¿Qué hace indie a un indie?

Estaba destinado a pasar. Otra vez. La victoria de Kena: Bridge of Spirits en los Game Awards como mejor título independiente ha vuelto a traer a escena un problema que seguimos sufriendo en la industria de los videojuegos, todavía relativamente joven y con mucha nomenclatura adaptada de otros medios que no acaba de cuadrar con la realidad de este mercado. Si ya es un problema habitual el uso de etiquetas de género, ahora volvemos a discutir sobre qué es lo que hace a un juego independiente serlo. Al fin y al cabo, de los cinco títulos nominados en los Game Awards por esa categoría, teníamos a Kena, publicitado y con financiación parcial de Sony, que permitió a Ember Lab aumentar su tamaño e incluso subcontratar al estudio vietnamita de animación Sparx (que ha trabajando en gigantes como League of Legends, The Outer Worlds, Demon's Souls o Valorant) o 12 Minutes, con un actor super famoso de Hollywood como Willem Dafoe participando y promocionándolo. ¿Es, pues, la financiación o tipo de publicidad el límite que marca una obra independiente?

Porque podíamos encontrar excepciones y listar otros muchos baremos, como el tamaño del estudio, la inexperiencia de los desarrolladores, contar o no con una distribuidora, el alcance del propio juego... hay multitud de juegos que consideramos como independientes que romperían uno o varios potenciales baremos absolutamente subjetivos, porque, realmente, no hay una línea marcada en el suelo: la etiqueta de indie en los videojuegos engloba a más o menos juegos dependiendo del criterio arbitrario de cada persona, que probablemente haga aguas con muchos proyectos. Y vamos a repasarlos:

La idea más general que nos diría si una desarrolladora es independiente o no estaría en que publicaran ellos mismos su propio juego, sin la ayuda de una distribuidora que pueda promocionar o ayudar con el desarrollo del título, lo que se afiliaría especialmente con el propio concepto del término: ser independientes. El problema es que esa es una filosofía muy poco conocedora del propio medio, ya que un juego cuesta mucho dinero (en recursos y horas dedicadas) que puede que ni un único estudio pueda cubrir, ya ni hablemos de únicos desarrolladores. ¿Quién compone los temas musicales, hace los efectos de sonido o, si tienes una buena idea y puedes llevarla a cabo, pero no eres un artista? Para esos casos, una distribuidora también puede ayudar a poner en contacto, financiar parte de esa inversión e incluso afrontar otros costes que puede que no se nos vengan tan fácilmente a la cabeza, como ports a otros sistemas, pagar un canon para entrar en las plataformas digitales, realizar la traducción a otros idiomas si el juego es lo suficientemente llamativo, costear asuntos legales, realizar la página oficial del juego, publicitarlo en Redes Sociales, llevarlo a eventos por todo el mundo...

Sin ir más lejos, un título que nadie descartaría como independiente, Bastion, seguramente uno de los primeros pilares del inicio de la expansión de estos juegos en la industria, fue publicitado en la página principal de Xbox 360 como uno de los emblemas de la marca Xbox Live Arcade y llegó a ser publicado por Warner Bros, que tiene muy poco de distribuidora independiente. Es más, hoy en día tenemos, al igual que existe en el cine y la música, distribuidoras de tipo independiente especializadas en esta clase de juegos. Tienen muchos menos recursos, pero se encargan del mínimo necesario para ayudar a completar los juegos y lanzarlos a las principales plataformas. ¿Qué pasa cuando distribuyen un título que acaba siendo un bombazo y ganan muchos más recursos o popularidad? Devolver Digital comenzó con seis personas y un acuerdo con Croteam para un remake de Serious Sam y, hoy en día, es un sello muy reconocido que tiene su propio evento (irónico) en el E3 y ha distribuido auténticas joyas de la industria independiente como Absolver, Ruiner, The Messenger, Exit the Gungeon, Fall Guys, Loop Hero, Inscryption... ¿Es Fall Guys menos independiente porque resulta que Sony lo promocionó especialmente y fue uno de los bombazos del pasado año? ¿Que la marca haya crecido hace que ya no sea una distribuidora independiente? Hay infinidad de juegos que consideramos como independientes, a veces con un único desarrollador como Stardew Valley, que cuentan con una distribuidora, en este último ejemplo Chucklefish, que también distribuyó otros bombazos como Wargroove o Starbound. Si usamos este criterio, multitud de juegos clarísimamente independientes para prácticamente todo el público dejarían de serlo.

Como hacer un juego es muy caro y exige una dedicación constante de sus desarrolladores, a veces contratar nuevas personas para realizar tareas que el equipo base no puede o sabe realizar, encontrar una plataforma en el que realizarlo (que también hay que pagar salvo que sea libre) y otros tantos asuntos, la expansión de las microfinanciación resultó clave para el crecimiento de la industria independiente, de forma que muchos desarrolladores pudieron dar una muestra preliminar de lo que quieren realizar y buscar financiación para realizar en sitios como Kickstarter y, ya más recientemente, con modelos como el Acceso Anticipado. El problema aquí está en que muchas ideas humildes consiguieron una gran financiación que superaba el mínimo solicitado, como Undertale llegando a los 50.000$ cuando Toby Fox solicitó 5.000 o, por poner otro ejemplo distinto, el hecho de que Jonathan Blow tuviera que poner 200.000$ de su bolsillo para acabar el desarrollo de Braid... que en realidad se debían a incluir los costes de su vida diaria y pagar el sueldo de sus colaboradores. 

Porque, claro, con un disco de música el mínimo es alquilar un estudio para grabar las canciones y ya decidir si tener varias copias en físico de ese disco para vender o bien subirlo a plataforma digitales. En una película hace falta, además, el metraje consumido para las escenas y algún tipo de edición o postproducción, incluyendo temas musicales que pueden ir más allá del conocimiento del director y los actores... pero, en un videojuego, hacen falta programadores, diseñadores, músicos, editores... y todos tienen que vivir de ello, no siempre va a ser todo en base a convencer a gente que dedique parte de su vida a un proyecto por puro amor al arte y "salario emocional" o "visibilidad". Sobre todo porque el desarrollo de un juego implica mucho más tiempo que realizar un disco de música o una película. Por ello, resulta imposible cuantificar los mínimos económicos que necesita un juego independiente, ya que la propia variedad de géneros o la ambición de cada desarrollador puede cambiar enormemente este concepto. Por ejemplo, hoy en día tenemos ayudas del estado a microestudios que desarrollen videojuegos, ¿dejan de ser indies porque se han llevado 10.000 o 20.000€ simplemente para poder dejar sus trabajos y/o contratar al personal necesario para hacer el juego y seguir comiendo en casa? ¿Hay un límite de sueldos que descalifica como independiente? ¿En cuánto dinero de financiación se pierde la etiqueta? ¿Si una idea tiene mucho más apoyo del esperado o encuentra a un inversor con mucha pasta deja de ser independiente?

Otro criterio podría ser el de la experiencia del estudio, haciendo que sea independiente un grupo que no tenga conocimientos del sector o que esté afrontando su primer juego. Los problemas en este caso son evidentes, ya que es muy posible que tengamos muchos estudios que llevan tiempo desarrollando otra clase de proyectos, como aplicaciones o animaciones que, con la experiencia adquirida, realicen su primer juego. ¿Cómo se mide la experiencia en este caso?  ¿Qué pasa en los casos donde un estudio ha realizado otros proyectos menores y muy desconocidos pero, por fin, se lancen a por su primer título de más calibre? ¿Dónde marcamos el límite? ¿Sólo el primer juego es independiente? ¿Sólo el primero reconocido? Este criterio es, además, muy complejo en los casos donde se realizan colaboraciones importantes en forma de recompensas por ciertos objetivos en Kickstarter, ya que es muy posible que un estudio a priori independiente pueda contratar mucha experiencia, como sería el más reciente caso de Astria Ascending, con veteranos desarrolladores de la industria nipona. ¿Pierden la etiqueta de independiente por ese movimiento? Además, eso "descalificaría" a estudios independientes que lleven un tiempo en la industria, como SuperGiant Games o Stoic Studios.

También podríamos pensar en el número de trabajadores del propio equipo de desarrollo, estableciendo un tope de creativos que hiciera automáticamente a un juego como "realizado por un equipo independiente", pero tenemos ejemplos como Rayman Origins, que sólo tuvo a cinco desarrolladores en sus inicios y contó con la financiación de Ubisoft, el gobierno de Francia y pertenecía a una serie reconocida, lo que entraría en conflicto con esa inde de independencia. Al fin y al cabo, muchos estudios importantes tienen pequeños grupos independientes dentro de su marca, a veces con limitaciones de experiencia, personal y presupuesto comparables a las de otros juegos indies, sólo que con la tranquilidad de que trabajan para una compañía de renombre que podrá promocionar y mejorar mucho el título si la idea es lo suficientemente interesante. ¿Es independiente en sus inicios hasta que la compañía matriz reconoce la viabilidad de la idea y empieza a inyectar más dinero?

Este es, seguramente, uno de los criterios más tramposos y difíciles de asimilar para la industria independiente, ya que resulta muy poco coherente considerar que el pixelart o ciertos diseños a mano son propios de esta clase de proyectos, como si la inversión en el apartado gráfico o atarse a un estilo visual considerado como "anticuado" fuese un criterio para definir a un juego independiente. Porque tenemos proyectos indies con un apartado visual realmente llamativo, como Cris Tales, Hollow KnightWhat Remains of Edith Finch...y títulos de compañías de renombre con un apartado visual muy humilde, como podríamos considerar a los recientes RPGs de Square Enix, que entre Final Fantasy Pixel Remaster, Dungeon Encounters y Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, cuesta distinguir a una compañía que ha hecho AAAs de gráficos espectaculares como Kingdom Hearts III, Final Fantasy XV, VII Remake... esta claro que el nivel visual no puede ser un criterio a considerar como tal cual, con indies que tienen maravillosos artistas o animadores subiendo el nivel.


Al final, con las diferentes formas con las que un juego independiente puede nacer es imposible marcar un criterio estandarizado que limite a esta industria: hay excepciones en prácticamente cualquier concepto que queramos considerar y muchos de los juegos que consideramos como ejemplos para la industria independiente podrían romper buena parte de las barreras que intentemos establecer. Considerar únicamente como independiente a ese criterio de pureza casi imposible donde un juego se completa, lanza al mercado y es conocido por el gran público de forma natural, sin ningún tipo de ayuda, es algo sencillamente inalcanzable, sobre todo porque cuando el boca a boca se hace muy amplio eventualmente alcanzará cierto altavoz que haga que pierda ese toque "underground" que suele ser muy común en la música, donde un grupo es independiente hasta que resulta que tiene un éxito que llega al "mainstream", considerando que se venden a la misma en ese caso. Un poco la idea de que algo es raro y especial cuando tú lo conoces y los demás no, perdiendo esas cualidades si se expande a más ojos.

Realmente es difícil establecer un marco sobre lo que es un juego independiente, sobre todo porque muchos que nacieron en ese grupo pueden acabar teniendo un nivel de reconocimiento, premios y ventas que los hacen extremadamente populares, a veces en base a promoción de compañías o figuras que nadie negaría "en pos de mantener una independencia". La independencia absoluta en este mercado es extremadamente compleja, con creativos que se marchan de compañías de renombre para fundar sus propios estudios (¿es Bloodstained independiente?), proyectos muy pequeños que son promocionados por ciertas distribuidoras, métodos de financiación... la etiqueta es muy subjetiva y dada a "abusos" de proyectos de mayor calibre que otros que oscurecen a la competencia, pero eso podría pasar también en cualquier otro medio. Y en uno que tiene tanto dinamismo y creativos como son los videojuegos, es fácil que al final dependa del criterio subjetivo de cada cual. No hay nada grabado en piedra. ¿Cómo lo veis vosotros?  

1 comentario:

  1. Para mí un independiente es un juego en donde su desarrollador lo hace todo o prácticamente todo, sin tomar en cuenta los otros factores como dinero o distribución. Mis referentes indies son Braid y The return of the Obra Dinn, juegazos.

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