Trails of Cold Steel - Guía para conseguir todo lo importante (Capítulo 4)


Los capítulos empiezan a ser cada vez más densos en The Legend of Cold Steel y eso se nota en nuestros directos de la semana, que ahora comenzamos a las cinco de la tarde (hora española), para adaptarnos al horario veraniego que se nos ha plantado encima de golpe. Drive sigue jugando a un ritmo excepcional y, de hecho, además de para ver sus reacciones en directo a cada revelación de la trama o teorías sobre la misma, también está sirviendo para comprobar lo bien que funcionan ciertas estrategias con los diferentes Master Quartz, Orbments y equipo, por lo que si os está costando alguna parte del juego, ver cómo las juega él (por mucho que normalmente entrene de forma constante por gusto, fuera de directo) seguramente os ayude a tomar ideas para vuestras estrategias.

Pero centrándonos en lo que no debéis perderos en el cuarto capítulo, como siempre tenemos que recordaros que analizar a todos los enemigos y abrir todos los cofres es una tarea que a veces se os puede pasar (sobre todo en el segundo caso, porque algún combate os pilla tan de sorpresa que no os da tiempo a reaccionar) pero no os recordamos individualmente por aquí, sólo de cuando en cuando, así que esperamos que si estáis siguiendo esta mini-guía no se os haya quedado nada detrás. Y si alguno se queda, pues bueno, tampoco os desmoralicéis mucho, que es de esos títulos que para el 100% de Logros/Trofeos pide una segunda partida de todas formas. Esto es más por ahorrar tareas en esa segunda partida.

Tras las muchas escenas al comienzo de este episodio, la primera vez que nos devuelvan el control será en un minijuego de natación donde deberemos temporizar bien nuestras brazadas para ganar la carrera. La ventaja es que es una tarea repetible si fallamos, por lo que mientras no os rindáis y acabéis ganando, tendréis 3 APs asegurados sin importar cuantos intentos os lleve. En fin, comenzamos el capítulo habitual con Rean pudiendo charlar con varios personajes para sacarles información: Sharon está junto a la recepción del edificio principal y Kenneth en su club de pesca (primera planta del edificio del consejo estudiantil), aunque también tenemos pequeñas escenas -sin premio en forma de páginas de información- con Elliot (en la primera planta del edificio principal), Fie (en el tejado) y Laura (en el gimnasio), que anticipan un poco los conflictos de este mes. También es un anticipo si buscamos a Emma junto al edificio donde se guarda la equipación en el gran campo abierto de la academia, lo que nos dará una página de información sobre ella y 50 puntos de amistad. Que no es mucho, pero algo es algo.

18/7 (MAÑANA)
Nuevo día con misiones que cumplir, pero antes toca hacer la ronda de compras: los libros en Keynes (entre ellos uno con la receta del Roasted Coffee), el nuevo que está en la biblioteca del colegio para leer, como siempre revisad si George tiene un nuevo Master Quartz y ya toca charlar con varios personajes: la gata negra está en la primera planta del Café y Posada para darle leche, tenemos que pescar, podemos hablar con Towa en su habitación del consejo estudiantil y Edel en el club de jardinería para obtener más información de ellas... y si gastamos los Bonding Points en Alisa y Emma también lograremos una página sobre la primera y completaremos la de Dorothee en la segunda.

En fin, al hacer las misiones opcionales del día también sacaremos nueva información de varios personajes de la academia, aunque Childhood Friend's Intention tiene dos tareas extra: investigar al Combat Shell γ además de hacer que Alan sobreviva y dé el último golpe al enemigo. No olvidéis hablar con Bridget tras completarla. Una vez acabada esa tarea y la de Snapped, Neithardt nos llamará para una misión opcional extra: deberemos escoger a un rival en la piscina y ganarle una carrera, de nuevo con el mismo minijuego de ritmo. Si lo hacemos, ganaremos 100 puntos de amistad con el rival escogido, información sobre el instructor y 5 AP en total, nada mal. En fin, una vez hecho eso toca la tarea de la Old Schoolhouse de siempre (investigad los enemigos y abrid todos los cofres) y pasamos a la tarde.

18/7 (TARDE)
Comencemos por una tarea opcional: junto a la caldera encontraremos al bedel de la escuela, que nos ofrece una simple misión donde entregarle al director Vandyck una pluma que ha perdido. Buscadlo en su habitación en la planta baja del campus y listo. Para charla y lograr nuevas páginas de información en nuestro libro, tenemos ahora a George en el edificio de ingeniería y Friedel en la primera planta del gimnasio. Además, la gata está en el tejado de la academia. Después de esto, cuando os preparéis para regresar, se vienen sorpresas, combates y escenas, así que estad preparados.

Tras todo esto, el examen práctico del mes será un dos contra dos en el que nos vendrá bien escoger a Elliot de compañero (Resounding Beat es demasiado útil) y hay que recordar no usar objetos y lanzar al menos un S-Craft para que nos den AP extra

24/7 FIELD STUDY DAY 1
Nuevo viaje pero antes de partir podemos hablar con Patrick frente a su dormitorio para sacar algo de información y tenemos a la gata negra en un banco. Lo siguiente ya lo sabéis: charleta, muchas partidas de Blade y, tras muchas escenas explicando lo que supone ir a Heimdall y ver dónde nos quedamos a dormir, toca ver lo que nos podríamos perder. La respuesta está en Vainqueur Street y el Plaza Bifrost, donde podremos hablar con un cocinero para aprender la receta del Tomato Gratin, comprar los Carnelia Reprints Chapter 6, 7 y 8, además de un Puppy Strap en la tienda de Lepanto. Además, si queréis pescar, en la Dreichels Plaza se puede hacer si examináis la parte superior derecha.

Lo demás son tres misiones simples y bien indicadas de dar vueltas por la ciudad y, tras ellas, la mazmorra de Underground Passage Monster, que más allá del tema de los cofres e investigar a los monstruos y el jefe en cuestión, no tiene más historia. Una vez salgáis por el Mater Park, hablad con la parejita en un banco para sacarles un Red Moon Rose - Chapter 8, pescad frente a ellos porque no tenéis respeto ninguno y entregad la misión. Tras todo esto y unas cuantas escenas os recordamos de nuevo la importancia de usar Battle Scopes, por lo que sea y pasamos al día siguiente.

25/7 FIELD STUDY DAY 2
Lo primero que viene bien hacer en este días es pillar rápido la misión "Made for Walkin'" que nos permitirá no tener que preocuparnos por los 2000 pasos, ya que los daremos mientras hacemos el resto de tareas. En fin, gatos perdidos, monstruos en las alcantarillas, clásicas misiones de la saga Trails, aunque en este caso deberéis comprobar dos puntos de pesca: uno en el puerto frente al Esperanza y otro en las cloacas en una plataforma por la parte de arriba a la derecha en el primer mapa de la zona. Como siempre, no son absolutamente claves porque perderse algún punto de pesca no es muy importante, pero todos los puntos y peces extra que saquemos vendrán bien para ir con ventaja.

Una vez hayamos realizado esta tarea, toca visitar el Gamgee's Pub en Ost District para que nos dé la receta de los Fried Fish que nos hemos comido y ya podréis regresar a entregar las botas de la misión "Made for Walkin'". Flashbacks de Vietnam para los que recordéis Trails in the Sky, nos toca enfrentarnos al ladrón más pesado de Zemuria, con la salvedad de que en este juego existe un buen minimapa. Las notas nos llevarán a Dreichels Plaza, un banco dentro del invernadero en Mater Park, la mesa redonda en la primera planta del gremio donde nos quedamos a dormir de Alto Street, uno de los containers blancos del puerto (nos tendrán que ayudar con la grúa) y directamente el tranvía. Hecho esto, comprobad que lo habéis cumplido todo y pasemos al tercer día tras una tonelada y media de escenas.

26/7 FIELD STUDY DAY 3
Sí, tenemos una misión principal, pero también este día lo podemos comenzar yendo a Vainqueur Street y hablando con el señor Bond que tiene un maletín junto a la entrada de Plaza Bifrost (por cierto, dan un regalo en el stand de al lado, no es muy importante pero oye...), que además de resultar un cameo de los episodios de Crossbell también nos dará 4 APs y un Running Mishy sólo por un paseillo por el Garnier District y su heladero, además de Alto Street y su café. De mientras que hacemos esto también podéis ir cumpliendo las tareas de la misión principal.

Tras todo ello, toca ver varias escenas y hacer un viaje muy tonto para ganar AP extra. Las escenas a visionar son:
  • Crow en Plaza Bifrost.
  • Fie sospechando en la salida norte de Vainqueur Street.
  • El niño Milton en Alto Street.
  • Comprobar el palacio desde lejos en Dreichels Plaza.
  • Hablar con Danberto en el puerto.
  • Comprobar la salida de la mazmorra que hay en Ost District y descubrir que han borrado pisadas.
  • Hotel en Garnier District (Vita Clotilde) Y cruzar toda la mazmorra de la zona, saliendo a Mater Park para revelar un agujero en la seguridad. (esto es lo que da AP)
  • Finalmente, tener un encuentro en la entrada de Mater Park.
En fin, tras todo esto y que sean las 12, volveremos a la Dreichels Plaza y deberemos hablar con Tim, uno de los niños en la parte derecha, cerca de la entrada, ya que nos dará un Red Moon Rose Chapter 9. Una vez hecho esto ya será cuestión de seguir las tareas de la trama principal, con varias escenas, combates y enemigos que investigar (incluídos los ananta exclusivos de esa mini-mazmorra final y cierto enemigo con el que sólo nos dejan luchar unos pocos turnos). Una vez hecho esto, muchas emociones y escenas, pero seguimos teniendo todo lo posible en este juego:

Capítulo muy lucrativo, emocionante y con multitud de referencias a Trails in the Sky, además de abrir las puertas al gran equipo villano. Ya nos va quedando menos, pero tampoco penséis que estamos a punto de acabar el juego. Los Trails son largos.

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