Las barajas de bajo coste en Yugioh Master Duel
Yugioh Master Duel no lleva con nosotros ni una semana y ya se ha convertido en un apasionante reto de construir y aprender a jugar en un competitivo real de un juego tan complejo, con miles de cartas y decenas de arquetipos que considerar. Evidentemente, basta avanzar un poco en los rangos del entorno competitivo para chocar con lo que supone Yugioh moderno: jugadas de múltiples invocaciones (tranquilamente más de diez en los combos de diferentes barajas) con monstruos que no dejan de ganar potencia y generar ventaja en mano o campo que, normalmente, buscan establecer un campo con el que bloquear todo lo posible la jugada del oponente en su turno.
La presión del primer turno es extrema en este juego y mucho se decide en la primera mano: ¿eres capaz de generar con ella un campo a prueba de bombas? ¿Tienes las suficientes "trampas de mano" para impedir que el jugador rival haga su combo y quedar con suficientes herramientas para tú hacer el tuyo? Muchas partidas en Master Duel se pueden definir de esta forma, razón por la que Flor de Ceniza & Primavera Feliz, El Bufón y el Pájaro del Candado, Nibiru y otras tantas cartas que se pueden usar desde la mano para frenar al rival son tan importantes y todas son de elevada rareza: resultan básicas en la comprensión de este juego. La cuestión es que si pensamos en en tener esas cartas que se usan en básicamente cualquier baraja, al menos al principio, resulta muy complicado contar con recursos para construir algo que sea mínimamente competitivo, razón por la que vamos a repasar algunos de los arquetipos que, de base, no son extremadamente caros de construir, se pueden defender aceptablemente bien y permiten ganar lo suficiente para pensar en ir construyendo algo más caro:
Todo un clásico del entorno competitivo de Yugioh, que evidentemente no está ya en la escala de poder en la que llegó a colocarse y, además, tiene en Master Duel a su jefe principal limitado: Sapiamente Genial (UR), pero aún así contar con un monstruo que puede revivirse a sí mismo, cancelar las cartas mágicas o trampas del rival fácilmente y, encima, robarlas, es de las cosas que siempre serán viables. Además, la gran ventaja es que básicamente todo el arquetipo, salvo el Extra y cierta rana, no pasa de R, por lo que buena parte será jugable casi sin gastar recursos.
El punto fuerte de esta baraja son las trampas Paleozoico, con efectos para colocar un monstruo boca abajo, retirarlo del campo o destruir mágicas y trampas del rival y, además, tener un segundo uso desde el Cementerio, regresando al campo como monstruos 1200/0 Aqua y Nivel 2, inmunes a los efectos de otros monstruos, tras usarse otra trampa. Esto hace a una baraja que funciona como un "campo de minas" para bloquear jugadas del rival y, encima, ir trayendo monstruos al Campo con los que entrar en Links o XYZ Rango 2 muy molestos. Ciertamente les falta "punch" y necesitarían muchas más cartas de elevada rareza para acercarse un poco más al nivel competitivo actual, pero buena parte del mazo es extremadamente accesible:
- 3 Olenoides Paleozoico (N)
- 3 Dinomischus Paleozoico (R)
- 3 Canadia Paleozoico (N)
- 3 RANA Falsa (R)
- 2 Sapín Ronin (R)
- 3 Artilugio de Evacuación Compulsiva (R)
Con esto, las siguientes cartas claves de mayor rareza serían:
- 3 RANA de Intercambio (SR)
- 1-2 Anomalocaris Paleozoico (SR)
- 2 Opabinia Paleozoico (SR)
- 1 Mistar Chico Estrella (SR)
- 1 Sapiamente Genial (UR)
Y ya el resto se completa con el clásico pack de Pesadilla que básicamente todas las barajas usan o más cartas que hacer con estos monstruos de Aqua 2 y diferentes opciones para fortalecer este arquetipo disruptivo:
- 1 Caballero de Pesadilla Fénix (SR)
- 1 Caballero de Pesadilla Unicornio (UR)
- 1 Anémona Coral Marincesa (SR)
- 1 Caballería Celestial Centauro (SR)
- 1 Gameciel (SR)
- 3 Truco de Trampa (SR)...
La clave está en decidir cuánto queréis invertir en ciertas cartas y decidir si queréis aumentar la potencia de la baraja con opciones de mayor rareza u os vale con otras más simples como Viento Perdido (R) y las cosillas que nos van regalando o son baratas para aguantar el tirón y ya ir en serio a por barajas más potentes o simplemente mejorar esta un poco para que podáis mantenerlos luchando alrededor del Rango Oro. Teniendo en cuenta su relación coste-poder, lo fácil que es introducir Paleozoicos en cualquier baraja hasta que logremos mejores opciones y las muchas opciones existentes en el atributo Agua, es una baraja que nos puede hacer el apaño.
Una de las barajas con más explosividad de esta lista porque puede causar a lo tonto 6000 puntos de daño salidos casi de la nada, aunque también es muy dependiente de su carta de Campo para ello, lo cual es problemático ante barajas que se pertrechen bien en turno 1, porque esta es de turno 2 descaradamente. La idea es simple: con Estadio de Béisbol Gigante en el Campo simplemente combates, cancelas el daño de esa batalla y tiras un monstruo normal Insecto al Cementerio para traer al Campo a ese monstruo y dos copias extra del mismo, los cuales podrán atacar directamente por ~6000 de daño si el campo estaba abierto. Después entras en Main Phase 2 y entras en XYZ, Links y lo que quieras para frenar al rival, sabiendo que si vuelves a atacar podrás hacer lo mismo e invocar 3 nuevos insectos pegando como un camión o también podrás probar a tirar Gokiposte y esperar robar un Insecto Normal para destruir una criatura del rival:
- 3 Estadio de Béisbol Gigante (R)
- 3 Caballero Insecto (N)
- 3 Escuadrón Brillante "C" Negra (R)
- 3 Gokiposte (R)
- 3 Insecto de la Resonancia (N)
- 2 Aztekipede (R)
- 1-2 Doom Dozer (SR)
Con ese núcleo ya puedes hacer barbaridades, pero evidentemente a mayor nivel hacen falta mejores opciones para buscar la carta de campo (y todas están limitadas, además de ser UR, como Metaverso y Terraformación) o forzar la situación de ventaja aunque no esté disponible, lo cual tiene dos importantes -y mucho más caros- bloques:
- 3 Sueño Interrumpido del Kaiju (UR) junto a dos Kumongus (SR) y Gadarla (R) limpia el Campo y nos coloca una situación de un 2700 contra un 2400 del rival.
- La combinación de Parásito Paranóico (R) con grandes insectos como Reina Insecto Metamorfoseada (SR) o Gran Moth Definitivo Perfecto (SR) y la posibilidad de explotarlo aún más con Capullo Ultra Evolutivo (UR) permite usar monstruos del rival para invocar a nuestros grandes jefes, lo cual da otras opciones que, con el Campo de Béisbol, pueden suponer victoria directa.
A todo esto, evidentemente, habría que añadir otras opciones de consistencia y poder como Centinela Barricadaborg (SR), Picofalena Insektor (SR), Sarcófago Dorado (UR) y los buscadores de carta de Campo, pero con un par de retoques y algo de suerte es de las cosas que destrozan a un rival prácticamente desde cero.
Con un pequeño núcleo, este arquetipo especializado en Agujeros Trampa puede hundir a oponentes incautos y casi burlarse de las trampas del rival si no pueden negar sus efectos. Su funcionamiento se entiende leyendo cada carta, por lo que no hay mucho que añadir:
- 3 Atrapadora Mileóntida (SR)
- 2 Atrapadora Mantis (R)
- 3 Dionaea Atrapadora (R)
- 2 Atrapadora Genlisea (SR)
- 1 Atrapadora Nephentes (N)
- 2 Atrapadora Atrax (N)
- 2 Atrapadora Vesícula (SR)
- 2 Pesadilla de Agujero Trampa Atrapadora (R)
- 1-3 Agujero Trampa del Vacío (R), Agujero Trampa Espaciotemporal (N), Agujero Trampa Sin Fondo (N)... mirad la lista y veréis que casi todos son de poca rareza y podéis meter entre 10 y 15 en el mazo tranquilamente.
- El Extra, como siempre, es lo caro: 2-3 copias de cada monstruo Link Atrapadora, 2 de sus XYZ (todas UR) y las clásicas jugadas de XYZ Rango 4 con los Utopia+Doble o Nada e incluso Número 27 (SR) para escalar a los grandes XYZ de rango 10.
Y esto sería, la baraja al completo se puede hacer sólo abriendo los sobres secretos de Atrapadora y teniendo algo de suerte para no tener que fabricar nosotros mismos muchas copias, ya que el resto son añadidos de consistencia o el potencial OTK que tiene Utopia con Doble o Nada (N) que todos los que puedan hacer un XYZ Rango 4 usan (Doble Utopía y Doble Mayor, ambos SR), así que es fácil y efectivo.
El último capítulo de historia del modo Solo en Master Duel, además de contarnos una apasionante historia de héroes tratando de cambiar el destino de un mundo sometido por las máquinas, nos da infinidad de cartas de forma gratuita que pueden ayudar a completar un arquetipo que quizás se queda muy por detrás en poder frente a la competencia, pero pueden ser una buena base sobre la que construir un mazo nivel Plata sin gastar mucho y al que mejoraremos con cartas que serán buenas para casi todo lo demás, por lo que es de las mejores opciones a jugar si la idea es ahorrar para montar cualquier otra cosa:
- 3 Lee el Hada del Legado Mundial
- 2-3 Elegido del Cáliz Mundial
- 2 Coronada por el Cáliz Mundial
- 2-3 Guardragón del Cáliz Mundial
- 0-2 Llamado por el Cáliz Mundial
- 3 Legado Mundial - "Cáliz Mundial"
- 3 El Agente de la Creación - Venus (R) con sus 3 Bola Reluciente Mística (N)
- 3 EXceso Paralelo (N)
- 2-3 Transmodificar (SR)
- 3 Dai Inesperado
- 1-2 Corazón del Legado Mundial
- 0-3 Sucesión del Legado Mundial
- 0-2 La Pena del Legado Mundial
- 1 Araña de Enlace
- 2 Imduk, el Dragón del Legado Mundial
- 1 Codificador Hablador (R)
- 1 Auran el Maestro de Espadas del Cáliz Mundial
- 1 Lib el Maestro de Espadas del Legado Mundial
- 1 Ningirsu el Guerrero del Cáliz Mundial
- 1 Dragón Borrespada (UR)
- 1 Calaveramiedo Saryuja (UR)
- 1 Dragón Bomba Topológico (SR)
- Set de Links Pesadilla...
Ciertamente, no tienen la capacidad de combo de otros mazos para dejar mesas mucho más poderosas que con un gran jefe, pero si la idea es intentar jugar sin gastar gemas...
También con modo historia y algunas cartas gratuitas o desbloqueo de su sobre secreto, los Megalítico sólo tienen una carta SR (y normalmente no necesitan más de dos copias), este arquetipo se apoya en cartas generales de barajas de ritual, por lo que si vais a jugar otras de este tipo (como Drytron) todo será ganancia: podréis construir una top mientras jugáis con esta.
- 2 Aratron Megalítico (SR)
- 2 Béhor Megalítico (R)
- 1 Phaleg Megalítico
- 3 Ophiel Megalítico (R)
- 3 Hagith Megalítico
- 1 Och Megalítico
- 3 Phul Megalítico (R)
- 3 Informe Megalítico (N)
- 1 Portal Megalítico (N)
- 1 Emergencia Megalítica (N)
- 3 Diablichechizo Calicieno (SR) y uno de cada los Diablihechizo de los peques no de ritual menos el libro y su carta de ritual (N/R)
- 1-2 Ciber Ángel Benten (SR)
- 3 Preparación de Rituales (SR)
- 2 Granito Galante (SR)
- Set de los Links de Pesadilla
- 3 Heraldo de la luz del Arco (SR)
Como se juega en el modo historia, tenéis que aprender cómo se juega normalmente: entended muy bien cuáles son los combos y en lo que queréis acabar para no perder el sentido de lo que hace esta baraja y seguro que podéis marchar bien.
También con su modo historia pero con menos potencial máximo, aunque es interesante si queréis jugar una baraja de péndulo. Realmente lo que regalan es muy pobre y hacen falta tres copias de básicamente todo, además de apoyo genérico a Máquinas como Quitar el Limitador (UR) para intentar ganar con subidones de ataque salidos de la nada. Además, se juega sólo Agua, por lo que podréis incluir opciones de sellado como Estatua-Barrera del Torrente (SR) le haréis mucho daño a los rivales si te quedas el turno 1 y no pueden quitarla del medio. Su funcionamiento es bastante sencillo y lo aprendemos en su parte de trama, así que no hay mucho más que explicar, porque sobre todo su trampa y mágica continua pueden generar mucha ventaja.
Sorprendentemente baratos para ser tan actuales y efectivos, esta baraja puede ser de las más potentes en la actualidad porque SABEMOS que una de sus cartas se limitará cuando se actualice la lista de prohibidas y limitadas que conocemos de Japón, así que ahora estamos jugando con la versión más potente.
- 3 Diventsiones Brominiños (N)
- 3 Diveragua Brominiños (N)
- 3 Divertorchas Brominiños (N)
- 2 Divertirrocas Brominiños (N)
- 3 Lugar Brominiños (SR)
- 2 Bromas Brominiños (N)
- 3 Pandemonio Brominiños (N)
- 2 Corre en Cohete Brominiños (SR)
- 3 Dodo-Kiki-Riki Brominiños (R)
- 1 Paje de Pelea Brominiño (UR)
- (3) Brominiños Miau-Miau-Mu (es la que se limitará a una copia)
- 1 Aclara el Clima Brominiños (R)
- y ya cartas fuertes de Link o cartas de esas que usan todas las barajas
Con el combo de Miau-Miau-Mu podremos escalar en enlaces muy fácilmente, tienen protección, fusiones, efectos activables en el turno rival... son una baraja muy divertida que, lamentablemente, se frenará dentro de un tiempo -no sabemos cuanto- así que dependerá de vosotros decidir si queréis "desperdiciar" 40 gemas de SR en fabricar cartas que eventualmente no podréis usar por tener ganancia directa.
Sin más, esperamos que este pequeño repaso os haya servido para tener una idea de qué barajas fabricar antes de centraros en otras muchas más caras y eficientes. Recordemos que no todas son realmente potentes, algunas son simplemente muy baratas, pero si la idea es ahorrar y plantaros en Plata-Oro para ganar más recursos, estas son opciones bastante aceptables. ¡Que empiece el duelo!
No hay comentarios