[Análisis] Jack Move
Jack Move pasaba por ser uno de los RPGs independientes más interesantes de este mes de septiembre, planteando un juego de combates por turnos situado en una sociedad cyberpunk con una estética muy llamativa. Tras una introducción en forma de demo llamada I.C.E. Breaker, la desarrolladora So Romantic contaba también con la fuerza de publicidad de una distribuidora como HypeTrain Digital, por lo que estábamos ante un título con unos mimbres que nos hacían pensar en uno de esos RPGs que, probablemente no llegarían al gran público porque son muy pocos los que lo consiguen cada año, pero por lo menos sí que iba a ser una de esas obras a recomendar en los círculos de amantes del género.
Publicado el pasado ocho de septiembre en PC y Nintendo Switch, este ha sido uno de los títulos que han sido lanzados este mes que hemos podido completar en tan tumultuosas fechas y la verdad es que las sensaciones que nos ha dejado son... particulares. Pasemos a explicarlo:
Este título nos lleva al año 2120, pero en una versión alternativa de la historia donde nuestra sociedad sufrió los terribles efectos de una tormenta solar en el año 1997, hundiendo por completo nuestra tecnología como se teme que podría ocurrir eventualmente si se diese un nuevo evento de Carrington. Esto llevó a que se estableciera un periodo de sombras llamada "la Oscuridad" donde los gobiernos fueron los que salieron mal parados y las grandes corporaciones fueron las que levantaron de nuevo la tecnología en todo el mundo. Este futuro distópico tiene a la compañía Monomente como la gran dominadora de la sociedad, separando a la población en zonas de diferente poder adquisitivo.
En este entorno controlaremos a Noa, quien se gana la vida robándole datos a las grandes corporaciones junto al hacker Ryder, que oculta una dura herida emocional de épocas pasadas. Eventualmente, nuestra protagonista recibirá una llamada de su padre, un científico del que se había separado hace años tras la muerte de su madre, que teme ser secuestrado por la compañía Monomente para arrebatarle su nuevo descubrimiento. De esta forma, dará comienzo una cruzada contra una de las grandes compañías del mundo que domina buena parte de la ciudad... pero con un desarrollo que es un tanto pobre.
Porque la trama no avanza de una forma mínimamente sorprendente y casi todo resultará muy telegrafiado y a veces hasta basto, sin destacar en sus diálogos o la forma en la que evolucionan sus personajes, que si lo hacen será de forma directa de una escena a la siguiente. Tampoco ayudarán mucho a enriquecer este aspecto los diferentes NPCs que pueblan la ciudad, ya que sólo unos pocos cambiarán sus diálogos a lo largo del juego y, aún así, la mayoría sólo nos contarán diferentes detalles de esta sociedad o sus vidas... sin mucho más contexto, como si el título tuviera un fondo más interesante (que normalmente leemos en diferentes pads digitales repartidas por los escenarios) que su historia principal en sí.
El hecho de que tengamos varias misiones secundarias y éstas se reduzcan a "encuentra un paquete de la mafia en cierto escenario" o "he perdido algo" que acaba siendo una especie de cadena de favores donde cada personaje nos da el objeto que necesita otro hasta completar el círculo también ejemplifica muy bien lo que es el juego en su apartado argumental. Con tantos RPGs situados en entornos cyberpunk que exploran a la sociedad de múltiples formas, da la sensación de que en Jack Move sólo se quedan en la superficie, contando una historia típica de la forma más simple posible y poco más.
Con un sistema de encuentros aleatorios y combate por turnos Jack Move resulta un RPG interesante... las primeras horas de partida. El juego ofrece un sistema en el que tenemos tres ranuras para equipo/accesorios que sería el Hardware y uno de Software que serían las habilidades, pero teniendo en cuenta que tenemos un límite de RAM en nuestro deck y, por tanto, sólo podremos mantener un número limitado de habilidades disponibles al mismo tiempo. La idea es que, en combate, podremos gastar un turno en cambiar la composición de nuestro software equipado y, de esta forma, adaptarnos mejor a cada enemigo con habilidades apropiadas contra los mismos. Todo esto, además, presentando un sistema donde podemos ganar niveles para mejorar nuestras características, el software también puede mejorar un poco subiendo de nivel por su uso y, además, estas habilidades sólo se pueden comprar, ya que evidentemente no podremos "aprender" nuevo software de otra forma.
Sobre el papel es un planteamiento interesante, pero la ejecución lo destroza todo. Comenzando por el sistema de combates aleatorios, que tiene un ratio de encuentros elevadísimo y su única excusa es que lo podremos modular desde el menú. Esto es parte de algo que sobresale en el título: su duración es reducidísima (unas seis horas), por lo que se intenta hacer lo posible por alargar un poco el desarrollo provocando muchos combates o haciéndolos muy largos. Sobre todo en la segunda mitad del juego notamos como hay enemigos con una salud extremadamente alta, llegando una batalla final absolutamente maratoniana donde nos podremos llevar tranquilamente más de media hora golpeando sin parar al enemigo. Y tampoco es que el combate se haga muy entretenido en general, ya que es un título donde lo normal es abusar de la habilidad a la que es débil cada enemigo, curarnos de cuando en cuando y poco más.
Otro aspecto llamativo de este sistema de combate es que ganamos muchísimo dinero en las batallas porque es la única forma de poder equiparnos nuevas habilidades, pero el título está mal equilibrado y hay opciones extremadamente superiores al resto. Es decir, si la ganancia fuese algo más modesta, se podría entender que dudásemos en gastarnos más o menos dinero en equipar como hardware una memoria RAM de 3 o 13 casillas, pero cuando tras una zona de combates podemos comprarnos la de 13 y un hardware que nos permite contraatacar automáticamente cualquier acción del enemigo, todo salta por los aires. Por si fuera poco, también existen opciones para hacer que todas nuestras habilidades golpeen a todos los enemigos, lo cual trivializa todo lo demás porque nos cuesta encontrar algo mejor que esta combinación de tres opciones.
El juego trata de crear un triángulo de fortalezas y debilidades con nombres informáticos para cada uno pero que se reducen a tres colores (rosa, verde y azul, además del rojo designado para ataques físicos) que usar contra los enemigos del color correspondiente para causar mucho daño extra. Y la verdad es que resulta lo único que supone un mayor daño que de verdad es eficiente en este RPG, ya que usar técnicas de un mayor coste o reforzar/debilitar a los combatientes suele ser una pérdida de tiempo o recursos: gastaremos un turno y/o muchos más Datos (nuestro MP) por hacer entre un 10 y un 20% de daño extra. Ridículo, sobre todo por la existencia del Jack Move, una super-técnica de tipo límite que cargamos recibiendo ataques o golpeando a los enemigos y que, gracias al Contraataque, podremos llenar rápidamente, haciendo que muchas batallas se reduzcan a dar un par de golpes, curarnos y usar el Jack Move.
Este movimiento especial implica realizar una combinación de movimientos en el momento justo para causar daño extra, pero la verdad es que siempre se reducen a realizar tres acciones con los botones direccionales y no tiene más... que es un poco lo que tiene el sistema de combate en general, cuya variedad estratégica es nula, con enemigos tremendamente parecidos (literalmente vemos cambio de color o pequeñas modificaciones en diseño casi desde el comienzo) que siempre hacen lo mismo en un juego donde, por alguna razón, no existe la opción de huir de una batalla, de saltar animaciones (y algún Jack Move es mucho más largo de lo que nos gustaría) y sólo hay un jefe en todo el juego que plantea algo mínimamente interesante en la mecánica necesaria para derrotarle.
Da la sensación de que Jack Move tenía muy clara la base y el juego funciona genial en esas primeras horas, pero cuando tocaba evolucionar desde ahí no sabían como hacerlo. Enemigos repetidos con mucha salud para tratar de alargar las batallas, daño irregular, mejoras en habilidades tan mal calibradas como la cantidad de dinero o experiencia que dan los enemigos (hay veces que hemos ganado tres niveles de golpe contra un jefe que nos parecía más fácil de derrotar que los grupos que nos salían antes del mismo)... este título está descompensado en multitud de sus elementos básicos como RPG, con una dificultad muy irregular que se eleva mucho en la parte final sólo por lo pesados que se hacen los combates. Y si un RPG que se completa en unas seis horas al 100% se hace pesado, hay bastantes cosas que fallan.
Artísticamente Jack Move ofrece un buen diseño, con un estilo pixelart muy agradable y bien animado para Noa y algunos de sus enemigos. En combate luce muy bien, si obviamos que sus fondos son simples, pero lamentablemente tiende en exceso a la repetición de diseños como explicamos antes. Los escenarios son los habituales de estos entornos, mezclando aspecto futurista con auténticos estercoleros mecánicos, que a veces resultan un poco caóticos para reconocer qué es posible cruzar y por dónde, mientras que en otros momentos se hacen demasiado monocromáticos y anodinos porque las oficinas o fábricas son así.
Musicalmente el título tiene buenas melodías, pero se pueden hacer muy pocas incluso para la duración del juego, por lo que algunas estarán sonando más tiempo del que nos gustaría. Sonoramente el juego también cubre bien el expediente sin complicarse en ofrecer doblaje. Aún así, llama la atención que este juego esté traducido al español, con un trabajo bastante aceptable que sólo tiene algunos errores menores como ciertas frases que siguen en inglés o algún pequeño desliz con respecto a lo que se supone que debían decir en un diálogo o una mejor definición sobre lo que hacen ciertas habilidades.
Jack Move es un buen RPG en sus dos primeras horas que se atasca y estropea en las cuatro siguientes. El potencial del entorno cyberpunk se queda muy a segundo plano con una trama principal muy previsible y directa, el interés de su combate acaba totalmente desequilibrado y pesadísimo con enemigos repetitivos con varios miles de puntos de salud contra los que las nuevas habilidades no aportan demasiado... se salva mucho mejor el apartado técnico, pero eso es lo de menos en un RPG donde todo lo demás falla. De verdad, nos hubiera encantado que todo hubiera resultado mejor, pero es que hace aguas en tan poco tiempo a pesar de tener una duración irrisoria que nos resulta imposible recomendarlo.
Jack Move está disponible en PC y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por HypeTrain Digital.
Que pena. Ojalá lo parcheen o permitan modearlo de algún modo.
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