Las barajas de bajo coste en Yugioh Master Duel


Yugioh Master Duel no lleva con nosotros ni una semana y ya se ha convertido en un apasionante reto de construir y aprender a jugar en un competitivo real de un juego tan complejo, con miles de cartas y decenas de arquetipos que considerar. Evidentemente, basta avanzar un poco en los rangos del entorno competitivo para chocar con lo que supone Yugioh moderno: jugadas de múltiples invocaciones (tranquilamente más de diez en los combos de diferentes barajas) con monstruos que no dejan de ganar potencia y generar ventaja en mano o campo que, normalmente, buscan establecer un campo con el que bloquear todo lo posible la jugada del oponente en su turno.

La presión del primer turno es extrema en este juego y mucho se decide en la primera mano: ¿eres capaz de generar con ella un campo a prueba de bombas? ¿Tienes las suficientes "trampas de mano" para impedir que el jugador rival haga su combo y quedar con suficientes herramientas para tú hacer el tuyo? Muchas partidas en Master Duel se pueden definir de esta forma, razón por la que Flor de Ceniza & Primavera Feliz, El Bufón y el Pájaro del Candado, Nibiru y otras tantas cartas que se pueden usar desde la mano para frenar al rival son tan importantes y todas son de elevada rareza: resultan básicas en la comprensión de este juego. La cuestión es que si pensamos en en tener esas cartas que se usan en básicamente cualquier baraja, al menos al principio, resulta muy complicado contar con recursos para construir algo que sea mínimamente competitivo, razón por la que vamos a repasar algunos de los arquetipos que, de base, no son extremadamente caros de construir, se pueden defender aceptablemente bien y permiten ganar lo suficiente para pensar en ir construyendo algo más caro:
Todo un clásico del entorno competitivo de Yugioh, que evidentemente no está ya en la escala de poder en la que llegó a colocarse y, además, tiene en Master Duel a su jefe principal limitado: Sapiamente Genial (UR), pero aún así contar con un monstruo que puede revivirse a sí mismo, cancelar las cartas mágicas o trampas del rival fácilmente y, encima, robarlas, es de las cosas que siempre serán viables. Además, la gran ventaja es que básicamente todo el arquetipo, salvo el Extra y cierta rana, no pasa de R, por lo que buena parte será jugable casi sin gastar recursos.

El punto fuerte de esta baraja son las trampas Paleozoico, con efectos para colocar un monstruo boca abajo, retirarlo del campo o destruir mágicas y trampas del rival y, además, tener un segundo uso desde el Cementerio, regresando al campo como monstruos 1200/0 Aqua y Nivel 2, inmunes a los efectos de otros monstruos, tras usarse otra trampa. Esto hace a una baraja que funciona como un "campo de minas" para bloquear jugadas del rival y, encima, ir trayendo monstruos al Campo con los que entrar en Links o XYZ Rango 2 muy molestos. Ciertamente les falta "punch" y necesitarían muchas más cartas de elevada rareza para acercarse un poco más al nivel competitivo actual, pero buena parte del mazo es extremadamente accesible:
Con esto, las siguientes cartas claves de mayor rareza serían:
Y ya el resto se completa con el clásico pack de Pesadilla que básicamente todas las barajas usan o más cartas que hacer con estos monstruos de Aqua 2 y diferentes opciones para fortalecer este arquetipo disruptivo:
La clave está en decidir cuánto queréis invertir en ciertas cartas y decidir si queréis aumentar la potencia de la baraja con opciones de mayor rareza u os vale con otras más simples como Viento Perdido (R) y las cosillas que nos van regalando o son baratas para aguantar el tirón y ya ir en serio a por barajas más potentes o simplemente mejorar esta un poco para que podáis mantenerlos luchando alrededor del Rango Oro. Teniendo en cuenta su relación coste-poder, lo fácil que es introducir Paleozoicos en cualquier baraja hasta que logremos mejores opciones y las muchas opciones existentes en el atributo Agua, es una baraja que nos puede hacer el apaño.

Una de las barajas con más explosividad de esta lista porque puede causar a lo tonto 6000 puntos de daño salidos casi de la nada, aunque también es muy dependiente de su carta de Campo para ello, lo cual es problemático ante barajas que se pertrechen bien en turno 1, porque esta es de turno 2 descaradamente. La idea es simple: con Estadio de Béisbol Gigante en el Campo simplemente combates, cancelas el daño de esa batalla y tiras un monstruo normal Insecto al Cementerio para traer al Campo a ese monstruo y dos copias extra del mismo, los cuales podrán atacar directamente por ~6000 de daño si el campo estaba abierto. Después entras en Main Phase 2 y entras en XYZ, Links y lo que quieras para frenar al rival, sabiendo que si vuelves a atacar podrás hacer lo mismo e invocar 3 nuevos insectos pegando como un camión o también podrás probar a tirar Gokiposte y esperar robar un Insecto Normal para destruir una criatura del rival:
Con ese núcleo ya puedes hacer barbaridades, pero evidentemente a mayor nivel hacen falta mejores opciones para buscar la carta de campo (y todas están limitadas, además de ser UR, como Metaverso y Terraformación) o forzar la situación de ventaja aunque no esté disponible, lo cual tiene dos importantes -y mucho más caros- bloques:
A todo esto, evidentemente, habría que añadir otras opciones de consistencia y poder como Centinela Barricadaborg (SR), Picofalena Insektor (SR), Sarcófago Dorado (UR) y los buscadores de carta de Campo, pero con un par de retoques y algo de suerte es de las cosas que destrozan a un rival prácticamente desde cero.

Con un pequeño núcleo, este arquetipo especializado en Agujeros Trampa puede hundir a oponentes incautos y casi burlarse de las trampas del rival si no pueden negar sus efectos. Su funcionamiento se entiende leyendo cada carta, por lo que no hay mucho que añadir:
Y esto sería, la baraja al completo se puede hacer sólo abriendo los sobres secretos de Atrapadora y teniendo algo de suerte para no tener que fabricar nosotros mismos muchas copias, ya que el resto son añadidos de consistencia o el potencial OTK que tiene Utopia con Doble o Nada (N) que todos los que puedan hacer un XYZ Rango 4 usan (Doble Utopía y Doble Mayor, ambos SR), así que es fácil y efectivo.

El último capítulo de historia del modo Solo en Master Duel, además de contarnos una apasionante historia de héroes tratando de cambiar el destino de un mundo sometido por las máquinas, nos da infinidad de cartas de forma gratuita que pueden ayudar a completar un arquetipo que quizás se queda muy por detrás en poder frente a la competencia, pero pueden ser una buena base sobre la que construir un mazo nivel Plata sin gastar mucho y al que mejoraremos con cartas que serán buenas para casi todo lo demás, por lo que es de las mejores opciones a jugar si la idea es ahorrar para montar cualquier otra cosa:
Ciertamente, no tienen la capacidad de combo de otros mazos para dejar mesas mucho más poderosas que con un gran jefe, pero si la idea es intentar jugar sin gastar gemas...

También con modo historia y algunas cartas gratuitas o desbloqueo de su sobre secreto, los Megalítico sólo tienen una carta SR (y normalmente no necesitan más de dos copias), este arquetipo se apoya en cartas generales de barajas de ritual, por lo que si vais a jugar otras de este tipo (como Drytron) todo será ganancia: podréis construir una top mientras jugáis con esta.
Como se juega en el modo historia, tenéis que aprender cómo se juega normalmente: entended muy bien cuáles son los combos y en lo que queréis acabar para no perder el sentido de lo que hace esta baraja y seguro que podéis marchar bien.

También con su modo historia pero con menos potencial máximo, aunque es interesante si queréis jugar una baraja de péndulo. Realmente lo que regalan es muy pobre y hacen falta tres copias de básicamente todo, además de apoyo genérico a Máquinas como Quitar el Limitador (UR) para intentar ganar con subidones de ataque salidos de la nada. Además, se juega sólo Agua, por lo que podréis incluir opciones de sellado como Estatua-Barrera del Torrente (SR) le haréis mucho daño a los rivales si te quedas el turno 1 y no pueden quitarla del medio. Su funcionamiento es bastante sencillo y lo aprendemos en su parte de trama, así que no hay mucho más que explicar, porque sobre todo su trampa y mágica continua pueden generar mucha ventaja.

Sorprendentemente baratos para ser tan actuales y efectivos, esta baraja puede ser de las más potentes en la actualidad porque SABEMOS que una de sus cartas se limitará cuando se actualice la lista de prohibidas y limitadas que conocemos de Japón, así que ahora estamos jugando con la versión más potente.
Con el combo de Miau-Miau-Mu podremos escalar en enlaces muy fácilmente, tienen protección, fusiones, efectos activables en el turno rival... son una baraja muy divertida que, lamentablemente, se frenará dentro de un tiempo -no sabemos cuanto- así que dependerá de vosotros decidir si queréis "desperdiciar" 40 gemas de SR en fabricar cartas que eventualmente no podréis usar por tener ganancia directa.


Sin más, esperamos que este pequeño repaso os haya servido para tener una idea de qué barajas fabricar antes de centraros en otras muchas más caras y eficientes. Recordemos que no todas son realmente potentes, algunas son simplemente muy baratas, pero si la idea es ahorrar y plantaros en Plata-Oro para ganar más recursos, estas son opciones bastante aceptables. ¡Que empiece el duelo!

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