El aprendizaje en la derrota


Perder, aprender y reintentar es de las bases más claras de la industria del videojuego, sobretodo en el pico del éxito de los arcades en los noventa. Este hecho se manifiesta de múltiples formas, como en muchos RPGs clásicos donde suele ser habitual ser aniquilados por un jefe para tener que quedarnos un buen tiempo entrenando y mejorando a nuestros personajes hasta que podemos derrotarlo. Con el tiempo, se empezaron a idear mecánicas más complejas haciendo batallas más interesantes, asimilando criterios estratégicos que permitían comprender patrones de ataques de los enemigos (el homenaje a Punch Out! de NES en Deltarune no es casualidad) o bien añadiendo más criterios de fortalezas o debilidades que nos permitiesen lidiar con un enemigo complicado sin necesidad de que todo se reduzca a la simple cuestión numérica en base a niveles.

Sin embargo, todos estos factores y otros más complejos siguen presentando un factor común: salvo que exista algún tipo de información previa (oculta por el juego) o in situ (desde el conjuro Libra en Final Fantasy al indicativo de tipo en Pokémon), el jugador sólo tendrá dos formas de aprender sobre el enemigo: porque, por azar, encuentra una mecánica ideal para derrotarlo o, directamente, se tratará de perder, saber lo que hace y, a partir de ahí, modificar nuestra forma de combatir para adaptarnos a ello. Un aspecto que que, con el éxito de juegos como los Soulsborne o Roguelikes, se está arraigando en los jugadores y que presenta varios aspectos a analizar:

Uno de los criterios más discutibles de la asimilación de la derrota serían estos factores injustos y totalmente inesperados por el jugador que se plantean como si parte de la dificultad de un juego dependa de afrontar circunstancias de ese tipo. No es una sorpresa que los jugadores expertos en los Soulsborne sean más difíciles de derrotar cuando van siempre con el escudo levantado o el botón de esquiva listo o dudan de un hueco al lado de una cornisa estrecha: han sufrido circunstancias como enemigos saltándoles por sorpresa arrojándoles al vacío, ataques caídos del cielo o trampas que están diseñadas para que el jugador caiga en ellas por primera vez, siempre. Esta serie de "asesinatos gratuitos" buscan crear una sensación de completa inseguridad y, también, incorporan un factor informativo para los jugadores la segunda vez que pasan por esa zona, estando ya preparados porque saben lo que les espera. Pero, por muy arraigado que esté en muchos juegos, no es más que una estrategia barata para derrotar al jugador y hacerle perder tiempo de forma artificial, ya que no es algo que pertenezca a la propia dinámica del título, simplemente es un "pues ahora lo reintentas, porque yo lo digo".

Aquí podríamos dar también ejemplos habituales del género RPG como los infames refuerzos en RPGs estratégicos, que arruinan por completo una batalla y nos pueden llevar a a repetirla porque resulta que cinco enemigos aparecen de la nada en una zona tranquila donde habíamos dejado a nuestro arqueros o curanderos, supuestamente fuera del alcance de los rivales que estábamos viendo. En la mayoría de los casos no hay ni avisos, indicativos o la más mínima coherencia en esta clase de sorpresas, simplemente aparecen de la nada varios combatientes en un punto del mapeado y, si resulta que había alguien abierto al daño cerca de esa zona, pues mala suerte. Repite otra vez y juega asumiendo que, en ese punto y cierto turno, aparecerán enemigos contra los que tendremos que lidiar, casi como si tuviésemos que emboscar a la supuesta emboscada. El realismo y la inmersión del jugador salta por los aires en estos casos, ya que en la mayoría de las situaciones esa supuesta emboscada ni está bien planteada (sobre todo porque la niebla de guerra ya es un criterio para sorprender o ser sorprendidos, lo de enemigos apareciendo de la nada no se sustenta de ninguna forma) y hacernos rejugar con una información que resulta imposible tener de base hace que las batallas resulten poco menos que una parodia de películas como Al Filo del Mañana o similares, donde perder es una forma básica del aprendizaje del jugador, pero de una forma muy centrada en saber todo lo que va a ocurrir de antemano.

La expansión de este criterio, de hecho, está permitiendo que algunos creativos decidan implementar el factor de la información del jugador en base a la derrota como parte básica de la trama, como sería el caso de la visión de Monado en Xenoblade Chronicles. Gracias a la misma, contamos con el aviso de que un cierto ataque extremadamente potente y potencial causa de Game Over directo se va a producir y podremos ver el efecto que va a tener en un personaje o grupo al completo, lo que permite cambiar todas nuestras acciones para adaptarnos a ello. Esta implementación de dinámicas concretas es también habitual en muchos MMORPGs, con los jefes de mazmorras o raids que entran en diferentes fases donde hay que realizar algo concreto para afrontarlo adecuadamente, si bien en esos casos es el uso de programas externos como addons es la forma de tener indicativos visuales claros sobre algo que viene, lo que originalmente esos títulos no ofrecían y que puede que no esté disponible hasta que no pase un tiempo y las derrotas de jugadores previos permitan conocer adecuadamente la dinámica y duración de esas acciones para las que hace falta una respuesta concreta, sólo comprensibles con la información obtenida de antemano.

Tenemos otros ejemplos recientes como los Caligula Effect, que se mueven completamente en un sistema de batalla predictivo donde podemos ver los movimientos que van a realizar los enemigos y nuestros personajes con cada acción, permitiendo lanzar ataques que contraatacan o se combinan a ciertas acciones ventajosas para seguir un desarrollo ideal de las batallas. En NEO: The World Ends With You esa visión futura -bueno, técnicamente es una regresión temporal tras conocer los sucesos- está integrada en la trama de juego como una habilidad básica de Rindo, su protagonista, que explica argumentalmente funciones como la posibilidad de reiniciar un combate directamente tras ser derrotados, movernos al momento previo a que se produzca para cambiar nuestra estrategia o bien como una herramienta para avanzar la trama, aunque en esos casos no se nos permite jugar las partes de derrota, a fin de evitar que podamos romper en pedazos el argumento del juego porque, cuando se supone que deberíamos perder, no lo hacemos. En otros casos, podríamos analizar ejemplos como el clásico Fear Effect, donde las derrotas son desestimadas como una recapitulación errónea de los acontecimientos.

El problema de todo esto es que no siempre resulta fácil implementar esta clase de mecánicas, ya que en los Caligula Effect acabamos resultando excesivamente superiores a los enemigos (literalmente, sólo en caso de que fallen los golpes de nuestras predicciones deberíamos perder, porque tendremos suficientes herramientas para anular a los rivales) y en NEO: The World Ends With You no resulta una funcionalidad que quede en manos del jugador, por lo que simplemente se trata de una forma en la que mover la narrativa hacia los momentos que los desarrolladores han planteado. Este método, no obstante, resulta una buena forma de que la derrota en situaciones injustas no sea un factor necesario para el aprendizaje, expandiendo la duración del juego sólo mediante la repetición de muchos momentos porque tenemos que llegar al mismo punto donde hemos sido derrotados y, esta vez sí, evitar un destino que ya conocemos. Aunque, claro, igualmente en cualquier juego podríamos ser derrotados y tener que repetir la última parte para tratar de hacerlo mejor o buscar una forma de evitar ciertos golpes, mejoras características... la cuestión es que, al menos en este caso, no estamos tratando con situaciones claramente planteadas como injustas que fuerzan las situaciones de derrota en el jugador, que son las más problemáticas.

El problema de estos criterios de desarrollo en base a forzar derrotas sobre los jugadores como una forma de que estos aprendan y superen la trampa la próxima vez es que pueden ser particularmente frustrantes para muchos. Todos conocemos títulos donde nos hemos desesperado por saltos absurdos en la dificultad, necesidad extensiva de farmeo y posiciones injustas donde hay que actuar de forma ideal si no queremos ser aniquilados, aspectos que normalmente se consideran como problemas de diseño porque no se ha producido una transición adecuada en esos títulos. Organizar un juego en base a muros de dificultad en lugar de cuestas progresivas cada vez más duras implica hacer que los jugadores completen la aventura a base de cabezazos sobre los mismos, en lugar del conocimiento o dominio de las mecánicas cada vez más complejas o retos adecuados a las mayores capacidades de nuestros personajes. Pasar de la tabla del dos a la del siete en lugar de un proceso gradual nunca se puede considerar como óptimo, porque suele provocar rechazo y frustración innecesaria.

Hay que entender la diferencia entre "esto es más complejo, hazlo mejor" que se puede superar si estamos en buena forma y el directo al rostro nada más abrir la puerta que nos tumba sin posibilidad de reacción con un "la próxima vez que entres, mejor que te agaches", porque en un caso se está incentivando la mejora del jugador y, en el otro, simplemente estamos lidiando con un problema de memoria, centrado en recordar que un enemigo aparece de la nada en cierto momento, que en esa esquina viene algo a toda velocidad que nos tira por un barranco si no damos un paso atrás rápido y situaciones por el estilo. Ese segundo caso parece poco más que una herramienta para generar clips de streamers, con sus caras descompuestas y gritos al ver que se han visto derrotados de una forma completamente injusta e inesperada. Plantear un juego como un proceso de memoria y repetición tras ser derrotados podía ser óptimo como una forma de alargar títulos arcade que duraban muy poco y necesitaban sangrar dinero de los jugadores, pero en la actualidad tenemos mejores herramientas para diseñar y expandir títulos sin recurrir a estos trucos arcaicos.

Sin embargo, el éxito de los títulos de From Software parece haber incentivado una forma de diseño basada en el culto a la muerte del jugador como forma de aprendizaje, tomando algunas circunstancias injustas donde es habitual caer la primera vez como si fuese el criterio óptimo con el que forzar las derrotas y no una salvedad que estaba bien como algún tipo de broma recurrente pero no debería ser lo habitual en esta clase de diseños. De hecho, los problemas para encontrar el adecuado equilibrio están siendo los problemas más habituales en los Soulslike, que no parecen fijar tan bien los criterios que buscan muchos jugadores. En otros géneros, el recurso a situaciones injustas para forzar repeticiones de los jugadores en base a obtener información de las derrotas también está siendo más habitual, tratando de seguir unas mecánicas que no siempre van a funcionar igual en todos los juegos. Una carrera que puede acabar provocando el cansancio de los jugadores a una fórmula que está bien en ciertos casos, pero parece estar atrayendo a demasiados desarrolladores por un camino popular, pero que también puede acabar quemándose y pasar de moda.


¿Cómo lo veis vosotros? ¿Os gusta ser derrotados como una fuente de información o preferís una dificultad algo más manejable? ¿Cómo os sentís ante esos momentos de derrota inesperada y casi inevitable la primera vez que los afrontamos? Os leemos.

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