[Análisis] Guild of Dungeoneering Ultimate Edition

En los albores de la experimentación más reciente que ha permitido la expansión de los RPGs con cartas, tuvimos un título que exploró esta mecánica en un escenario más sencillo: Guild of Dungeoneering, lanzado para PC en el 2015 y móviles el año siguiente. Como tal, supuso el debut de Gambrinous que, eventualmente, también lanzarían Cardpocalypse, al cual analizamos hace un par de años, pero también fue de los que empezaba a mostrar que había un gran interés en lograr desarrollar una mezcla eficiente entre RPG y juego de cartas.

Con unas 500.000 copias vendidas en todo el mundo, el título ha revivido hace unos días con el lanzamiento de su Versión Definitiva, que incluye nuevas misiones, trabajos, elementos visuales, retoques varios a su sistema, todos los DLCs lanzados hasta la fecha y, en general, hacen a esta obra mucho más interesante sin suponer un coste extra a sus poseedores, ya que la versión ha sido actualizada automáticamente. Así pues, para celebrar este regreso, hemos querido volver a jugar a este título para ofreceros nuestras impresiones de cómo resulta este Guild of Dungeoneering: Ultimate Edition.

Una de las claves del diseño del título se centra en un toque burlón sobre los gremios de aventureros ejemplificados en la trama básica, con un miserable protagonista que crea una formación falsa para enviar a los incautos aventureros a lograr fama y, sobre todo, dinero para el grupo. Lo logrado con esas expediciones se podrá reinventir en mejorar el gremio, obteniendo mejoras que puedan ayudar a la supervivencia de nuestros miembros o bien construir nuevas instalaciones para reclutar nuevos tipos de unidades, lo que simplemente expandirá nuestras opciones ya que sólo podremos enviar a un aventurero por mazmorra.

Esto provoca que el título se pueda hacer bastante repetitivo si consideramos que ciertas clases son las óptimas para las mazmorras a explorar, ya que aunque hay una diferenciación muy clara entre clases de combate físico y mágico, con mazmorras favorables para unas u otras, o tenemos un sistema de muerte permanente en caso de que un aventurero sea derrotado, la rotación es particularmente rápida y, tras una nueva exploración (exitosa o fallida) una nueva copia de la clase caída volverá a aparecer en nuestro gremio. Con este sistema es fácil que acabemos confiando en un par de opciones que nos resulten más efectivas, salvo que nos guste la experimentación o queramos probar alguna nueva opción que reclutemos y ahí cobra mucho peso uno de los grandes problemas del juego: el progreso en sus opciones es excesivamente lento.

En un título donde podemos completar mazmorras con entre 15 y 30 monedas de oro de forma habitual, se hace excesivamente cuesta arriba que ya el segundo nivel de habitaciones para nuestro gremio se vaya a las 750, lo que implica más de veinte mazmorras superadas para acercarnos a poder desbloquear alguna de esas opciones, que sólo sería una casilla de las doce disponibles y eso sin contar que las de nivel 3 necesitan 1500 monedas, algo básicamente inalcanzable salvo que nos quedemos muchos minutos como tontos atrapando a nuestro personaje en un bucle de habitaciones colocando tesoros una y otra vez. Es incomprensible lo terriblemente caras que son cada una de las evoluciones del juego.

Por lo menos no llegan a ser tan vitales porque las nuevas opciones permiten desbloquear clases avanzadas simplemente avanzando en el juego, como sería el Monje de helados, que duplica el daño de nuestros golpes físicos si no tiene nada equipado en sus brazos. Y es que Guild of Dungeoneering no deja de ser un juego sencillo: cada clase tiene una salud inicial, su mazo propio de cartas básicas y algún tipo de pasiva (si corresponde), empezando a nivel 1 en cada nueva mazmorra que empiece. Al entrar, tendremos algún tipo de misión, ya que generalmente cada mazmorra tiene tres niveles/misiones: la primera de matar X enemigo, la segunda de llegar a algún punto y la tercera tiene un jefe que salta sobre nosotros al pasar un número determinado de turnos, de forma que completar la primera nos saca de la mazmorra y nos hace tener que volver a entrar para ejecutar la segunda, y lo mismo para la tercera.

Una vez dentro, tendremos un set de cartas al azar que contendrá opciones azules (o salas, con diferentes conexiones), rojas (o enemigos, con sus niveles correspondientes, siempre ofreciendo las de nivel 1 en nuestro primer turno) y, si acaso, las amarrillas de dinero. El objetivo será conectar nuestra habituación inicial con alguna de las habituaciones disponibles en nuestra mano de cartas y colocar algún monstruo para ir subiendo de nivel y obtener un set de drops a elegir al derrotarlo. Las cartas de tesoro tendrán una doble función: primero, pisarlas nos permitirá conseguir monedas para mejorar nuestro gremio, pero también servirán para forzar la exploración de nuestro aventurero a la casilla que queramos, ya que éste decidirá su camino libremente pero siempre irá primero a donde sepa que hay tesoros

Este sistema hace que casi todas las mazmorras tengan un funcionamiento similar, ya que sólo podemos colocar tres cartas por turno: conectar una habitación a la inicial -algunas con tesoros especiales-, poner a un monstruo de nivel uno allí para chocar contra él y ganar el combate, logrando subir al nivel 2 y algún tipo de drop, y ya ir empezando a expandir el camino con nuevas habitaciones (cada turno obtendremos una nueva mano de habitaciones, tesoros o monstruos) y colocar enemigos con la relación riesgo/recompensa que veamos óptima o ir recopilando tesoros. Quizás el principal problema del sistema es que hay veces que cuesta realizar un camino rápido a ciertos puntos ya dibujados de la mazmorra porque las opciones que nos ofrece cada nueva mano pueden ser poco útiles o bien podemos encontrarnos con propuestas muy peligrosas del tipo sólo tener cartas de monstruos de nivel 3 cuando nuestro personaje tiene todavía el 2, pero como -salvo contra jefes- no hay tiempo límite, es posible pasar de malas manos.

Más serio es el sistema de combate, que se resuelve en un 1 contra 1 donde vamos golpeándonos por turnos, primero llega el ataque del rival y luego el nuestro. Ese detalle es importante porque jugaremos con la desventaja clave de que el intercambio de golpes puro acabará primero con nosotros, por lo que será importante ir cobrando ventaja de alguna forma. Para ello ayudará que nuestra mano inicial de opciones será más amplia que la de los monstruos, que simplemente jugarán de forma automática la carta que les toque, por lo que podremos escoger la opción más óptima que creamos en cada turno. Tendremos cartas que hacen daño físico (rojo), mágico (azul) o bien que bloquean alguno de los mismos (existen defensas rojoazul, que bloquean 1 daño sin importar del color que sea) con opciones como ataque rápido (ese golpe llegará antes del enemigo), saltarse las defensas, robar o descartar, causar estados alterados... Existirán cartas tremendamente poderosas (estamos hablando de 4 daños físicos con dos defensas de ese color, por ejemplo) pero nunca podremos librarnos de las de nuestro mazo inicial, lo que hace que unos malos robos sean terriblemente peligrosos para nuestra supervivencia.

A esto también se le une que las piezas de equipo que obtenemos, además de mejorar potencialmente nuestra salud, también desbloquean sus cartas relacionadas, de forma que una espada nos puede dar cartas de dos de daño físico que se saltan defensas, armaduras unas de +3 defensa... también es posible que las mejores opciones tengan algún tipo de contrapartida, como bloquear el acceso a favores o hacernos más vulnerables a un tipo de daño. Pero todo esto se une a un criterio tan simple como buscar siempre determinadas piezas de equipo que nos pueden salir (o no) dependiendo de cuántos monstruos derrotemos. Esto provoca que desbloquear más opciones en nuestro gremio pueda ser, de hecho, algo perjudicial para nuestras clases favoritas (por ejemplo, si sólo jugamos clases físicas, no nos interesarán tanto los objetos que confieran ataques mágicos) y puede ser complicado acceder a opciones de un tipo concreto en mazmorras donde nos sean útiles -imaginad enemigos débiles a la magia y sólo obtener ataques físicos-, lo que hace que malas manos de ataques en combate o malas opciones de equipo puedan acabar con cualquier aventurero, sin que importe mucho nuestra habilidad o conocimiento. Además, hay enemigos con cartas extremadamente potentes que si no sacamos la respuesta adecuada o las usan de forma muy seguida nos pueden tumbar muy fácilmente.

El peso de las derrotas, además, puede hacernos perder a personajes que hayan obtenido algún tipo de mejora permanente por triunfar en mazmorras previas, que tampoco es que sean excesivamente importantes, pero ya son una pequeña ventaja que nos puede doler perder. Esto hace que circunstancias como cambiar el aspecto o el nombre de cada nuevo aventurero sean interesantes al principio, pero pierdan fuerza con el paso del tiempo una vez que perdamos varios personajes. Es un juego que se nos puede hacer relativamente sencillo o nos podemos quedar muy atascados en ciertas mazmorras sin más solución que tener unos drops de equipo adecuados o buenos ataques en las situaciones más importantes, con unos saltos de dificultad muy marcados por el azar.

En total, si el juego original se nos iba a las 12 horas, el nuevo contenido extiende la duración del juego por encima de las 15, probablemente el doble si queremos completar todos los retos y las mazmorras más complejas del juego. Aunque es discutible si resulta un proceso agradable farmear tanto. El juego es divertido y entretenido, pero puede pecar también de repetitivo por mucho que cambien los enemigos en cada mazmorra, ya que todo se reinicia con cada nueva mazmorra y el ritmo es siempre el mismo. Desde luego, ayuda mucho la expansión de contenido en esta versión y las mejoras en la explicación de todos los conceptos, pero la propia dinámica del juego y la lentitud de su evolución llevan a que nos anclemos demasiado en una misma base.

El aspecto artístico del juego es muy agradable, dando ese toque de dibujos a lápiz, con efectos como ver cómo se pintan las habitaciones que colocamos y una respetable variedad de enemigos o variedades de mazmorras, pero quizás pierde algo de fuerza al colocar el equipo sobre los diseños personalizables de cada personaje, ya que hay veces que no cuadran adecuadamente, además del hecho de que muchas animaciones no son las mejores. Aunque es parte de la gracia a la hora de hacernos pensar que estamos jugando sobre una campaña de papel y lápiz.

Musicalmente el juego recurre a sonidos clásicos de jugares en una taberna, haciendo rimas y bromas sobre nuestras victorias, derrotas o personajes que reclutamos, lo que se acompañan también con los pergaminos explicativos de las nuevas mazmorras o el lenguaje vacilón entre nuestro aventurero o los jefes de la zona. El problema es que el juego sigue sin estar traducido a nuestro idioma, por lo que aunque la mecánica de combate es muy visual por las pegatinas de cada carta, los efectos extras, pasivas o detalles de cada mazmorra y bromas varias se escapan fácilmente, lo que complica que el título sea apto para jugadores que no dominen el inglés.

Al final, Guild of Dungeoneering Ultimate Edition resulta un juego entretenido y divertido, pero quizás no tanto como para atarnos a completar todo el contenido que el juego ofrece. La cierta repetitividad de sus inicios en cada mazmorra, el alto peso del azar y la lentitud de sus mejoras hace que el juego pierda frescura con demasiada rapidez sin que dé realmente la sensación de variedad o composiciones nuevas alternativas por los azares del Roguelike. Es tan veloz y dinámico en cada mazmorra que no hay tiempo para mucho, lo que acaba haciendo que sólo vivamos inicios parecidos.

Ciertamente, jugado de forma casual de cuando en cuando es como mejor puede resultar, ya que así no se sobrecarga tanto con situaciones parecidas en poco tiempo. Es de estos juegos que se toman tan a broma a sí mismo que aunque tengan unas mecánicas interesantes tampoco aspiran a hacerlas demasiado complejas, lo cual es ideal para muchos jugadores pero puede ser menos óptimo para otros. En vuestro caso, ¿ya probasteis la versión original de este título? ¿Qué impresiones os dejó? 

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