Square Enix: ¿Qué tiene, qué busca y qué le falta?

Square Enix es el resultado de la fusión entre las compañías japonesas Square (1986) y Enix (1975), quienes se unieron en el año 2003 para convertirse en la que, probablemente, sea la compañía más grande de Japón -y probablemente el mundo- que desarrolla principalmente RPGs. Con tantos años a sus espaldas tanto como empresas separadas como en su era actual, Square Enix cuenta con una gran cantidad de sagas y títulos importantísimos para la industria, pero en particular podemos destacar su bloque de Final Fantasy, Dragon Quest y Kingdom Hearts como sus tres principales franquicias, aunque evidentemente cuenta con otras muchas realmente relevantes.

A pesar de su enorme tamaño, con negocios que se mueven incluso fuera de los videojuegos (gestionan su merchandising, tienen arcades, tiendas de diferente tipo e incluso su propia línea editorial de mangas, Gangan Comics) y compañías adquiridas con el paso de los años como Taito, Crystal Dynamics o Eidos, la compañía tuvo que superar un duro varapalo financiero que les puso en peligro en el año 2013, lo que unido a su reestructuración interna en el año 2019 ha marcado enormemente la toma de decisiones de la compañía en esta última década. Huelga decir que este es el repaso más complejo que hemos realizado hasta la fecha, así que nos vamos a llevar bastante tiempo respondiendo a las tres preguntas principales que nos permitan analizar a Square Enix en su conjunto.
Por todo lo que representa a nivel mundial, Final Fantasy es, probablemente, su gran activo. La franquicia, además, se podría considerar incluso separada en tres grandes bloques por la forma en la que la propia compañía trabaja con la misma: el núcleo clásico, de la primera a la sexta entrega, se basa especialmente en el estilo pixelado (aunque existen revisiones en 3D de algún título), combates por turnos y un elevado punto nostálgico, por lo que se comercializan principalmente de esa manera, conocedoras de que, probablemente, son el paradigma de cómo deberían ser los RPGs clásicos, aunque internamente se pueden diferenciar muchísimos aspectos en cada título (hay entregas que exploraron oficios intercambiables o que tienen un peso argumental muy dispar). El segundo gran núcleo lo compose la que se podría considerar como "época dorada" de la serie, entre la séptima y -aquí es discutible- la décima o duodécima entrega. Estos títulos, de combate por turnos y diseño poligonal, supusieron el gran impacto mundial de la serie, por lo que son revisitado con remasters o incluso remakes que los actualicen a sistemas actuales. El bloque actual, con la trilogía de Final Fantasy XIII, Final Fantasy XV y el próximo XVI, además del Remake de Final Fantasy VII, muestra una evolución progresiva a un sistema cada vez más dinámico hasta llegar a ser, directamente, RPGs de Acción. En estos títulos el camino se basa más en la rentabilidad a medio plazo, con secuelas (XIII-2 y Lightning Returns) y DLCs (los Episodios de XV y Yuffie en VII Remake), pero sustentados en un gran impacto inicial. La franquicia tiene también multitud de spin-offs en otros estilos, de impacto irregular y, generalmente, con poca continuidad en el largo plazo porque la compañía suele preferir nuevas ideas antes que repetir fórmulas concretas.

También es Final Fantasy uno de los grandes motores económicos actuales de la compañía: Final Fantasy XIV, un MMORPG de cuotas mensuales que tuvo un pésimo debut pero fue rehecho casi al completo en su edición A Realm Reborn y, ahora mismo, es el juego de rol en línea con cuotas más jugado, hasta el punto que, con la mala situación de World of Warcraft y Blizzard en particular, la transición de jugadores ha sido tal que han tenido que bloquear durante semanas la entrada de nuevos jugadores, incapaces de absorber tal cantidad de gente. Con diferentes expansiones, una gran trama argumental, minijuegos, nostalgia, colaboraciones, interesantes sistemas de adaptabilidad con trabajos intercambiables y modulación de nivel... el juego se encuentra en su cima de popularidad y se ha consolidado como el gran rey del estilo, sustituyendo a World of Warcraft

La saga Dragon Quest es asunto de estado en Japón, una franquicia vital para entender el género RPG en la isla, la más veterana del estilo en toda la industria y, por tanto, extremadamente cuidada por su creador, Yuji Horii, que temporiza muchísimo cada nuevo juego hasta asegurarse de que se lanza en la plataforma más vendida del mercado. Con multitud de spin-offs de impacto dispar, la serie numérica es la que tiene importancia capital y, por ello, a pesar de todo el tiempo pasado desde su lanzamiento, sólo cuenta con diez entregas numéricas y un MMORPG de cuotas mensuales (Dragon Quest X) que genera lo suficiente para poder mantenerse vivo en Japón, pero poco más. Manteniendo fijo su criterio de combate por turnos, su estilo visual con diseños de Akira Toriyama (Dragon Ball) que repite enemigos entre títulos y la música del tristemente fallecido Koichi Sugiyama, esta saga evoca siempre ese punto nostálgico de RPG clásico bien evolucionado, lo que explica su éxito continuado. Actualmente es mucho más reconocida en occidente que en momentos pasados, por lo que su impacto actual ya se reconoce en todo el mundo.

En cuanto a Kingdom Hearts, la serie de Tetsuya Nomura y Disney la componen RPGs de Acción muy dinámicos y espectaculares en los que nos movemos entre mundos de películas Disney para ayudar a sus personajes contra diferentes entes y enemigos que desvían o alteran el camino conocido en las mismas. Con una gran trilogía y multitud de títulos que complementan la trama de la misma (precuelas, intercuelas...), la serie se consideraría actualmente en descanso tras el cierre de Kingdom Hearts III, pero la llegada de su aniversario les "obliga" a preparar nuevos títulos, que se anunciarán a lo largo de este 2022. Con un sistema bien pulido, un estilo visual que se adapta a la perfección al estilo Disney y la gran multitud de franquicias que han comprado en estos años, Kingdom Hearts no tiene límite en opciones a explorar, aunque esa necesidad de atarse argumentalmente entre todos sus capítulos complica enormemente cualquier nueva interacción

Otro gran activo de Square Enix son sus creativos de gran talento que realizan sus propios trabajos que quizás no tengan tanto impacto como las tres principales franquicias, pero pueden suponer un gran empuje a determinadas concepciones que los principales directivos no parecían reconocer o que ayuden a mejorar la popularidad de la compañía fuera de sus propuestas más comerciales. Nier proveniente de la rama Drakengard con Yoko Taro y Yosuke Saito; los Bravely y obras del motor 2D-HD con Tomoya Asano, los SaGa de Akitoshi Kawazu... son obras con un público muy concreto de mayor o menos tamaño, pero que resultan importantes para el género RPG y la propia compañía, ya que acompañan a las series principales de Square Enix y, en algún caso, incluso han supuesto una inyección económica importante. Quizás el gran problema con las mismas es que resulta complicado encontrar un buen equilibrio entre ritmo de lanzamientos, impacto y rentabilidad, lo que hace que algunas obras tengan problemas para seguir adelante en estos tiempos, sobre todo tras algún que otro lanzamiento poco exitoso.

A ese talento desde Japón también se le puede unir el adquirido en occidente, ya que Square Enix posee estudios como Crystal Dynamics (Tomb Raider) o Eidos (Deus EX), con ideas de diseño mucho más adaptadas a un público generalista, aunque curiosamente ambas chocaron con problemas de rentabilidad en varios de sus proyectos. No obstante, su importancia de prestigio internacional es también realmente clave para la compañía, ya que resultan su conexión más importante con la forma de trabajar fuera de la isla y ciertas tendencias que no reconocen. Además, son vitales para realizar acuerdos con visión mundial, como los de Marvel en Vengadores y Guardianes de la Galaxia, por lo que resulta muy importante en diferentes aspectos. De hecho, relacionado con el éxito de Marvel's Guardians of the Galaxy y el renacer de Final Fantasy XIV, podemos alabar también la capacidad de constancia y reacción ante un fracaso por parte de Square Enix, capaz de darle la vuelta a la situación. Otras compañías hubieran abandonado ciertos proyectos tras una mala reacción, pero Square Enix sigue ingresando dinero al mismo si cree que hay posibilidad de reacción y, lo que es más importante, acaban lográndolo, lo que demuestra mucha fe en sus ideas y que saben aprender, algo muy importante en esta industria.

El principal objetivo de Square Enix es ganar -más- dinero. Sí, podemos decir que absolutamente todas las empresas buscan eso, pero en el caso de la compañía nipona podemos observar que persiguen constantemente cualquier fuente de ingresos constante. Tienen una división dedicada exclusivamente a crear Gachas en móviles, que básicamente publican uno con cada lanzamiento que haya tenido un cierto éxito (si bien no todos llegan a salir de Japón), no paran de buscar modelos de "juegos de servicio" (inicialmente MMORPGs como Final Fantasy XI y XIV, ahora con el juego de los Vengadores y Babylon's Fall), mantienen una política de precios de lanzamiento al máximo nivel posible (incluso en relanzamientos, aunque sean del nivel "todos los Kingdom Hearts en Switch sólo en juego en la Nube") e incluso su presidente comentó la posibilidad de lanzarse al mercado de los NFTs, todo centrado en un objetivo muy claro de maximizar beneficios en el que toda la visión corporativa se basa en rentabilidad y dividendos por encima de otros criterios.

Otro de los grandes objetivos de la compañía es contar con prestigio internacional en base a dos principales criterios: impacto visual y penetración de sus marcas. No hay dudas de que series como Final Fantasy o Kingdom Hearts tienen como grandes objetivos el crear entornos espectaculares aunque eso retrase procesos de desarrollo y, técnicamente, no sea algo que su público considere tan importante, pero desde el punto de vista creativo ES una prioridad absoluta, buscando colocarse entre las principales compañías del sector en ese apartado. El acuerdo con Disney es considerado absolutamente clave y prioritario dado el peso de la compañía de Mickey en el imaginario colectivo mundial, por lo que ese es nivel en el que quieren moverse. Acuerdos y colaboraciones con estrellas del pop como Katy Perry, Ariana Grande o Leona Lewis, publicidad de sus marcas en espacios globales como el All Star de la NBA, contar con su propio hueco entre las grandes compañías con conferencias en directo en el E3, contratar actores internacionales como Ella Balinska en Forspoken o Todd Haberkorn en Voice of Cards... Square Enix busca estar "en la foto" con los grandes, lo que explica muchos de sus movimientos.

También resulta sorprendente esa curiosa tendencia actual al metacomentario en algunas de sus obras de más impacto, haciendo referencias al mundo real en muchas de ellas, como una especie de autoaceptación de la clase de impacto que han logrado en este tiempo. Las colaboraciones -canónicas, por cierto- de Final Fantasy XIII con una conocida marca de ropa, que NEO: The World Ends With You ya haga referencias a marcas reales en Shibuya con Kingdom Hearts moviéndose en ese entorno, buena parte de las referencias en Final Fantasy VII Remake reconociendo la existencia de una versión original que están alterando, las rupturas de la cuarta pared en los Bravelyel punto isekai de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins aceptando el "mamarracheo" propio de muchos jugadores de la saga hace años en la época de los foros de internet con música rock de fondo... son muchos ejemplos para considerar que no se trata de mera casualidad y estamos ante una visión en conjunto de la compañía, por lo que podemos esperar que siga adelante esa especie de mezcla entre mundo de fantasía que sabe que lo es y es consciente del mundo real en alguna forma.

Uno de los criterios que más chocan en una compañía tan importante como Square Enix es la cierta desconexión entre ideas creativas, determinación de su potencial real y el cómo enfocarlo. Resulta sorprendente que nadie viese lo que se estaba haciendo en The World Ends With You para promocionarlo adecuadamente y que fuese el boca a boca lo que elevase un proyecto prácticamente desconocido, fallos constantes entre fechas de lanzamiento indicadas originalmente y las que acaban resultando (las últimas las de Endwalker por unos días o Dragon Quest X Offline en Japón por medio año), que se sigan lanzando juegos en pleno verano -casi siempre mala fecha porque mucho público está desconectado de las noticias o no tiene cercana una tienda donde comprarlo- tras malas experiencias en el pasado (y volvió a ocurrir con NEO: TWEWY), que se sorprendiesen del buen resultado de Bravely Default cuando la necesidad por un RPG de ese estilo se veía a la legua, obviar a las consolas para el lanzamiento de los Final Fantasy Pixel Remaster cuando es allí donde no estaban disponibles esos juegos, pésimas ideas para reutilizar franquicias en un modelo que no convence a nadie, acumulación de lanzamientos similares en poco tiempo, el modelo super-predatorio del juego de los Vengadores... y podríamos seguir. Es como si los que toman decisiones importantes sólo estuviesen viendo números planos y previsiones sobre el papel sin tener la más mínima idea de lo que quiere o gusta al público, como si acertasen sólo por pura casualidad o simplemente repitiendo algo que saben que funciona. Es sorprendente que a veces parezcan tan desconectados del público y las oportunidades reales de mercado.

Precisamente en ese aspecto de oportunidades perdidas es muy chocante que Square Enix tuviera en sus manos obras de manganime populares en occidente como Full Metal Alchemist o Soul Eater y no haya traído juegos de calidad que aprovecharan sus propias franquicias. En un mundo donde hace años compañías como Bandai Namco acudían a grandes eventos del manganime para anunciar y promocionar sus productos parece que a ellos les dio vértigo la propia popularidad de sus series fuera de Japón, cuando generalmente cualquier juego atado a una serie de cierta popularidad (y Full Metal Alchemist estuvo en la cima) tendrá ya unas ventas aseguradas a estas alturas de la película, donde el manganime es, al menos, tan popular como los cómics americanos. Y lo peor es que no parece que esto sea algo que vaya a cambiar, no sólo porque puede que en Gangan Comics actualmente no hay una gran serie de impacto internacional, sino porque la propia Square Enix parece alejarse de la idea de lanzar videojuegos de sus propios manganimes... por alguna razón desconocida. ¡¿Por qué tienen un juego de cartas de cierto impacto internacional y nunca han lanzado un videojuego del mismo?!

En general, otra problemática que tiene la compañía es el hecho de acumular multitud de sagas clásicas que llevan más de una década detenidas, con serias dudas de su potencial impacto mundial y que, normalmente, sólo son reconocidas muy de cuando en cuando y primero con algún tipo de remake/remaster para comprobar las aguas, ya que más de una vez se han tirado a la piscina a ciegas y, encima, probando cosas diferentes a las que planteaba el juego original (Left Alive, The Third Birthday, Lufia: Rise of the Sinistrals...) con el horrible resultado que cabría esperar. Es complicado, muy complicado tener tantos juegos y sagas que poder recuperar con una reducida inversión relativa, encima asumiendo que probablemente con cualquier otro relanzamiento de sus tres sagas principales van a ganar más. Al menos últimamente les estamos viendo tomar mejores decisiones, pero da la sensación de que en la mayoría de los casos el resultado les está diciendo que no merece la pena, a pesar de que tienen muchísimo potencial todavía sin usar (Chrono, Brave Fencer Musashi, Live a Live...) y, en otros casos, sólo es cuestión de saber qué era lo que verdaderamente funcionaba en determinados juegos o lo que le faltaba para potenciarlo (como Nier: Automata). Además, también parece que si no hay una buena devolución de beneficios y no ganan demasiado están considerando ciertos regresos como inviables.

Precisamente, esta brusquedad a la hora de aceptar los errores puede ser positiva, pero en muchos casos parecen poner demasiado el foco en el estudio "culpable" del desarrollo cuando puede que los problemas del título en sí se deban más a las malas decisiones tomadas desde más arriba. Los desarrolladores no tienen la culpa de malas estrategias de promoción, fechas de lanzamiento poco atractivas o la inclusión de modelos excesivamente predatorios sobre los jugadores. Tampoco son culpables de presupuestos ridículos (los trabajos de Tokyo RPG Factory, Voice of Cards, Dungeon Encounters...) o que cierto modelo se haya quemado en exceso, pero es tremendamente habitual que desde la dirección se señale a estudios occidentales por los malos resultados en reuniones con los inversores y que se diga, abiertamente, que un juego está por debajo de las expectativas asumiendo un fracaso cuando todavía tenía por delante periodos de descuento que podrían ayudar a devolver algo de más dinero. Y ejemplos como los de IO Interactive (Hitman), con muy buenos resultados tras sus últimas decisiones, ya sin tener a Square Enix a los mandos, demuestran que pueden estar haciendo "quema de brujas" absolutamente evitables.

Desde luego, mucho que abordar en este repaso y seguramente se nos habrán quedado cosas en el tintero o que se podrían matizar mejor, pero esta sería la actual Square Enix en términos generales. ¿Estáis de acuerdo, veis algunos aspectos más que considerar?

4 comentarios:

  1. Tanto potencial desperdiciado. Siento que el motor de octopath traveler tienen la oportunidad de hace renacer el RPG clasico trayendo varias de sus obras antiguas con relavados de cara. Pero como lo han dicho en este articulo no salen de sus cartas confiables.

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  2. Respuestas
    1. Final Fantasy TCG, siguen sacando expansiones hoy en día a pesar de que tampoco es que tengan un público muy grande. Por eso es raro que no lo hayan promocionado aún con un videojuego.

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    2. Cierto no me acordaba. A mi me extraña tmb.

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