[Análisis] Dodgeball Academia
La mezcla entre deporte y RPG es algo que lleva existiendo desde hace más años de los que somos conscientes, con grandes series deportivas del manganime (Slam Dunk, Captain Tsubasa...) que hicieron sus pinitos tratando de desarrollar una mezcla que, generalmente, nunca salía de Japón porque, al igual que pasó con los juegos basados en series y películas en occidente, sólo muy contados títulos eran verdaderamente buenos en sus respectivas fórmulas y, por tanto, no se pudo encontrar el debido equilibrio entre ritmo necesario en un deporte y adecuación a las mecánicas del género RPG, mucho más paradas, al menos hasta tiempos bastante más recientes.
Globalmente, la gran revolución y título que definió mejor ese equilibrio, con un éxito importante, acabó siendo Inazuma Eleven, de Level-5, adaptando de forma ágil controles táctiles a la velocidad del fútbol con parones para los choques o super técnicas especiales. Con el camino abierto, ya era una cuestión de tiempo que otros deportes probaran esta mezcla, ya con las mecánicas del género introducidas en múltiples juegos. El estudio brasileño Pocket Trap lanzó el pasado año, junto a Humble Games, Dodgeball Academia, un título que combina RPG con un deporte que conocemos de nuestra infancia: el balón prisionero (o una plétora de potenciales nombres dependiendo de la región) o dodgeball por su definición en inglés, un juego que va de golpear a los oponentes con un balón tratando de evitar ser golpeados. Disponible en PC y todas las consolas, vamos a analizar lo que ofrece este título:
La trama del título une todos los aspectos clásicos del género deportivo: un joven energético llamado Otto se une a la escuela de Dodgeball de la región, descubriendo a los particulares alumnos y profesores que la habitan hasta que acaba fundando un equipo para competir en el torneo escolar. Dividida en ocho episodios, la historia planteará momentos de entrenamientos, preparación para conocer a los rivales (o escapar de sus argucias) y situaciones que ponen en jaque a la escuela que tendremos que solventar nosotros mismos. El ritmo será generalmente muy ligero y con muchas bromas, haciendo que nos saquen una sonrisa con muchas de las situaciones o respuestas de cada uno de los alumnos implicados en las mismas.
Eso provoca que, además, buena parte del desarrollo de los personajes sea muy irregular, con algunos arcos de personaje un poco más repartidos a lo largo de la trama (aunque muchas conclusiones son un tanto abruptas) y otros que no pasan de mostrar un mínimo desarrollo o incluso se quedan anclados en lo mismo a lo largo de todo el juego, lo que puede estar bien para acompañar ese ritmo desenfadado a lo largo de la trama, pero choca bastante que lleguemos a tener aliados con los que no intercambiamos más de un par de líneas en la aventura sobre su personalidad o lo que hacen en el grupo resulta un tanto chocante. Hay arcos de villanos o enemigos recurrentes que, dentro de su sentido del humor y tontería básica de "luchamos y ya" tienen más desarrollo que algunos del grupo protagonista.
Dodgeball Academia se desarrolla completamente sobre los recintos de la escuela, entre los que nos moveremos, normalmente de un encargo al siguiente en nuestra misión principal de cada capítulo, librando combates y explorando cada punto. Para movernos por los escenarios contaremos con la opción de rodar (a lo Sonic) para ganar velocidad, aunque sólo iremos en línea recta y chocaremos contra cualquier pared o persona que se nos cruza, lo cual unido a la existencia de cierta inercia en cuestar o escaleras hace que haya veces que dé la sensación de que la velocidad de movimientos no está tan bien integrada como cabría esperar en un título donde todo va de recorrer los mismos escenarios de un punto a otro. Hay demasiadas esquinas, curvas, escaleras o NPCs moviéndose para que sea ágil avanzar velozmente en muchas zonas del juego.
Otro aspecto curioso es que la exploración tiene como premio encontrar cofres repartidos por el escenario, que sólo se pueden abrir a base de pelotazos que conseguimos en los diferentes escenarios, lo cual sólo es mínimamente relevante en ciertas zonas (conoceremos puntos donde recoger múltiples pelotas para abrir varios cofres y siempre podremos acudir a los mismos), pero es una mecánica curiosa que incentiva el acordarnos de ir siempre con balones encima por lo que podamos encontrar. Eso sí, es un poco chocante que algunos cofres sólo se abran con un cierto aliado pero esa funcionalidad no sea explicada debidamente y se descubra de forma aleatoria.
Además de la tarea principal, cada capítulo tendrá dos misiones opcionales: una que normalmente nos llevará a jugar partidas contra diferentes grupos en diferentes puntos de la escuela por diversas razones (recuperar libros, castigar los que ensucian el suelo, tareas "por la ciencia"...) y otra centrada en un mismo NPC que e va haciendo cada vez más fuerte en cada capítulo. Además, contaremos con diversos retos o minijuegos concretos a lo largo de la aventura, como una partida de rol basada en acciones del Balón Prisionero, retos de esquiva o captura, torneos de supervivencia... muchas de esas tareas serán de las más duras durante todo el juego, pero las recompensas en piezas de equipo suelen ser bastante importantes.
Precisamente, la personalización y diferentes opciones de especialización de cada personaje es de lo más interesante del juego: tendremos equipo que nos otorga mejoras directas en ciertas estadísticas, resistencia a estados alterados o, los más interesantes, que refuerzan mucho cierta forma de jugar o tienen contrapartidas específicas, como curación o subidones importantes de daño si capturamos pelotas cerca de la línea central, acenso en daño a cambio de perder agilidad... Eso, combinado con las propias habilidades de cada aliado, método de bloqueo o contraataque, su técnica especial, forma de lanzar la pelota, estadísticas generales (que podremos potenciar con comida), lo que aprenden subiendo de nivel... hace que cada jugador pueda formar su propio equipo ideal con combinaciones de equipo realmente dispares.
Porque la gran diversión del título reside en sus partidas de Balón Prisionero, que se realizan con un máximo de tres miembros en el grupo (hay partidos concretos donde iremos con dos o uno) frente a un número indeterminado de rivales, ya que un mismo oponente puede llegar en solitario o hasta con cinco contendientes. El objetivo es dejarlos a todo con cero de vitalidad, para lo que tendremos que darles pelotazos mientras evitamos recibir daño nosotros. Para defendernos, podremos movernos a los lados (cuidado, porque nuestros compañeros también pueden sufrir daño aunque no los manejemos), saltar o, sobre todo, atrapar la pelota rival en el momento justo, ya que fallar en la captura supondrá un pelotazo asegurado. No obstante, algunos personajes podrán contraatacar, devolviendo directamente la bola al rival a toda velocidad en lugar de capturarla ellas mismas. Va de estilos.
Para la parcela ofensiva, contaremos con el tiro normal o uno cargado, reteniendo la pelota un poco para lanzar un ataque más fuerte y con algún estado asociado (fuego, electricidad, giro, que atraviese a los rivales causando daño...), aunque eventualmente nuestro ataque normal acabará heredando parte de las particularidades del cargado. También contaremos con una supertécnica que se cargará con una barra al parar tiros del rival, dar pases o concentrándonos si no tenemos una pelota... cada aliado tendrá su propia ejecución particular de la misma y aprovecharlas será clave para ganar ventaja en los combates, aunque también hay que tener en cuenta que los rivales también harán lo mismo, convirtiendo el campo en un Bullet Hell o haciéndonos capturar muchos disparos en poco tiempo si no queremos recibir mucho daño.
El sistema será, pues, fácil de entender pero hay que concentrarse para dominarlo, ya que eventualmente habrá que aprender a movernos adecuadamente, a detener todo tipo de lanzamientos especiales (en parábola, aéreos, rápidos...), pelotas con efectos extra... es muy divertido aunque, a veces, algo caótico, ya que con los efectos de los golpes y las auras hay veces que será fácil perder de vista quién tiene la pelota, la salud de cada conteniente o incluso ver los propios lanzamientos, camuflados entre los movimientos y las animaciones. Es fácil que, en algunos momentos, sintamos que hemos perdido a un personaje "de forma gratuita". En general, jugaremos con "tres vidas", de forma que el personaje derrotado se vaya al fondo de la pista y pueda recibir balones para lanzar automáticamente a la espalda del rival, lo cual también ocurrirá con algunos rivales, aunque quizás estaría bien que se indicase cuáles, ya que cuando ese ocurre se para la partida y se da la pelota al equipo que perdió a un compañero, lo que a veces puede frenar jugadas donde teníamos mucha más ventaja.
En general, la sensación será que el título tiene un nivel de dificultad bien ajustado en algunos momentos, pero con muchos picos un tanto aleatorios. Hay determinados retos o partidos que parecen excesivamente más duros que muchos momentos posteriores, lo cual crea una sensación un tanto confusa sobre esta parcela. La cuestión es que, incluso completando todas las tareas, Dodgeball Academia es un juego que se queda por debajo de las quince horas de duración, probablemente más cerca de las diez si os adaptáis bien al sistema. Lo dicho, es un juego bastante ligero que evita de esa forma el peso de sus deficiencias en ritmo o variedad lastren mucho el aspecto general, lo que ayuda a que sea divertido en casi la totalidad de su reducida duración. Para extenderlo un poco más, el título tiene un modo versus competitivo que puede ser una auténtica delicia con compañía, aunque se nota demasiado quién es el dueño del título si se juega con amigos inexpertos.
Visualmente estamos ante un juego resultón, con un característico diseño muy colorido pero también muchas limitaciones. Ya hemos comentado que la cantidad de escenarios en el juego se reduce a la academia, con cuatro grandes zonas y unos cuantos interiores de edificios. La inmensa mayoría de NPCs son puramente clónicos sólo cambiando su color de piel y pelo, pocos campos son realmente diferentes entre sí (además uno concreto, el la hierba alta, es horrible) y hay veces que las animaciones de los ataques tienen a provocar muchos efectos parpadeantes que pueden ser problemáticos para los jugadores que sufran de epilepsia. Que sea un título indie tan corto y cómico hace que esto no sea demasiado relevante, pero sí que es algo que cualquiera puede notar.
La música del juego también tiene algunos temas bastante decentes y que acompañan bien al título en muchos momentos, pero se hacen pocos. De nuevo, la ausencia de más variedad de escenarios o una mayor duración explica este aspecto, lo que también cuadra con la limitación de presupuesto que tiene una obra independiente, pero si sois de los que prestáis atención a este aspecto podéis notar muy fácilmente los recursos usados para hacer que el juego luzca bonito en muchos momentos con las pocas piezas que tenía disponibles.
Dodgeball Academia es un juego ligero, corto y divertido, con mucho sentido del humor y buenos mensajes que no aspira a mucho más. Todas sus deficiencias quedan adecuadamente camufladas bajo estos aspectos, por lo que es de esos títulos que te dejan con una sonrisa en la cara y que podrás completar en unas pocas sesiones. Si buscas algo más, realmente no lo vas a encontrar en este juego, ya que no tiene esas enormes opciones de reclutamiento o duración de Inazuma Eleven. Si esto es un primer proyecto que expandir con más entregas en el futuro es algo que ya se verá, pero como tal es exáctamente lo que propone y resulta acertado en ese objetivo.
El título está disponible de forma gratuita para los jugadores suscritos al Humble Monthly o Game Pass y se puede adquirir de forma digital en PC, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch. Estas dos últimas consolas recibirán una versión física de la mano de Meridiem Games el próximo 25 de marzo. Una bonita forma de volver a disfrutar de un deporte muy habitual en época escolar y que, además, está traducida al español latino. ¿Ya lo habéis probado? ¿Cuáles fueron vuestras impresiones?
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