por el narrador que hace las veces de maestro del juego , es que enserio es un gran homenaje a esos juegos , y por lo menos a mi me dejo con ganas de mas. Por cierto un dato al que le interese mas o menos tarde 2 horas con 15 minutos en terminar la demo eso si hablando con todos los personajes, liberando todas las cartas del escenario y jugando todas las modalidades de juego de las cartas , aunque no complete todos los reversos de las cartas de enemigos por que algunos son complicados de que aparezcan
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