Cuando la debilitación es necesaria

Aunque sea algo que normalmente asociamos especialmente a juegos en línea, donde la escena multijugador exige continuas revisiones de equilibrio y la llegada de nuevo contenido para refrescar el entorno, hay veces que también hemos observado algún tipo de actuación para reequilibrar determinadas clases o habilidades que descompensan en demasía el entorno en solitario hasta el punto de trivializar muchos juegos. Este caso es mucho más difícil de localizar, ya que tendríamos que encontrar títulos que hayan mantenido mecánicas, trabajos y habilidades en sucesivas entregas o revisiones, pero aún así tenemos varios casos que nos dejan claros los problemas existentes para equilibrar un juego incluso cuando se trata de una pura batalla entre el jugador y la IA.

Así pues, vamos a recordar algunos de los caminos tomados en la industria para tratar de equilibrar mejor un RPG tras un primer lanzamiento excesivamente desequilibrado, que nos dejan ejemplos muy claros de la complejidad a la hora de corregir cierto tipo de técnicas que se escapan por mucho de la intención inicial del equipo de desarrollo. Por supuesto, nos gustará también que vosotros recordéis algunos ejemplos más de este tipo de debilitaciones en el género RPG, pero mejor empezamos ofreciendo unos cuantos casos bastante claros de este proceso:

Podríamos decir que un RPG de trabajos intercambiables y fáciles de combinar como los de la serie Bravely son un campo de pruebas para todo tipo de estrategias que nos permitan superar a los enemigos con facilidad, pero en estos juegos la situación se ha ido de madre... siempre. Sin duda, el caso más extremo fue el del primer Bravely Default, con la combinación de una habilidad del Maestro Espiritual (Quietud) que anulaba por completo el daño de aliados y enemigos por dos turnos, la pasiva del Mago del Tiempo (Presteza universal) para regenerar continuamente el coste de PB que exigía Quietud y, finalmente, Golpe Rápido del Ninja, que permitía a sus usuarios atacar primeros en el turno. Esta combinación hacía que simplemente tuviésemos que aumentar al máximo la velocidad del usuario de Quietud y lanzarla cada dos turnos, mientras que los otros tres combatientes ejecutaban cuádruple Golpe Rápido en ese espacio entre el final de una Quietud y el comienzo de la siguiente. ¿Resultado? El único daño que entraba en el combate era el de nuestros personajes, ya que ningún enemigo tenía tiempo de actuar en ese periodo. Daba igual la fuerza de sus ataques, simplemente no podían causar daño y nosotros podíamos mantener el ciclo contínuamente hasta que el enemigo caía. Muy sucio y muy efectivo.

Como esta estrategia era tan popular e insuperable, en Bravely Second se tomaron dos medidas para anularla: para empezar, Presteza Universal era mucho menos eficiente en su generación de PBs, lo que hacía que no pudiésemos tener siempre la posibilidad de atacar varias veces por turno o usar técnicas que requerían PBs. Y, por si acaso, se decidió eliminar el trabajo de Maestro Espiritual, ya que resultaba demasiado efectivo en su mejora de las capacidades de supervivencia para el grupo. El problema era que debían llegar nuevos oficios para compensar esas pérdidas... y está claro que no tuvieron el tiempo de equilibrarlos adecuadamente. El Hechicero era un oficio que podía atar conjuros a ciertas acciones de aliados o enemigos, lo cual permitía colocarles a los rivales un muro que lanzaba un conjuro de curación completa al golpearles. Eso hacía técnicas que consumían salud para ejecutarse absolutamente superiores. Por si fuera poco, la inclusión del estado Fantasma con una preparación del trabajo Pastelero también acabó provocando un problema serio: la idea era que en ese estado el personaje estuviese muerto, no pudiera causar daño físico pero sí lanzar conjuros, creando una especie de fantasma hechicero imposible de curar... salvo por una pasiva que reducía el coste de los conjuros a cero si nuestros PS estaban en estado crítico. Y nada más crítico que estar literalmente muerto. ¿Resultado? Se podía forzar a tres aliados como Fantasma, el cuarto con una composición de Doble escudo y técnicas defensivas que le hicieran inútil en combate pero prácticamente inmatable y ya estaría: tres combatientes que pueden usar continuamente Meteo sobre el enemigo porque cuesta cero PMs o permanentes curaciones sobre el único aliado vivo, que es lo suficientemente resistente para no morir de ninguna forma.

Evidentemente, el Bravely Default II decidieron eliminar al Hechicero y al estado Fantasma o la posibilidad de lanzar conjuros a coste cero, en otro proceso donde más que debilitar prefirieron librarse del problema de raíz. Pero de nuevo hubo algo que se les escapó: Apisonadora, una habilidad del trabajo inicial (Aprendiz) que trataba de usar la nueva mecánica de peso de equipo que ofrecía el juego, pero que resultaba absolutamente ridícula, ya que a cambio de 1 PB permitía lanzar un golpe espectacularmente fuerte que igualaba o incluso superaba el daño de otras habilidades... ya en el principio del juego cuando el equipo todavía pesaba poco. Eventualmente, esta técnica nunca dejaba de ser eficiente en relación coste/daño, pero se rompe definitivamente con la aparición del Pictomante, un trabajo centrado en crear debilitaciones que, por alguna razón, tenía una pasiva que reducía permanentemente en 1 PB el coste de nuestras habilidades. En condiciones normales, la idea sería que las técnicas que costasen 2-3 PB serían las únicas afectadas, pero también reducía el coste de las de 1 PB, por que Apisonadora, que ya era una técnica muy buena, literalmente se podía usar todos los turnos sin ningún coste.

El resultado fue que importaba relativamente poco el trabajo o las técnicas que ofrecieran: Apisonadora a coste cero causaba más daño que prácticamente cualquier otra acción, ya que al estar atada al peso del equipo su potencia era siempre efectiva. Esto nos hace pensar que, de realizarse una nueva entrega, Apisonadora y la posibilidad de reducir el coste de PB en un punto  serían técnicas eliminadas, ya que la solución general por parte del Team Asano suele ser suprimir las cosas que se les fueron de madre. Y, ojo, que en Bravely Default II también cometieron un fallo que ya se sabía que era grave desde Final Fantasy Tactics Advance con el Cazador, pero eso se merece su propia historia:

Porque la idea de crear un trabajo atado a monstruos es bastante interesante, sería algo parecido al Cazador en World of Warcraft o ciertos Invocadores, pero tanto el Cazador de Bravely Default II como el Morfo de Final Fantasy Tactics Advance tenían un problema básico: su crecimiento por criaturas capturadas es infinito. En el caso del Cazador, quizás lo molesto es hacernos con los suficientes monstruos, pero en sí es posible llevarnos horas capturando para duplicar o triplicar las estadísticas normales del trabajo, haciéndolo el más potente en estadística bruta. En el caso del Morfo era similar, pero un poco más complejo: podíamos atarlo a uno de los monstruos capturados en nuestro rancho, al cual le podíamos dar objetos para aumentar sus estadísticas base. De esta forma, el Morfo podía alcanzar el valor máximo en todas sus características, algo que ningún otro trabajo del juego llegaba siquiera a acercarse. Desde luego, se hacía pesado dar infinidad de objetos a un cierto monstruo para que llegase a esos números, pero el resultado era muy cómico. Tanto, que el sistema de captura de monstruos y el propio Morfo fueron eliminados de la secuela del juego.

Final Fantasy Tactics A2 también tuvo una seria reacción contra la pasiva del Arquero, Paz Espiritual, que aumentaba la puntería de su usuario (algo lógico si hablamos de este oficio) pero lo hacía a tales extremos que rompía por completo las habilidades de otros trabajos que podían usar esa pasiva. Por ejemplo, el Ladrón era capaz de robar todas las piezas de equipo del enemigo sin problemas, cuando debería ser realmente complicado, y la Asesina era capaz de ejecutar técnicas de muerte directa con un porcentaje de acierto que rondaba el 100%, cuando en condiciones normales debería estar por el 15-20%, como mucho. Para corregir esto, el Ladrón en FFTA2 ya no podía robar casi ninguna pieza de equipo del rival (sólo Accesorios) y Paz Espiritual pasaba a sólo aumentar un 10% la precisión, una clara respuesta que indicaba hasta qué punto se habían equivocado al equilibrar Paz Espiritual en el juego original.

Aunque en Pokémon tenemos múltiples ejemplos de debilitaciones y fortalecimientos entre generaciones de juego, en algunos casos cambiando severamente las dinámicas de poder como ocurrió con la inclusión de Siniestro, Acero o Hada, seguramente haya pocos casos tan hilarantes como el de una técnica exclusiva de un pokémon legendario de la cuarta generación, precisamente ahora devuelta a la moda con sus relanzamientos: Darkrai.

El siniestro legendario se considera el señor de las pesadillas y, por ello, cuenta con un ataque propio que simboliza ese poder: Brecha Negra, la cual puede dormir a todos sus oponentes en combate. La existencia de este movimiento, con un 80% de acierto, resultaba espectacular para el entorno competitivo en combates dobles o triples, ya que nadie más era capaz de causar un estado alterado a varios oponentes al mismo tiempo. Por su condición, Darkrai no podía participar en entornos competitivos serios, pero su movimiento firma sí a través del pokémon copión Smeargle, que se volvió altamente efectivo como único usuario legal de esta habilidad. 

Este hecho hizo que tuviese que ser un movimiento vetado en la quinta generación y que decidieran tomarse medidas extremas en la séptima: primero, Brecha Negra dejó de ser posible de copiar, convirtiéndola en un movimiento realmente exclusivo que, en caso de aparecer en Metrónomo o en la lista de Smeargle, simplemente aparecía el texto de "no ha podido ponerlo en práctica". Esto debería haber sido suficiente, pero por si acaso también se curaron en salud y del 80% de acierto Brecha Negra está ahora en un 50%, lo que aseguraba que nunca más tuvieran que preocuparse de tener pesadillas con Brecha Negra de nuevo.

Persona Q tenía tres principales desequilibrios como Dungeon Crawler: el primero se llamaba Aigis y su Orgia mode, que multiplicaba su ataque con un estado alterado que se podía sumar a otras mejoras de ataque por habilidades, lo que le permitía causar cantidades de daño sencillamente delirantes que trivializaban a muchos jefes. Para el resto del juego, la mejor opción era Naoto Shirogane, ya que sus habilidades de muerte directa (Mamudo/on y Mahama/on) permitían limpiar un grupo completo de enemigos de un sólo conjuro. Era un método costoso en SP, pero eventualmente contábamos con herramientas para regenerar y, en cualquier caso, era muchísimo más rápido y eficiente hacer eso que combatir normalmente.

En Persona Q2 se corrigieron ambas circunstancias, primero reduciéndose muchísimo el poder que Aigis podía generar en su Orgia Mode, lo que ya no permitía abusar tanto de estrategias centradas en fortalecerla y lanzar un ataque masivo con un multiplicador de fuerza desmesurado. Para Naoto, el porcentaje de acierto de las técnicas de muerte directa fue reducido enormemente y ya existen muchos más enemigos resistentes a Luz/Oscuridad, lo que evitaba que las batallas aleatorias pudieran reducirse a lanzar un conjuro y limpiar a los pocos que sobreviviesen. Esto son dos de dos, pero se olvidaron de la tercera razón de desequilibrio del juego original. O, más bien, decidieron que iban a explotar aún más lo absolutamente descompensado que resultaba contar con una técnica así.

Porque en el juego existen los llamados "Binds", técnicas que atan ciertos atributos del enemigo y lo reducen al mínimo. Por ejemplo, sellar la Agilidad del enemigo implica que siempre actúe el último, su porcentaje de acierto sea bajo y el nuestro aumente... pero con la Fuerza o la Magia la situación se vuelve absolutamente descompensada: imaginad a un jefe que posea potentes conjuros o a un guerrero que golpee de forma brutal varios puñetazos sobre el grupo, si sellamos su magia o fuerza, respectivamente, literalmente no podrán ni actuar. Es absolutamente crítico y se vuelve una especie de juego centrado en el acierto, ya que si sellamos el tipo de ataque en el que destaca un enemigo estará parado durante los turnos que dure este estado alterado.

Pues bien, en la secuela no sólo sigue existiendo este estado, es que uno de los personajes principales (Akechi) puede aprender casi todas las variantes y, encima, cuenta con una habilidad exclusiva que le permite aplicar todos los binds de golpe, lo cual hace que no nos importe lo más mínimo lo que haga el enemigo: si le entra esa técnica, no podrá actuar y punto. De esta forma, sólo se nos puede ocurrir que deberían reducir el índice de acierto de los binds en un hipotético Persona Q3 si quieren equilibrar el juego de una vez, pero dado el resultado de su segunda entrega y la lejanía de un Persona 6, no parece algo de lo que nos debamos preocupar.


¿Qué otros ejemplos se os ocurren a vosotros de debilitaciones o incluso elementos tan descompensados que acabaron por desaparecer en potenciales secuelas de ciertos juegos? Nos encantaría leeros. 

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