Yugioh Master Duel: mi baraja de Goukis


Ya estamos en la tercera temporada de la escena competitiva en Yugioh Master Duel y, a estas alturas, la mayoría ya sabréis cuáles son las barajas más potentes de la misma, o al menos las que sentís que os cuestan más derrotar o tienen herramientas suficientes para sellar casi al completo vuestras estrategias. Tri-Brigada, Drytron, Mundo Virtual, Adamancipador, Brominiños, Eldlich... sin embargo, en todas he llegado a Platino (en la pasada, de hecho me planté en el máximo rango) con mi baraja de Goukis, un arquetipo de Guerreros con mucha capacidad de recursión y un jefe que tiene ese punto de picante siempre interesante en este juego: ser inmune a los efectos de otras cartas en el campo, lo cual cuando puedes llevarlo por encima de los 4000 puntos de ataque da una sensación de poder realmente intensa que no muchas barajas pueden frenar sin recurrir a las clásicas herramientas tipo Kaijus, que contra eso no hay nada que hacer.

Como hace tiempo que estoy jugándolos y veo que tampoco es que sean nada populares, me apetece explicaros cómo funciona esta baraja que, si no se frena a tiempo, supera las diez invocaciones en un turno y nos deja una mesa con dos monstruos de más de 4000 puntos de ataque inmune a las cartas del rival, un 2100 y dos trampas que pueden negar los efectos de las criaturas del rival u otras interesantes combinaciones. Pasemos al análisis, que hay mucho de lo que escribir:

El iniciador principal de la baraja: si se invoca de forma norma, Suprex puede invocar a otro Gouki de nuestra mano, incluso a otro Suprex, lo que nos permite entrar en Link directamente y, además, da dos Goukis en el Cementerio, todos con una cláusula con la que si caen ahí desde el Campo pueden buscar otra carta Gouki desde el mazo, algo que sólo se puede hacer una vez por turno con cada nombre (si tiramos dos Suprex no podemos buscar dos veces, por ejemplo) pero si lo hacemos ya nos da una salida que ni Flor de Ceniza & Primavera podrá parar.

Llevaremos tres, por supuesto.


Nuestro monstruo de Enlace de dos monstruos principal. Necesita dos Guerreros y, sólo por salir al Campo, ya tiene una búsqueda de un Guerrero del mazo que, importante, no se podrá usar este turno, razón por la que siempre la haremos el tercer eslabón en la cadena de búsquedas: si se frena con Flor de Ceniza, los otros dos Goukis buscarán a Murcicabezazo y otro Gouki para sacrificar. Además de ello, si tiramos una carta de equipo desde el mazo ("Infernarmas Nobles - Durandal", R y con dos copias en el mazo, podremos invocar a un Guerrero de nivel 1 desde ahí, lo que nos deja una mesa apta para Enlace 3 que todavía podemos expandir.

Tendremos dos en el Extra, por si nos paran a alguna.


Murcicabezazo puede invocarse de forma especial desde la mano descartando a un Gouki (por ejemplo, el que trajo Isolda, que no se podría usar de otra forma este turno) siempre que tengamos a otro Gouki en el Campo, lo que completa el combo de nuestra Enlace 2: invoca a un Gouki 1 con su efecto y ha traído a la mano otro Gouki para sacrificar en la invocación de este. Normalmente, lo habremos traído a la mano con cualquiera de los Goukis que usamos para invocar a Isolda. Eso ya nos deja una mesa con cuatro Guerreros.

Llevaremos a un par.


El Gouki de nivel 1 que normalmente invocaremos con Isolda y que, además, tiene un efecto muy tonto que a veces nos puede hacer ganar tiempo: no puede ser destruido en combate si está en defensa, algo que frena a las barajas que invocan monstruos muy fuertes pero sin formas de quitarlo del medio por efectos. Además, tiene un efecto activable que da 200 puntos de ataque permanente a todos los Gouki del Campo, que es otra tontería, pero contra barajas que sellan invocaciones especiales...

Iremos bien con un par.


Nos vale por dos razones: es otro Gouki de nivel 1 que invocar y, además, lo podremos descartar desde la mano para dividir a la mitad un daño que vayamos a recibir. Si tenéis suficientes recursos para hacer el combo de Isolda sin necesidad de usarlo, podréis dejarlo en la mano para el turno del rival y, así, sobrevivir por ejemplo a alguien que juegue algo de daño directo o invoca una criatura de tanto ataque que nos pueda derrotar de un golpe.

Con una copia iremos bien.


De nivel 3 y el peor efecto de todos los Goukis (se puede sacrificar del campo para pasarle su ataque a otro compañero), Cobratorcido será la opción preferible que descartar para el efecto de Murcicabezazo, hasta el punto que puede ser el mejor que traer con Isolda si Octoestiramiento lo íbamos a traer para descartarlo igualmente.

Aún así, es mejor tener a un par en el mazo.


LA carta mágica del arquetipo, buscable con cualquier Gouki que vaya al Cementerio desde el Campo. Al activarla, tendremos que elegir a dos Goukis con niveles diferentes del Cementerio y los podremos invocar a nuestro Campo, lo que hecho tras entrar en Enlace 4 nos da una extensión de combo enorme. Sólo se puede usar una por turno.

Llevaremos dos copias, porque es bastante complicado que lleguemos al punto donde tendremos tres turnos y todavía haya que seguir invocando cosas para ganar.


El principal jefe de nuestra baraja: Enlace 4 usando Guerreros, 2800 puntos de ataque y, si ha sido invocado por enlace, inmune a los efectos de otras cartas en el Campo. Esto lo hace, de facto, inmune a todo salvo tributos del rival o combate, pero gana 200 puntos de ataque por cada rating de enlace que tengamos en nuestro Campo (sin contarse a sí mismo), lo que permite que lo llevemos por encima de los 3000 y 4000 de ataque fácilmente.

Llevaremos dos o tres copias, la tercera sólo especialmente recomendable si tememos mucho a las barajas de Kaijus o similares que puedan romper una mesa con doble Cargapoder, ya que así podremos tener uno más guardado en el hangar.


Con Cargapoder en el Campo, un Nuevo Combate Gouki nos servirá para invocar a este bajo el mismo, de forma que tendremos un coenlace y así realizaremos un combo completo: podremos invocar desde el mazo, mano o Cementerio a Día Cero Rompecódigo (una copia, N) y entrar en Virus Furioso Rompecódigo (una copia, SR), que si coenlazamos (de nuevo, bajo Cargapoder) nos permite revivir a los dos Rompecódigos usados para invocarlo y, además, podrá destruir hasta tres cartas mágicas o trampas del Campo. Básicamente, un Enlace 2 que acaba convertido en un Enlace 2, Enlace 3 y otro monstruo más aprovechando que las flechas de Cargapoder nos lo permiten.

Una copia será la única que necesitemos, es complicado que nos frenen este combo si hemos llegado al mismo.


El jefe de otra baraja, Enlace 3 con monstruos de Oscuridad, podremos entrar en él usando a Virus Espadachín y Día Cero recuperados con Virus Furioso, lo que permitirá usar su efecto para tirar al Cementerio a un Caballero Fantasma del mazo, en nuestro caso "... de la Capa Antigua" (una copia, SR) para colocar en el Campo una Cuchilla de Niebla (dos copias, R) y el de la Capa se podrá retirar para traer a la mano a "...de las Botas Silenciosas" (una copia, SR) que podremos invocar directamente desde la mano porque tenemos un Caballero Fantasma en el Campo y, así, poder usarlo junto a Virus Furioso para entrar en un segundo Enlace 4, generalmente un segundo Cargapoder. Además, podremos retirar al Botas del Cementerio para traernos otra Cuchilla a la mano y, así, tener dos trampas que anulan efectos en el Campo para darle al rival su turno.

Es un extensor de combo que no haremos si Capa Antigua está en nuestra mano, pero en caso contrario es reducción del mazo y dos trampas muy buenas que, además, si se destruyen permiten revivir a Bardiche en cualquier momento. No se puede usar para entrar en otros Enlaces, pero aún así vale la pena tener a uno y un par de motores de este arquetipo por la protección extra que ofrecen. De hecho, tener algunos más (como su trampa-monstruo) puede ser hasta una opción a tener en cuenta.

Con esto ya tenemos una mesa en turno 1 realmente temible, pero como no siempre nos va a salir la jugada perfecta, tenemos que completar la baraja con otras muchas opciones:


Guerrero de Nivel 1 que, una vez por turno, podremos invocar directamente desde la mano si tenemos otro Guerrero en el Campo, lo cual ya nos permitiría hacer la jugada junto a cualquier otro Gouki sin necesidad de Suprex (ese busca Murcicabezazo e Isolda el que usaremos de tributo). Además, si tenemos otro Gouki en la mano, también podremos sacrificarla para invocarlo y así tener otra búsqueda Gouki en situaciones desesperadas.

Llevaremos de dos a tres copias.


Otro Guerrero que podremos invocar de forma especial al Campo siempre que esté vacío. Con 2000 de ataque nos puede librar de ciertas defensas endebles del rival y, al igual que la Dama del Pedernal, es buscable con Infernarmas Nobles - Durandal, que podremos equipar a un monstruo rival y destruir para buscar incluso en turno 2. Su otro efecto permite que, en caso de tener dos en la mano, da igual si nos destruyen a uno, porque podremos invocar al segundo y recuperar al primero.

Como es muy caro para lo que queremos, con un par ya iremos sobrados. Es más, si tenéis otras opciones de Guerreros que invocar especialmente, podréis usarlas en lugar de este.


Otra opción clásica para invocar a dos Guerreros al Campo, ya que permite traer al Delfín Aqua Neo Espacial (N, una copia) desde la mano o mazo al terrero no juego, el cual también tiene la posibilidad de descartar una carta de nuestra mano y comprobar la del rival, destruyéndole cualquier monstruo con menos ataque que lo que tenemos en nuestro Campo, lo que sería una opción de romperle potenciales trampas de mano, pero siendo sinceros sería casi imposible que no la hubieran usando antes. Aunque toda información siempre viene bien. Hay que tener en cuenta que, salvo que tengamos a Murcicabezazo en la mano, Neo Espace no nos permite hacer todo nuestro combo principal, aunque si tenemos alguna invocación especial extra (Dama del Perdernal o Super Cuantio) sí nos deja llegar a Cargapoder y una búsqueda Gouki, que es un poco triste, pero menos es nada.

Con dos copias nos valdría, pero también podremos no usarlo si pensamos en mejores opciones.

Refuerzo del Ejército (UR, pero la dan gratis en el modo Solo)

Busca a cualquier Guerrero del mazo y nos lo pone en la mano. Limitada con razón y vital para completar nuestro combo con la pieza que nos falta.
Flor de Ceniza y Primavera Feliz (UR, pero una copia gratis en el pack especial)

Vital en todas las barajas: freno de "C" Maxx si lo usan en nuestro turno y de múltiples jugadas del oponente en el suyo. No hay mucho más que explicar, hay que jugar asumiendo que existe. Para defendernos en nuestro turno también podremos usar a Llamado por la Tumba (UR, dos copias), que acaba con cualquier trampa de mano (aunque ojo: tampoco nos la deja usar en el turno rival) y destroza a otros como Eldlich. Otra "trampa de mano" útil será Nibiru, el ser Primitivo (UR, una copia), que permite arrasar contra rivales que invocan a cinco o más criaturas en su turno -salvo que sean Adamancipador, que siguen igual- y que, ojo, en nuestro combo sólo es dañino cuando estamos a punto de entrar en Cargapoder, ya que una vez lo tenemos invocado el bueno de Nibiru no puede tenerlo en cuenta ni destruirlo.

Llevaremos tres copias.

Monstruo Renacido (UR, pero la dan gratis en el modo solo)

Para extensores o cartas buenas en prácticamente todas las barajas, hay pocas soluciones mejores que Monstruo Renacido, aunque en nuestro mazo también nos vale otra carta gratuita por completar el modo Solo: Sucesión del Legado Mundial, que nos permite revivir un monstruo a punto donde apunte una flecha de uno de nuestras criaturas de Enlace. Solo se puede usar una vez por turno, pero da opciones en manos que no podrían hacer mucho en otras situaciones e incluso permitiría extender aún más nuestro combo principal. Como limpieza general, Raigeki (UR pero gratis), Agujero Oscuro (SR) y una copia de Gameciel (SR), además del Polvo de Pluma de Arpía (UR) para las mágicas y trampas son de esas cartas que siempre vienen bien. Además, recordemos que Agujero Oscuro se puede usar con Cargapoder en el campo, que le da igual. En mi caso uso también una copia de Infinito Temporal (UR) y La Futilidad de la Vanidad (UR) para sellar a los rivales, pero podrían ser "C" Maxx (UR) si me hubieran salido antes o quisiera cambiar.


Para completar el Extra, Apallousa es otra opción viable para el Enlace 4, aunque es más vulnerable a disrupción o destrucción que Cargapoder, pero se llega con opciones sin pasar por Guerreros. Enlacekuriboh (UR) permite darle un pequeño toque de poder y defensa a combate a Cargapoder o para situaciones donde queramos la búsqueda de Gouki Tripas. Una copia de los principales Enlaces de Caballeros de Pesadilla (Unicornio, Cerbero y Fénix, UR y SRs respectivamente), que siempre pueden abrir alguna puerta; Número 13 porque sirve junto a Bardiche para darle la destrucción, es fácil de invocar con tantos 1s y puede hacer bastante daño (además de ser solo R) y Diosa del Inframundo del Mundo Cerrado (UR), que puede usar como material a otros monstruos del rival y nos puede quitar cosas del medio que no podríamos de otra forma.


En total, una baraja con un combo completo realmente temible, que se aprovecha del desconcierto que supone para los rivales un monstruos inmune a -casi- todo y que funciona a las mil maravillas para ascender a Platino sin demasiados problemas. Evidentemente, tiene sus frenos e incluso manos muy malas con poca redención porque usan muchas piezas sueltas de otros arquetipos a una copia, inútiles fuera del combo, pero cuando avanza es muy difícil de parar y, desde luego, no es tan conocida como las otras opciones del metajuego. ¿Qué os parece esta baraja? ¿Qué estáis usando vosotros por el momento?

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